Glosario de PPT
Este glosario define 42 términos tal como se usan en las páginas de la WRPSA. Los términos formales de juego, probabilidad, reglas y torneos se separan de las etiquetas editoriales de la WRPSA para secuencias de tres tiradas. Una definición describe un uso; no demuestra que un gambito, indicio, sesgo o táctica con nombre prediga el juego futuro.
42 términos que no sabías que necesitabas. Ahora ya lo sabes.

- Enfoque
- Tu plan de juego general para una partida. Hay quien va al azar, quien lee al rival y quien planifica gambitos de antemano. Piénsalo como tu personalidad, pero en gestos con la mano.
- Avalancha
- Etiqueta editorial de la WRPSA para la secuencia comprometida de antemano Piedra, Piedra, Piedra. El nombre es mnemotécnico y no implica ninguna ventaja medida.
- Al mejor de 3 (Bo3)
- Quien gane 2 rondas primero se lleva la partida. El formato estándar en casi todo el juego. Lo bastante largo para exigir estrategia y lo bastante corto para mantener la tensión.
- Al mejor de 5 (Bo5)
- Quien gane 3 rondas primero. Se usa en semifinales, finales y partidas donde alguien necesita demostrar algo de verdad.
- El Burócrata
- Tres Papeles seguidos (Pa-Pa-Pa). Se llama así porque lo cubre todo de papel. El compromiso definitivo con una sola idea.
- Bye
- Un pase directo a la segunda ronda de un cuadro, que se concede cuando el número de jugadores no es una potencia exacta de 2. Básicamente, ganar sin presentarse.
- Cadencia
- El ritmo del conteo previo a la tirada. Estándar de la WRPSA: “Piedra... papel... tijera... ¡ya!”. Se lanza en el “¡ya!”. Si te saltas la cadencia, cometes falta. Son cuatro palabras.
- Contra
- La tirada que gana a lo que esperas que saque tu rival. Si crees que va con Piedra, tu contra es Papel. Y si te equivocas, en fin.
- Crescendo
- Un gambito que sigue el propio nombre del juego: Piedra, Papel, Tijera (Pi-Pa-Ti). Elegante. Predecible. Atrevido.
- Doble eliminación
- Formato de torneo en el que hay que perder dos veces para irse a casa. Incluye cuadro de ganadores y cuadro de perdedores. Segundas oportunidades. Qué generosidad.
- Por un puñado de dólares
- Piedra, Papel, Papel (Pi-Pa-Pa). Abre con Piedra para tantear y luego lo apuesta todo al Papel. Lleva el nombre de la película, que también iba de apostar.
- Falta
- Una acción ilegal durante la tirada: lanzar tarde, hacer un gesto ambiguo u obstruir a propósito. Se sanciona con aviso o con la pérdida de la ronda. Sí, se puede cometer falta en Piedra Papel o Tijera.
- Gambito
- Una secuencia de tres tiradas elegida antes de jugar. Hay 27 secuencias ordenadas posibles. El compromiso previo puede reducir la elección reactiva, pero repetir una secuencia conocida es explotable.
- Jan-ken-pon
- El nombre japonés del Piedra Papel o Tijera (じゃんけんぽん). Japón nos dio los tres gestos modernos. Les debemos mucho.
- Tirada tardía
- Revelar tu gesto después de ver el del rival. Es falta. En competición, las tiradas tienen que ser simultáneas. Mirar es hacer trampa.
- Lagarto Spock
- Variante de cinco gestos que añade Lagarto y Spock. Baja la tasa de empates del 33 % al 20 %. La popularizó The Big Bang Theory. La inventó Sam Kass, que merece más reconocimiento.
- Modelo de Márkov
- Un modelo en el que el siguiente estado previsto depende de un estado actual definido, como la tirada y el resultado anteriores. Solo ayuda cuando esa dependencia condicional persiste y se valida con datos posteriores.
- Metajuego
- La estrategia de predecir la estrategia de tu rival. “Sé que sabes que sé”. Baja tanto como quieras, y luego un nivel más.
- Equilibrio de Nash
- Para la matriz de pagos estándar del PPT, elegir cada gesto de forma independiente con probabilidad 1/3. Esta mezcla tiene un pago esperado de cero contra cualquier mezcla rival; no garantiza un resultado igualado en una partida corta.
- Papel
- Mano abierta y plana, con los dedos juntos. Gana a Piedra (la envuelve) y pierde contra Tijera (que lo corta). Seguimos sin poder explicar cómo gana a la Piedra, pero aquí estamos.
- Seguimiento de patrones
- Registrar las tiradas anteriores de un rival y su contexto para poner a prueba una predicción declarada. Un patrón debe evaluarse con observaciones posteriores y compararse con una referencia.
- Preactivación (priming)
- Un cambio experimental en respuestas posteriores asociado a la exposición previa a un estímulo. Llamar «priming» a una frase o gesto requiere una condición de comparación; la intención por sí sola no establece un efecto.
- Base aleatoria
- Elegir Piedra, Papel y Tijera de forma independiente con probabilidad 1/3 cada una. Es la referencia inexplotable de estrategia mixta para la matriz de pagos estándar.
- Lectura
- Una predicción sobre la siguiente tirada de un rival basada en observaciones declaradas. Su calidad se mide por las predicciones posteriores, incluido cada fallo.
- Árbitro
- La persona que supervisa una partida competitiva: garantiza que las tiradas sean simultáneas, resuelve disputas y anota los resultados. Un trabajo que existe.
- Piedra
- Puño cerrado. Gana a Tijera y pierde contra Papel. Ninguna evidencia fiable establece que sea la primera tirada más común en toda población o entorno.
- Sesgo hacia Piedra
- Un supuesto uso excesivo de Piedra respecto a una referencia igual de 1/3. Algunos estudios informaron de un pequeño exceso; en Dyson et al. (2016) no fue estadísticamente significativo. Indica la población, la posición, el denominador y la incertidumbre.
- Roshambo
- Otro nombre del Piedra Papel o Tijera, habitual en Norteamérica. Puede que venga de un apellido francés, pero en realidad nadie lo sabe. Todos hemos acordado disimular.
- RPS
- Abreviatura de Piedra Papel o Tijera. Esta ya te la sabías.
- Tijera
- Índice y corazón extendidos en forma de V. Gana a Papel (lo corta) y pierde contra Piedra (que la aplasta). Como un símbolo de la paz que significa guerra.
- Sorteo
- Colocar a los jugadores clasificados en el cuadro para que los mejores no se crucen en la primera ronda. Organiza el drama para las rondas finales.
- ¡Ya!
- El momento de la verdad. En el conteo estándar (“Piedra... papel... tijera... ¡ya!”), los jugadores revelan su tirada en el “¡ya!”. Todo lo anterior es preparación.
- Eliminación directa
- Una derrota y estás fuera. Rápido. Dramático. Implacable. Como manda la naturaleza.
- Sistema suizo
- Formato de torneo que empareja en cada ronda a jugadores con resultados parecidos. Nadie queda eliminado. Eficiente para grupos grandes. Muy educado.
- Señal
- Una señal observable candidata que se propone para predecir una tirada futura. Solo se convierte en evidencia después de medir de forma prospectiva la señal, el resultado, el límite temporal y el rendimiento predictivo.
- Tirada
- El gesto que revelas al jugar. Piedra, Papel o Tijera. Ya está. Elige uno.
- Tie
- Ambos jugadores sacan el mismo gesto. La ronda se repite. También se le llama “empate” o “tablas”. Y también “acabamos de hacer perder el tiempo a todo el mundo”.
- Tilt
- Expresión informal de la competición para un cambio percibido en la toma de decisiones tras la frustración. No es un diagnóstico, y cualquier efecto declarado sobre las tiradas requiere medición.
- La Caja de Herramientas
- Etiqueta editorial de la WRPSA para la secuencia comprometida de antemano Tijera, Tijera, Tijera. La etiqueta no hace que la secuencia fija sea menos explotable.
- Variante
- Una modificación declarada de las reglas clásicas de tres acciones, del grafo de resultados o del formato de partida. Cada resultado debe identificar el reglamento utilizado.
- WRPSA
- World Rock Paper Scissors Association, fundada en 2015. Publica un reglamento y gestiona la plataforma de juego, eventos, clasificación e investigación de la WRPSA.
- WSLS (repetir si ganas, cambiar si pierdes)
- Una heurística de respuesta condicional que repite una acción tras una victoria y la cambia tras una derrota. Los estudios de PPT informan de variantes específicas de cada protocolo; no es una regla universal sobre todos los jugadores.
Ahora ponlos en práctica
- Reglas oficiales: el reglamento competitivo completo
- Guía de estrategia: donde estos términos cobran vida
- Cómo jugar: empieza desde el principio
- Preguntas frecuentes: lo que la gente pregunta de verdad
Juega una ronda ahora: tú contra la computadora
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