WRPSA. الاتحاد العالمي لحجرة ورقة مقص.
العودة إلى المدونة

الحركات الممنوعة في حجرة ورقة مقص (وكيف يغش الناس)

27 سبتمبر 20266 دقائق قراءةWyatt Baldwin
rulescheatingcompetitive

في حجرة ورقة مقص الرسمية، ثلاث رميات فقط مسموح بها: الحجرة والورقة والمقص. كل ما عدا ذلك ممنوع، ومنه الديناميت والبئر والنار والماء والسحلية وسبوك، وكذلك مخالفات التوقيت مثل الرمي المتأخر أو تغيير شكل اليد بعد الكشف.

نعم، يغش الناس في حجرة ورقة مقص. وكل الغش تقريبًا يتعلق بالتوقيت: رؤية اليد الأخرى قبل جزء من الثانية من الالتزام بيدك. يتناول باقي هذه الصفحة كل حركة ممنوعة، ولماذا حُظرت، وكيف يكتشفها الحكم أو الخصم المنتبه.

الرميات المسموح بها فقط

الرميةالشكلتغلب
الحجرةقبضة مغلقةالمقص
الورقةيد مبسوطة مفتوحةالحجرة
المقصالسبابة والوسطى ممدودتان على شكل Vالورقة

تحدد قواعدنا الرسمية هذه الأشكال الثلاثة ولا شيء غيرها. وأي شكل آخر في اللعب الرسمي مخالفة.

هذا ليس موقفًا جديدًا. القواعد التي نشرتها World RPS Society القديمة، المجموعة التي كان مقرها تورونتو ونظّمت بطولات في العقد الأول من الألفية ولم تعد نشطة، عاملت أيضًا أي رمية غير الثلاث الأساسية كمخالفة. وذكر نص قواعدها الديناميت والطائر والبئر وسبوك والماء وعود الثقاب والنار والإله والبرق والقنبلة و"Texas longhorn" (الثور التكساسي) كرميات غير معتمدة، ومنح اللاعب الآخر حق المطالبة بالنقطة، أو سمح للحكم في مباريات البطولة بإقصاء المخالف.

لماذا يُحظر الديناميت والبئر وغيرهما

ساحة اللعب تضيف رميات طوال الوقت. إليك لماذا لا تصمد أي منها في اللعب الحقيقي.

الديناميت (عادةً قبضة والإبهام متجه إلى الأعلى، كالفتيل). يُقال عادةً إنه يغلب الحجرة والورقة، ويخسر أمام المقص الذي "يقطع الفتيل". المشكلة في التوازن. أضف رمية تغلب اثنتين من الثلاث الأخرى، فتتوقف اللعبة عن أن تكون عادلة: يصبح الديناميت الخيار البديهي، ويصبح المقص الرد البديهي عليه، وتنهار الدائرة الثلاثية الأنيقة. وقد جادل الناس لعقود أيضًا في هل ينبغي أن تخنق الورقة الفتيل، مما يدل على أن الرمية لم تكن محددة جيدًا قط.

البئر (يد مقعّرة، كالحفرة). الحجرة والمقص "يسقطان فيه"، والورقة "تغطي" البئر. هذا يعطي البئر فوزين وخسارة واحدة، فهو يتفوق تمامًا على الحجرة: كل ما تغلبه الحجرة يغلبه البئر أيضًا، والبئر يغلب الحجرة كذلك. وحين تتفوق رمية على أخرى تمامًا، لن يرمي أي لاعب عاقل الرمية المتفوَّق عليها، فتنكمش اللعبة.

النار، الماء، القنبلة، البرق، الإله. هذه رميات "رابحة" من ألعاب الطفولة تغلب كل شيء، أو تقريبًا كل شيء. إنها تُنهي اللعبة بدل أن تلعبها.

السحلية وسبوك. هاتان ليستا غشًا، بل تنتميان إلى لعبة أخرى. صمّم Sam Kass وKaren Bryla لعبة حجرة ورقة مقص سحلية سبوك نسخةً متوازنة بخمس رميات، كل رمية فيها تغلب اثنتين بالضبط. إنها مشروعة، لكن ليس في مباراة عادية. انظر حجرة ورقة مقص سحلية سبوك.

القاعدة العامة: مجموعة الرميات العادلة تحتاج أن تفوز كل رمية وتخسر بالقدر نفسه. ثلاث رميات تحقق ذلك بفوز واحد وخسارة واحدة لكل منها. أما إضافة رمية رابعة واحدة فلا يمكن موازنتها، ولهذا تبدو النسخ ذات الرميات الأربع معطوبة دائمًا.

مخالفات التوقيت: كيف يغش الناس فعلًا

حين تُقيَّد الرميات بثلاث، ينتقل الغش إلى الساعة.

الرمية المتأخرة. يبطئ أحد اللاعبين في الإيقاع الأخير ويشكّل يده بعد جزء من الثانية من رؤية يد الآخر. إنه أكثر أنواع الغش شيوعًا والأصعب اكتشافًا في اللعب الودي. تعدّه قواعدنا مخالفة: على اللاعبَين أن يكشفا بالضبط عند "Shoot" (هيا). وكان لقواعد World RPS Society القديمة حل صريح: الرمية التي لا تكتمل بنهاية حركة الذراع إلى الأسفل تُحتسب حجرة.

البداية الخاطئة. المشكلة المعاكسة: إظهار شكل قبل انتهاء العدّ. هذا يعطي خصمك معلومات، فهو مخالفة أيضًا.

التبديل. يكشف اللاعب شكلًا ثم يحوّله، غالبًا ورقة مرتخية "تصبح" مقصًا. يحكم الحكام على اليد لحظة الكشف، لا بعدها.

الشكل النصفي. يد غامضة عمدًا، مثل قبضة مفتوحة جزئيًا، ليدّعي اللاعب لاحقًا النتيجة التي تناسبه. الأشكال الواضحة مطلوبة؛ واليد الغامضة يُحكم بها ضد صاحبها.

التشتيت. الكلام أو الإشارة أو التظاهر بتلقي مكالمة هاتفية ليلتفت اللاعب الآخر، ثم الرمي متأخرًا. هذا مضحك في برنامج منوعات، ومخالفة في أي مكان آخر.

التلاعب بالنظام. الاتفاق على "الأفضل من ثلاث" ثم طلب "الأفضل من خمس" بعد خسارة الجولة الثانية. حددوا النظام قبل الرمية الأولى.

كيف تمنع الغش في لعبة ودية

  1. اتفقوا على العدّ بصوت عالٍ قبل أن تبدؤوا. "Rock, paper, scissors, shoot" مع الكشف عند "shoot" هو المعتاد.
  2. حافظوا على إيقاع ثابت. الإيقاع السريع المنتظم لا يترك مجالًا للانتظار والمراقبة.
  3. جمّدوا اليد عند الكشف. تبقى اليدان ثابتتين لحظة حتى لا يستطيع أحد تغيير الشكل.
  4. استعينوا بشخص ثالث حكمًا في أي أمر مهم. يراقب التوقيت، لا الأيدي.
  5. حددوا النظام أولًا: كم جولة، وماذا يحدث عند التعادل (إعادة فورية).

إن كنت تنظم فعالية حقيقية، فإن دليل البطولات يغطي الحكام والخلافات.

هل قراءة خصمك غش؟

لا. مراقبة ما رماه شخص بالفعل وتخمين ما سيفعله بعد ذلك استراتيجية لا غش. إنها جانب المهارة كله في اللعبة. ما يتجاوز الحد هو استخدام معلومات عن الرمية الحالية قبل أن تلتزم برميتك، وهذا لا تمنحك إياه إلا مخالفة توقيت. أما قراءة السجل فهي النوع المشروع من الأفضلية.

الأسئلة الشائعة

هل الديناميت حركة مسموح بها في حجرة ورقة مقص؟

لا. الديناميت إضافة من ساحات اللعب. ليس مسموحًا به في قواعدنا ولا في قواعد World RPS Society التاريخية، وهو يُخلّ بتوازن اللعبة.

هل البئر حركة حقيقية في حجرة ورقة مقص؟

ليس في اللعب الرسمي. البئر يغلب الحجرة والمقص ولا يخسر إلا أمام الورقة، فيجعل الحجرة بلا فائدة. ولهذا السبب هو محظور.

ماذا يحدث إن رمى أحدهم متأخرًا؟

إنها مخالفة. في مباراة بحكم يأخذ اللاعب الآخر النقطة أو تُعاد الجولة، بحسب قواعد الفعالية. وفي اللعب الودي، أعيدوا الجولة وأسرعوا العدّ.

هل يمكنك الغش ضد الكمبيوتر؟

على wrpsa.com، لا. حين تلعب على الإنترنت ضد الكمبيوتر، تكون رميته ثابتة وملتزمًا بها تشفيريًا قبل قبول إدخالك، فلا يستطيع التفاعل مع يدك، ولا تستطيع أنت رؤية يده مبكرًا.