Glosario de PPT
42 términos que no sabías que necesitabas. Ahora ya lo sabes.
WRPSA
Este glosario define los 42 términos que se usan en el Piedra Papel o Tijera competitivo, desde las tiradas y los gambitos hasta la preactivación, el sesgo hacia la piedra, el metajuego y los formatos de torneo. Cada entrada da una definición sencilla del uso que recibe el término en el juego homologado. Es el vocabulario de referencia del reglamento de la WRPSA, de las guías de estrategia y de los comentarios de las partidas.

- Enfoque
- Tu plan de juego general para una partida. Hay quien va al azar, quien lee al rival y quien planifica gambitos de antemano. Piénsalo como tu personalidad, pero en gestos con la mano.
- Avalancha
- Tres Piedras seguidas (Pi-Pi-Pi). Se llama así por su intención demoledora. Funciona de maravilla contra quienes esperan que seas más listo que esto.
- Al mejor de 3 (Bo3)
- Quien gane 2 rondas primero se lleva la partida. El formato estándar en casi todo el juego. Lo bastante largo para exigir estrategia y lo bastante corto para mantener la tensión.
- Al mejor de 5 (Bo5)
- Quien gane 3 rondas primero. Se usa en semifinales, finales y partidas donde alguien necesita demostrar algo de verdad.
- El Burócrata
- Tres Papeles seguidos (Pa-Pa-Pa). Se llama así porque lo cubre todo de papel. El compromiso definitivo con una sola idea.
- Bye
- Un pase directo a la segunda ronda de un cuadro, que se concede cuando el número de jugadores no es una potencia exacta de 2. Básicamente, ganar sin presentarse.
- Cadencia
- El ritmo del conteo previo a la tirada. Estándar de la WRPSA: “Piedra... papel... tijera... ¡ya!”. Se lanza en el “¡ya!”. Si te saltas la cadencia, cometes falta. Son cuatro palabras.
- Contra
- La tirada que gana a lo que esperas que saque tu rival. Si crees que va con Piedra, tu contra es Papel. Y si te equivocas, en fin.
- Crescendo
- Un gambito que sigue el propio nombre del juego: Piedra, Papel, Tijera (Pi-Pa-Ti). Elegante. Predecible. Atrevido.
- Doble eliminación
- Formato de torneo en el que hay que perder dos veces para irse a casa. Incluye cuadro de ganadores y cuadro de perdedores. Segundas oportunidades. Qué generosidad.
- Por un puñado de dólares
- Piedra, Papel, Papel (Pi-Pa-Pa). Abre con Piedra para tantear y luego lo apuesta todo al Papel. Lleva el nombre de la película, que también iba de apostar.
- Falta
- Una acción ilegal durante la tirada: lanzar tarde, hacer un gesto ambiguo u obstruir a propósito. Se sanciona con aviso o con la pérdida de la ronda. Sí, se puede cometer falta en Piedra Papel o Tijera.
- Gambito
- Una secuencia de tres tiradas planeada de antemano y usada en una partida al mejor de 3. La decides antes de empezar y luego te comprometes del todo. Quita emoción y añade compromiso.
- Jan-ken-pon
- El nombre japonés del Piedra Papel o Tijera (じゃんけんぽん). Japón nos dio los tres gestos modernos. Les debemos mucho.
- Tirada tardía
- Revelar tu gesto después de ver el del rival. Es falta. En competición, las tiradas tienen que ser simultáneas. Mirar es hacer trampa.
- Lagarto Spock
- Variante de cinco gestos que añade Lagarto y Spock. Baja la tasa de empates del 33 % al 20 %. La popularizó The Big Bang Theory. La inventó Sam Kass, que merece más reconocimiento.
- Modelo de Márkov
- Técnica matemática que predice tu próxima tirada a partir de las anteriores. La usan los rivales de IA. Las máquinas vigilan tus patrones.
- Metajuego
- La estrategia de predecir la estrategia de tu rival. “Sé que sabes que sé”. Baja tanto como quieras, y luego un nivel más.
- Equilibrio de Nash
- La estrategia matemáticamente óptima del PPT: sacar cada gesto exactamente el 33,3 % de las veces. No se puede ganar contra ella. Tampoco gana a nada. Es el trofeo de participación de las estrategias.
- Papel
- Mano abierta y plana, con los dedos juntos. Gana a Piedra (la envuelve) y pierde contra Tijera (que lo corta). Seguimos sin poder explicar cómo gana a la Piedra, pero aquí estamos.
- Seguimiento de patrones
- Registrar mentalmente las tiradas del rival para encontrar tendencias aprovechables. “Siempre cambia después de perder” es un patrón. Y muy aprovechable.
- Preactivación (priming)
- Usar señales verbales o corporales para influir en la tirada del rival. Por ejemplo, decir “tengo un plan sólido como una piedra” antes de la partida. No es ilegal. Pero es muy pillo.
- Base aleatoria
- Jugar con aleatoriedad genuina (33/33/33). La base defensiva del PPT competitivo. Y también lo más difícil de hacer para un ser humano.
- Lectura
- Predecir lo que va a sacar tu rival a partir de patrones, señales o psicología. Una lectura acertada te da la ronda. Una lectura errónea significa que te ha superado alguien que hace gestos con la mano.
- Árbitro
- La persona que supervisa una partida competitiva: garantiza que las tiradas sean simultáneas, resuelve disputas y anota los resultados. Un trabajo que existe.
- Piedra
- Puño cerrado. Gana a Tijera (la aplasta) y pierde contra Papel (que la cubre). Es la primera tirada más popular del mundo, lo que la convierte en la más predecible.
- Sesgo hacia Piedra
- La tendencia estadística de los jugadores a sacar Piedra en torno al 36 % de las veces, sobre todo en la apertura. La Piedra transmite fuerza. La Piedra transmite seguridad. La Piedra pierde contra el Papel.
- Roshambo
- Otro nombre del Piedra Papel o Tijera, habitual en Norteamérica. Puede que venga de un apellido francés, pero en realidad nadie lo sabe. Todos hemos acordado disimular.
- RPS
- Abreviatura de Piedra Papel o Tijera. Esta ya te la sabías.
- Tijera
- Índice y corazón extendidos en forma de V. Gana a Papel (lo corta) y pierde contra Piedra (que la aplasta). Como un símbolo de la paz que significa guerra.
- Sorteo
- Colocar a los jugadores clasificados en el cuadro para que los mejores no se crucen en la primera ronda. Organiza el drama para las rondas finales.
- ¡Ya!
- El momento de la verdad. En el conteo estándar (“Piedra... papel... tijera... ¡ya!”), los jugadores revelan su tirada en el “¡ya!”. Todo lo anterior es preparación.
- Eliminación directa
- Una derrota y estás fuera. Rápido. Dramático. Implacable. Como manda la naturaleza.
- Sistema suizo
- Formato de torneo que empareja en cada ronda a jugadores con resultados parecidos. Nadie queda eliminado. Eficiente para grupos grandes. Muy educado.
- Señal
- Señal física inconsciente que delata la tirada que alguien pretende hacer. Un leve tic en los dedos antes de Tijera, un puño más apretado antes de Piedra. Tu cuerpo es un traidor.
- Tirada
- El gesto que revelas al jugar. Piedra, Papel o Tijera. Ya está. Elige uno.
- Tie
- Ambos jugadores sacan el mismo gesto. La ronda se repite. También se le llama “empate” o “tablas”. Y también “acabamos de hacer perder el tiempo a todo el mundo”.
- Tilt
- Frustración emocional que lleva a un juego malo y predecible. Suele aparecer tras una racha de derrotas. El equivalente humano de un error de sistema.
- La Caja de Herramientas
- Tres Tijeras seguidas (Ti-Ti-Ti). El gambito más arriesgado. Cuando sale, pareces un genio. Cuando no, sacaste Tijera tres veces.
- Variante
- Cualquier modificación del PPT clásico de 3 tiradas: Lagarto Spock (5), PPT-7, PPT-25, Oso Ninja Vaquero y más. Para cuando tres opciones se quedan cortas.
- WRPSA
- World Rock Paper Scissors Association. Fundada en 2015. El organismo rector del PPT competitivo: reglas, clasificaciones, torneos y la razón de que exista este glosario.
- WSLS (repetir si ganas, cambiar si pierdes)
- El patrón humano más común: repetir una tirada ganadora y cambiar tras una perdedora. Lo hace casi todo el mundo. Casi nadie se da cuenta de que lo hace. Reconocer el WSLS es el día uno del PPT competitivo.
Ahora ponlos en práctica
- Reglas oficiales: el reglamento competitivo completo
- Guía de estrategia: donde estos términos cobran vida
- Cómo jugar: empieza desde el principio
- Preguntas frecuentes: lo que la gente pregunta de verdad
