Glosario de PPT
42 términos que no sabías que necesitabas. Ahora ya lo sabes.
Este glosario define 42 términos tal como se usan en las páginas de la WRPSA. Los términos formales de juego, probabilidad, reglas y torneos se separan de las etiquetas editoriales de la WRPSA para secuencias de tres tiradas. Una definición describe un uso; no demuestra que un gambito, indicio, sesgo o táctica con nombre prediga el juego futuro.
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- Enfoque
- Tu plan de juego general para una partida. Hay quien va al azar, quien lee al rival y quien planifica gambitos de antemano. Piénsalo como tu personalidad, pero en gestos con la mano.
- Avalancha
- Etiqueta editorial de la WRPSA para la secuencia comprometida de antemano Piedra, Piedra, Piedra. El nombre es mnemotécnico y no implica ninguna ventaja medida.
- Al mejor de 3 (Bo3)
- Quien gane 2 rondas primero se lleva la partida. El formato estándar en casi todo el juego. Lo bastante largo para exigir estrategia y lo bastante corto para mantener la tensión.
- Al mejor de 5 (Bo5)
- Quien gane 3 rondas primero. Se usa en semifinales, finales y partidas donde alguien necesita demostrar algo de verdad.
- El Burócrata
- Tres Papeles seguidos (Pa-Pa-Pa). Se llama así porque lo cubre todo de papel. El compromiso definitivo con una sola idea.
- Bye
- Un pase directo a la segunda ronda de un cuadro, que se concede cuando el número de jugadores no es una potencia exacta de 2. Básicamente, ganar sin presentarse.
- Cadencia
- El ritmo del conteo previo a la tirada. Estándar de la WRPSA: “Piedra... papel... tijera... ¡ya!”. Se lanza en el “¡ya!”. Si te saltas la cadencia, cometes falta. Son cuatro palabras.
- Contra
- La tirada que gana a lo que esperas que saque tu rival. Si crees que va con Piedra, tu contra es Papel. Y si te equivocas, en fin.
- Crescendo
- Un gambito que sigue el propio nombre del juego: Piedra, Papel, Tijera (Pi-Pa-Ti). Elegante. Predecible. Atrevido.
- Doble eliminación
- Formato de torneo en el que hay que perder dos veces para irse a casa. Incluye cuadro de ganadores y cuadro de perdedores. Segundas oportunidades. Qué generosidad.
- Por un puñado de dólares
- Piedra, Papel, Papel (Pi-Pa-Pa). Abre con Piedra para tantear y luego lo apuesta todo al Papel. Lleva el nombre de la película, que también iba de apostar.
- Falta
- Una acción ilegal durante la tirada: lanzar tarde, hacer un gesto ambiguo u obstruir a propósito. Se sanciona con aviso o con la pérdida de la ronda. Sí, se puede cometer falta en Piedra Papel o Tijera.
- Gambito
- Una secuencia de tres tiradas elegida antes de jugar. Hay 27 secuencias ordenadas posibles. El compromiso previo puede reducir la elección reactiva, pero repetir una secuencia conocida es explotable.
- Jan-ken-pon
- El nombre japonés del Piedra Papel o Tijera (じゃんけんぽん). Japón nos dio los tres gestos modernos. Les debemos mucho.
- Tirada tardía
- Revelar tu gesto después de ver el del rival. Es falta. En competición, las tiradas tienen que ser simultáneas. Mirar es hacer trampa.
- Lagarto Spock
- Variante de cinco gestos que añade Lagarto y Spock. Baja la tasa de empates del 33 % al 20 %. La popularizó The Big Bang Theory. La inventó Sam Kass, que merece más reconocimiento.
- Modelo de Márkov
- Un modelo en el que el siguiente estado previsto depende de un estado actual definido, como la tirada y el resultado anteriores. Solo ayuda cuando esa dependencia condicional persiste y se valida con datos posteriores.
- Metajuego
- La estrategia de predecir la estrategia de tu rival. “Sé que sabes que sé”. Baja tanto como quieras, y luego un nivel más.
- Equilibrio de Nash
- Para la matriz de pagos estándar del PPT, elegir cada gesto de forma independiente con probabilidad 1/3. Esta mezcla tiene un pago esperado de cero contra cualquier mezcla rival; no garantiza un resultado igualado en una partida corta.
- Papel
- Mano abierta y plana, con los dedos juntos. Gana a Piedra (la envuelve) y pierde contra Tijera (que lo corta). Seguimos sin poder explicar cómo gana a la Piedra, pero aquí estamos.
- Seguimiento de patrones
- Registrar las tiradas anteriores de un rival y su contexto para poner a prueba una predicción declarada. Un patrón debe evaluarse con observaciones posteriores y compararse con una referencia.
- Preactivación (priming)
- Un cambio experimental en respuestas posteriores asociado a la exposición previa a un estímulo. Llamar «priming» a una frase o gesto requiere una condición de comparación; la intención por sí sola no establece un efecto.
- Base aleatoria
- Elegir Piedra, Papel y Tijera de forma independiente con probabilidad 1/3 cada una. Es la referencia inexplotable de estrategia mixta para la matriz de pagos estándar.
- Lectura
- Una predicción sobre la siguiente tirada de un rival basada en observaciones declaradas. Su calidad se mide por las predicciones posteriores, incluido cada fallo.
- Árbitro
- La persona que supervisa una partida competitiva: garantiza que las tiradas sean simultáneas, resuelve disputas y anota los resultados. Un trabajo que existe.
- Piedra
- Puño cerrado. Gana a Tijera y pierde contra Papel. Ninguna evidencia fiable establece que sea la primera tirada más común en toda población o entorno.
- Sesgo hacia Piedra
- Un supuesto uso excesivo de Piedra respecto a una referencia igual de 1/3. Algunos estudios informaron de un pequeño exceso; en Dyson et al. (2016) no fue estadísticamente significativo. Indica la población, la posición, el denominador y la incertidumbre.
- Roshambo
- Otro nombre del Piedra Papel o Tijera, habitual en Norteamérica. Puede que venga de un apellido francés, pero en realidad nadie lo sabe. Todos hemos acordado disimular.
- RPS
- Abreviatura de Piedra Papel o Tijera. Esta ya te la sabías.
- Tijera
- Índice y corazón extendidos en forma de V. Gana a Papel (lo corta) y pierde contra Piedra (que la aplasta). Como un símbolo de la paz que significa guerra.
- Sorteo
- Colocar a los jugadores clasificados en el cuadro para que los mejores no se crucen en la primera ronda. Organiza el drama para las rondas finales.
- ¡Ya!
- El momento de la verdad. En el conteo estándar (“Piedra... papel... tijera... ¡ya!”), los jugadores revelan su tirada en el “¡ya!”. Todo lo anterior es preparación.
- Eliminación directa
- Una derrota y estás fuera. Rápido. Dramático. Implacable. Como manda la naturaleza.
- Sistema suizo
- Formato de torneo que empareja en cada ronda a jugadores con resultados parecidos. Nadie queda eliminado. Eficiente para grupos grandes. Muy educado.
- Señal
- Una señal observable candidata que se propone para predecir una tirada futura. Solo se convierte en evidencia después de medir de forma prospectiva la señal, el resultado, el límite temporal y el rendimiento predictivo.
- Tirada
- El gesto que revelas al jugar. Piedra, Papel o Tijera. Ya está. Elige uno.
- Tie
- Ambos jugadores sacan el mismo gesto. La ronda se repite. También se le llama “empate” o “tablas”. Y también “acabamos de hacer perder el tiempo a todo el mundo”.
- Tilt
- Expresión informal de la competición para un cambio percibido en la toma de decisiones tras la frustración. No es un diagnóstico, y cualquier efecto declarado sobre las tiradas requiere medición.
- La Caja de Herramientas
- Etiqueta editorial de la WRPSA para la secuencia comprometida de antemano Tijera, Tijera, Tijera. La etiqueta no hace que la secuencia fija sea menos explotable.
- Variante
- Una modificación declarada de las reglas clásicas de tres acciones, del grafo de resultados o del formato de partida. Cada resultado debe identificar el reglamento utilizado.
- WRPSA
- World Rock Paper Scissors Association, fundada en 2015. Publica un reglamento y gestiona la plataforma de juego, eventos, clasificación e investigación de la WRPSA.
- WSLS (repetir si ganas, cambiar si pierdes)
- Una heurística de respuesta condicional que repite una acción tras una victoria y la cambia tras una derrota. Los estudios de PPT informan de variantes específicas de cada protocolo; no es una regla universal sobre todos los jugadores.
Ahora ponlos en práctica
- Reglas oficiales: el reglamento competitivo completo
- Guía de estrategia: donde estos términos cobran vida
- Cómo jugar: empieza desde el principio
- Preguntas frecuentes: lo que la gente pregunta de verdad
