لتسجيل النقاط في حجرة ورقة مقص، أعطِ نقطة واحدة للفائز في كل جولة، وأعد التعادلات دون احتسابها، وتوقف حين يبلغ أحد اللاعبين الهدف، وهو عادةً نقطتان في مباراة الأفضل من 3. أما في المنافسات الأطول، فاجمع المباريات في مجموعات (مثلًا: أول من يفوز بمباراتين من نوع الأفضل من 3) حتى لا تحسم جولة واحدة محظوظة كل شيء.
هذا يغطي معظم الألعاب. ويشرح باقي هذا الدليل كل نظام، ومتى تستخدمه، وكيف تتابع النتائج لمجموعة من اللاعبين.
الوحدات الثلاث: الجولة، المباراة، المجموعة
| الوحدة | ما هي | مثال |
|---|---|---|
| الجولة | رمية واحدة من كل لاعب | حجرة ضد مقص: الحجرة تفوز بالجولة |
| المباراة | سباق إلى عدد من الجولات المكسوبة | الأفضل من 3: أول من يفوز بجولتين |
| المجموعة | سباق إلى عدد من المباريات المكسوبة | الأفضل من 3 مباريات: أول من يفوز بمباراتين |
معظم الألعاب الودية لا تحتاج إلا إلى الجولات والمباريات. أما المجموعات فمفيدة في النهائيات، أو في أي لعبة سيقول فيها الناس إن مباراة واحدة كانت حظًا.
التعادل لا يُحتسب
التعادل ليس نقطة لأحد. أعد الرمية فورًا واستمر حتى يفوز أحدهما بالجولة. لا حدّ لعدد التعادلات. قد تستغرق مباراة الأفضل من 3 عشر رميات إذا ظل اللاعبان يرميان الشيء نفسه، ولا بأس بذلك.
اختيار النظام
| النظام | أول من يصل إلى | مناسب لـ |
|---|---|---|
| الأفضل من 1 | جولة واحدة | حسم قرار سريع |
| الأفضل من 3 | جولتين | المباراة المعتادة، ومعظم البطولات |
| الأفضل من 5 | 3 جولات | النهائيات، أو حين يريد اللاعبون وقتًا أطول لقراءة الخصم |
| الأفضل من 7 | 4 جولات | مباريات البطولة الكبرى |
استخدم دائمًا عددًا فرديًا حتى لا تنتهي المباراة بالتعادل. وتوقف فور بلوغ أحدهم الأغلبية؛ لا داعي للعب الجولات الباقية.
المباريات الأطول تكافئ المهارة أكثر من القصيرة. ففي جولة واحدة يحسم الحظ كل شيء تقريبًا. أما على مدى خمس أو سبع جولات، فاللاعب الذي يقرأ عادات خصمه (انظر صفحة الاستراتيجية) يملك فرصًا أكثر لاستغلال هذه الميزة.
التدوين
لشخصين، يكفي جدول عدّ بسيط:
- اكتب الاسمين في الأعلى.
- سجّل كل جولة بالرميتين، مثل "ح-م"، وضع دائرة حول الفائز.
- عُدّ الدوائر لتعرف من بلغ الهدف.
تسجيل الرميات، لا الفائز وحده، يستحق الثانية الإضافية. فهو يتيح لك أن تراجع وترى الأنماط، مثل خصم يبدأ دائمًا بالحجرة.
تسجيل نقاط مجموعة
مع أكثر من لاعبين، لديك ثلاثة خيارات معقولة:
- الدوري (كل لاعب ضد الجميع). يلعب كل لاعب ضد كل لاعب آخر مرة واحدة. رتّب حسب المباريات المكسوبة؛ واكسر التعادل بنتيجة المواجهة المباشرة، ثم بمجموع الجولات المكسوبة.
- خروج المغلوب. إذا خسرت مباراة خرجت. سريع ومثير؛ لكن مباراة سيئة واحدة تنهي يومك.
- الإقصاء المزدوج. تخرج بعد خسارة مباراتين. أعدل، لكنه يستغرق وقتًا أطول.
أيًا كان اختيارك، أعلن النظام وطريقة كسر التعادل قبل الرمية الأولى، لا بعد أن يبدأ الجدال. يشرح دليل البطولات كل نظام، وإن كنت تنظم فعالية فيمكنك إعدادها بـأداة تنظيم الفعاليات المجانية.
أسئلة شائعة عن التسجيل
- أحدهم رمى متأخرًا. في لعبة بحكم يخسر الجولة. وفي اللعب الودي أعيدوها ببساطة. القائمة الكاملة للمخالفات في صفحة القواعد.
- رميتان غير واضحتين. أعيدوها. لا تمنح نقطة لرمية لا يستطيع أحد قراءتها.
- لاعب يريد تغيير النظام في منتصف المباراة. أنهوا المباراة الحالية بالنظام المتفق عليه أولًا.
وإن أردت أن يُسجَّل كل شيء نيابة عنك، العب على الإنترنت، حيث تُتابَع الجولات والمباريات تلقائيًا.
الأسئلة الشائعة
هل حجرة ورقة مقص الأفضل من 3 أم الأفضل من 5؟
الأفضل من 3 هو المعيار المعتاد. والأفضل من 5 أو أكثر شائع في النهائيات.
هل يُحتسب التعادل جولة؟
لا. التعادلات تُعاد ولا تمنح نقاطًا.
كيف تكسر التعادل في جدول ترتيب مجموعة؟
استخدم نتيجة المواجهة المباشرة أولًا، ثم مجموع الجولات المكسوبة، ثم جولة فاصلة واحدة.
