أشهر نسخة من حجرة ورقة مقص هي حجرة ورقة مقص سحلية سبوك، التي تضيف رميتين حتى تقل التعادلات. وبعدها توجد نسخ مرقّمة أكبر (RPS-7، وRPS-15، وRPS-25، وRPS-101 ذات الإشارات الـ 101)، ونسخ بالجسم كله مثل الدب والصياد والنينجا، وألعاب محلية مثل muk-jji-ppa الكورية. أقدّم أدناه قواعد كل منها، وأقول أيها يناسب أي جمهور.
أمر يجب توضيحه أولًا: لا توجد نسخة "رسمية". للعبة الكلاسيكية ذات الرميات الثلاث أعراف بطولات شائعة، أتناولها في صفحة القواعد، لكن لا أحد يحكم النسخ الأخرى. كل منها قاعدة منزلية اشتهرت، ومعظمها صممه شخص واحد.
لماذا توجد النسخ
في اللعبة الكلاسيكية هناك احتمال 1 من 3 للتعادل في كل رمية. وإضافة الرميات تخفض هذا الاحتمال. مع خمس رميات يصبح 1 من 5؛ ومع خمس عشرة يصبح 1 من 15. والحيلة هي إبقاء اللعبة عادلة: يجب أن تغلب كل رمية عددًا من الرميات مساويًا تمامًا لعدد التي تخسر أمامها. وهذا لا ينجح إلا بعدد فردي من الرميات، ولهذا فلكل نسخة جادة 3 أو 5 أو 7 أو 9 أو 15 أو 25 أو 101 رمية.
| النسخة | الرميات | كل رمية تغلب | احتمال التعادل |
|---|---|---|---|
| الكلاسيكية | 3 | 1 | 1 من 3 |
| السحلية وسبوك | 5 | 2 | 1 من 5 |
| RPS-7 | 7 | 3 | 1 من 7 |
| RPS-15 | 15 | 7 | 1 من 15 |
| RPS-25 | 25 | 12 | 1 من 25 |
| RPS-101 | 101 | 50 | 1 من 101 |
تفترض احتمالات التعادل أن اللاعبَين يختاران عشوائيًا. والناس الحقيقيون لا يفعلون ذلك، فتختلف نسب التعادل الفعلية قليلًا.
حجرة ورقة مقص سحلية سبوك (5 رميات)
ابتكرها Sam Kass مع Karen Bryla، وجعلها The Big Bang Theory مشهورة عام 2008. السبب الذي ذكره Kass هو أن الأشخاص الذين يعرفون بعضهم جيدًا يتعادلون كثيرًا جدًا في اللعبة الثلاثية. الرميتان الجديدتان هما السحلية (يد على شكل فم دمية الجورب) وسبوك (التحية الفولكانية).
| الرمية | تغلب |
|---|---|
| المقص | الورقة (يقصها)، السحلية (يقطع رأسها) |
| الورقة | الحجرة (تغطيها)، سبوك (تدحضه) |
| الحجرة | السحلية (تسحقها)، المقص (تسحقه) |
| السحلية | سبوك (تسممه)، الورقة (تأكلها) |
| سبوك | المقص (يحطمه)، الحجرة (يبخّرها) |
الشرح الكامل ومخطط قابل للطباعة: حجرة ورقة مقص سحلية سبوك. وقصة أصلها في مقال مستقل: تاريخ السحلية وسبوك.
الأنسب لـ: المجموعات التي تعرف اللعبة الكلاسيكية وتريد خطوة أعلى. يتعلمها معظم الناس في جولتين.
سلسلة David Lovelace: RPS-7 وRPS-15 وRPS-25 وRPS-101
نشر David C. Lovelace عائلة من النسخ الأكبر على موقعه umop.com، بدأها بنسخة من سبع رميات وصعد منها. تعود RPS-15 وRPS-25 إلى منتصف العقد الأول من الألفية؛ وRPS-101 هي الأكبر، بـ 101 إشارة و5,050 مواجهة ممكنة.
RPS-15
الرميات الخمس عشرة، بترتيب الدائرة الذي يستخدمه Lovelace: الحجرة، النار، المقص، الأفعى، الإنسان، الشجرة، الذئب، الإسفنج، الورقة، الهواء، الماء، التنين، الشيطان، البرق، المسدس.
القاعدة العامة أن كل رمية تغلب الرميات السبع التي تليها حول الدائرة. بعض الأمثلة مباشرة من مخططه:
| الرمية | تغلب |
|---|---|
| الحجرة | النار، المقص، الأفعى، الإنسان، الشجرة، الذئب، الإسفنج |
| الورقة | الهواء، الماء، التنين، الشيطان، البرق، المسدس، الحجرة |
| الماء | التنين، الشيطان، البرق، المسدس، الحجرة، النار، المقص |
| المسدس | الحجرة، النار، المقص، الأفعى، الإنسان، الشجرة، الذئب |
اطبع الدائرة واتركها على الطاولة. لا أحد يحفظها في الليلة الأولى، وهذا جزء من المتعة: الجدال حول هل يغلب الإسفنج الورقة فعلًا نصف اللعبة.
RPS-25 وRPS-101
تحافظ RPS-25 على منطق الدائرة نفسه بـ 25 إشارة، كل منها تغلب 12. وتصل RPS-101 إلى 101 إشارة، كل منها تغلب 50، وقد كتب Lovelace سطرًا قصيرًا يشرح كل مواجهة على حدة. إنها أقرب إلى عمل مرجعي منها إلى لعبة حفلات. سأستخدمها لتمرين صفي في التوافيق، لا لتحديد من يغسل الصحون.
الأنسب لـ: RPS-15 تنجح في أمسية ألعاب مع مخطط مطبوع. أما RPS-25 وRPS-101 فللفضول.
الدب والصياد والنينجا (بالجسم كله)
نسخة وقوفًا يدير فيها اللاعبون ظهورهم لبعضهم، ويعدّون تنازليًا، ثم يستديرون في وضعية. الدب (الذراعان إلى الأعلى والمخالب بارزة) يغلب النينجا، والنينجا (وضعية كاراتيه) يغلب الصياد، والصياد (يصوّب بندقية) يغلب الدب. إنها الدائرة الثلاثية نفسها في اللعبة الكلاسيكية، لكن تُلعب بالجسم كله، مما يجعلها جيدة للمجموعات الكبيرة والأطفال الذين يحتاجون إلى الحركة.
الأنسب لـ: المخيمات، والفصول، والإحماء، والفرق من عشرة أشخاص أو أكثر مقسمة إلى صفين.
Muk-jji-ppa (كوريا)
هذه النسخة تغيّر البنية لا عدد الرميات. ابدأ بجولة عادية (بالكورية gawi-bawi-bo). يصبح الفائز هو المهاجم. ثم يواصل اللاعبان الرمي بإيقاع بينما يعلن المهاجم رمية: muk (حجرة)، أو jji (مقص)، أو ppa (ورقة). إذا أظهر المدافع الرمية نفسها التي أظهرها المهاجم، يفوز المهاجم باللعبة. وإذا اختلفت الرميتان، يصبح من يفوز في ذلك التبادل المهاجمَ الجديد ويستمر اللعب.
إنها سريعة وصاخبة وأصعب فعلًا مما تبدو، لأن عليك أن تعلن وترمي في الوقت نفسه. المزيد عن الألعاب المحلية في حجرة ورقة مقص حول العالم.
الأنسب لـ: لاعبَين يريدان مبارزة أطول بدل رمية واحدة.
النملة والإنسان والفيل (إندونيسيا)
تُسمّى suit أو suten، وتُلعب بالأصابع بدل القبضات. الفيل هو الإبهام، والإنسان هو السبابة، والنملة هي الخنصر. الفيل يدوس الإنسان، والإنسان يدوس النملة، والنملة تزحف إلى أذن الفيل. من حيث الآلية مطابقة للعبة الكلاسيكية، مما يجعلها سهلة التعليم.
قواعد منزلية تصلح مع أي نسخة
هذه ليست نسخًا لها أسماء، بل تعديلات رأيتها تنجح على الطاولات:
- الأفضل من خمس بدل الأفضل من ثلاث. المباريات الأطول تكافئ قراءة الخصم أكثر من الحظ. انظر الاستراتيجية لمعرفة السبب.
- لا تكرار للرميات. لا يجوز لك أن تلعب الرمية نفسها مرتين متتاليتين. هذا يجعل اللعب أكثر قابلية للتوقع ويمنح اللاعبين المتأملين أفضلية.
- الرمية المعلنة. يعلن أحد اللاعبين رميته قبل العدّ؛ وللآخر أن يصدّقه أو لا. لعبة خداع في جولة واحدة.
- التتابع الجماعي. يتواجه صفّان؛ خاسر كل رمية يذهب إلى آخر الصف والفائز يبقى. أول صف يفرغ يخسر.
- دائرة الإقصاء. يرمي الجميع معًا. إذا ظهرت رميتان بالضبط، تخرج الرمية الخاسرة. وإذا ظهرت الثلاث كلها أو رمية واحدة فقط، ارموا مجددًا.
اختياراتي لأمسيات الألعاب
| المجموعة | العبوا هذه |
|---|---|
| أطفال دون 8 سنوات | الكلاسيكية، أو الدب والصياد والنينجا |
| عائلة مختلطة الأعمار | النملة والإنسان والفيل، ثم السحلية وسبوك |
| أصدقاء يتعادلون باستمرار | السحلية وسبوك |
| محبو ألعاب الطاولة | RPS-15 مع مخطط مطبوع |
| لاعبان تنافسيان | Muk-jji-ppa، الأفضل من خمس |
| مجموعة كبيرة، 10 أو أكثر | التتابع الجماعي أو دائرة الإقصاء |
إن أردت التدرب على النسخة الكلاسيكية ضد خصم يلعب بناءً على ما رآك تفعله، يمكنك أن تلعب مجانًا على الإنترنت. وللمزيد عن نشأة كل نسخة، انظر صفحة النسخ.
الأسئلة الشائعة
ما أكثر نسخ حجرة ورقة مقص شعبية؟
حجرة ورقة مقص سحلية سبوك، بفارق كبير، بفضل The Big Bang Theory.
هل توجد نسخة رسمية بحركات أكثر؟
لا. النسخ الأكبر (من RPS-7 إلى RPS-101) من عمل David Lovelace ولا يعتمدها أحد. لا أحد ينظم نسخ حجرة ورقة مقص.
لماذا لكل النسخ عدد فردي من الرميات؟
مع عدد زوجي، ستغلب بعض الرميات على الأقل خيارات أكثر مما تخسر أمامها، فتتوقف اللعبة عن أن تكون عادلة. ومع عدد فردي، يمكن لكل رمية أن تغلب نصف الرميات الأخرى بالضبط.
ما أصعب نسخة في اللعب؟
RPS-101، ببساطة لأن لا أحد يتذكر 5,050 مواجهة. ولعبة صعبة لكنها ما تزال قابلة للعب، تختبر muk-jji-ppa ردود الفعل أكثر من الذاكرة.
