WRPSA. الاتحاد العالمي لحجرة ورقة مقص.
العودة إلى المدونة

روبوتات وذكاء اصطناعي لحجرة ورقة مقص: هل تهزمك الآلات؟

27 سبتمبر 20264 دقائق قراءةWyatt Baldwin
airobotsscience

نعم، يمكن لروبوت أن يهزمك في حجرة ورقة مقص كل مرة، لكن فقط بالتفاعل أسرع مما تستطيع عينك رؤيته، لا بتوقّع حركتك. المثال الشهير روبوت جانكن صُنع في مختبر Ishikawa Oku بجامعة طوكيو، وعُرض أول مرة عام 2012. يقرأ شكل يدك برؤية فائقة السرعة، ويشكّل الشكل الفائز في نحو جزء من الألف من الثانية. أما البرامج التي تتوقع البشر فعلًا فشيء مختلف، ويمكنها أن تهزم معظم الناس على مدى جولات كثيرة، لكن ليس في كل جولة.

الروبوت الذي يفوز دائمًا

يستخدم روبوت طوكيو كاميرا تعمل بسرعة عالية جدًا لتتبّع يد الإنسان أثناء حركتها. التعرّف على موضع اليد وشكلها يستغرق نحو جزء من الألف من الثانية، ثم تشكّل يد روبوتية سريعة الشكل الذي يغلبها. بالنسبة لمن يشاهد، تبدو اليدان وكأنهما تنزلان في اللحظة نفسها. لكن في الواقع يكون الروبوت قد رأى رميتك بالفعل.

وأتبع المختبر ذلك بنسخ محسّنة. النسخة الثانية أنهت شكل يدها في الوقت نفسه تقريبًا مع يد الإنسان، مما جعل رد الفعل أصعب ملاحظة، والثالثة أضافت تتبعًا سريعًا بالتحريك والإمالة ليتمكن النظام من متابعة اليد في مجال رؤية أوسع.

في مباراة بحكم، ستُعدّ هذه رمية متأخرة، وستخسر الجولة. إنه عرض رائع للرؤية والتحكم فائقَي السرعة، وهذا كان هدف البحث، لكنه ليس استراتيجية. لا يمكنك أن تتعلم منه شيئًا عن طريقة اللعب.

آلات تتوقع بدل أن تتفاعل

السؤال الأكثر إثارة هو هل تستطيع آلة أن تهزمك دون أن ترى يدك مبكرًا. تستطيع، إن كنت متوقَّعًا، والجميع تقريبًا كذلك.

  • مسابقات برمجة RoShamBo. في عام 1999 نظّم Darse Billings المسابقة الدولية الأولى لبرمجة RoShamBo، حيث لعبت البرامج مباريات طويلة ضد بعضها. الفائز، Iocaine Powder من تصميم Dan Egnor، جمع استراتيجيات توقّع كثيرة مع "استراتيجيات عليا" تفترض أن الخصم يحاول توقّعه هو أيضًا.
  • لعبة The New York Times. نشرت الصحيفة لعبة على الإنترنت يستخدم فيها الكمبيوتر سجلًا لأكثر من 200,000 جولة سابقة ليخمّن ما سيرميه الإنسان بعد ذلك، بناءً على حركاته الأخيرة.
  • Kaggle، عام 2020. نظّمت Kaggle مسابقة محاكاة لحجرة ورقة مقص لعبت فيها البرامج مباريات من 1,000 جولة، وهي مدة طويلة بما يكفي ليصبح كشف الأنماط مهمًا.

الطريقة الشائعة سهلة الوصف: انظر إلى آخر بضع رميات ونتائجها، واعرف ماذا فعل هذا اللاعب (أو اللاعبون عمومًا) عادةً في الموقف نفسه، والعب الرمية المضادة. وتفسّر أبحاث مثل دراسة Wang وXu وZhou (2014)، التي وجدت ميولًا للبقاء بعد الفوز والتغيير بعد الخسارة في لعب البشر، لماذا ينجح هذا. المزيد في صفحة العلم.

هل يستطيع الذكاء الاصطناعي هزيمة لاعب عشوائي؟

لا. ضد لاعب يرمي كل خيار باحتمال متساوٍ وبلا نمط، كل استراتيجية، بشرية كانت أم آلية، تفوز بنحو الثلث على المدى الطويل. تقول نظرية الألعاب إن اللعب العشوائي لا يمكن استغلاله، ولهذا فالذكاء الاصطناعي التنبؤي يملك أفضلية على البشر فقط، لا على النرد. تشرح صفحة نظرية الألعاب هذا المنطق.

جرّب بنفسك

حين تلعب ضد الكمبيوتر على WRPSA، يختار الكمبيوتر رميته من الجولات المكتملة فقط، ولا يستطيع رؤية رميتك الحالية. وهذا يجعله اختبارًا عادلًا لمعرفة هل أنت عشوائي كما تظن. تشير بياناتنا من 3,020 رمية إلى أن معظم الناس ليسوا كذلك: رُميت الحجرة في 36.2% من المرات والمقص في 28.2% فقط، في عينة معظمها أشخاص يلعبون ضد الكمبيوتر بين يوليو وسبتمبر 2026.

الأسئلة الشائعة

هل يوجد روبوت يفوز دائمًا في حجرة ورقة مقص؟

نعم، روبوت جانكن من جامعة طوكيو، لكنه يفوز برؤية يدك والتفاعل في نحو جزء من الألف من الثانية.

هل يمكن للتعلم الآلي أن يحسّن استراتيجية حجرة ورقة مقص؟

يمكنه أن يجد الأنماط في لعب الشخص ويستغلها. لكنه لا يستطيع هزيمة خصم عشوائي حقًا.

هل الروبوت يغش؟

بحسب قواعد البطولات، نعم: التفاعل مع يد الخصم رمية متأخرة. انظر القواعد.