WRPSA. World Rock Paper Scissors Association.

Reglas oficiales

El reglamento de competición completo y publicado de la WRPSA, versión 1.0.

Por , fundador de la WRPSA

Según el reglamento v1.0 de la WRPSA, dos jugadores revelan Piedra, Papel o Tijera simultáneamente en la cuarta señal, “¡ya!”. La Piedra gana a la Tijera, la Tijera gana al Papel y el Papel gana a la Piedra; las acciones iguales son empate y se repiten. La partida estándar de la WRPSA es al primero que sume dos victorias en rondas decisivas. Las reglas publicadas también definen los gestos legales, las faltas de tiempo, las sanciones, los formatos de evento, la autoridad arbitral, las reclamaciones y la conducta para los eventos que adopten este reglamento.

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Las Leyes del Piedra Papel o Tijera

Edición actual
Versión 1.0 (edición de 2026)
Publicada

Esta página es la edición web vigente del reglamento v1.0 de la WRPSA. El documento descargable es una referencia rápida imprimible y fija para quienes organizan, arbitran, enseñan, juegan o informan y necesitan el mismo procedimiento publicado sin conexión.

Póster de reglas imprimible de una página para el aula

Mecánica de la tirada

Ambos jugadores se colocan uno frente al otro, con una mano en puño relajado a la altura del pecho o la cintura. El árbitro (o los dos jugadores, de mutuo acuerdo) marca la cadencia: “¡Piedra, papel, tijera, ya!”. Ambos forman y revelan su tirada a la vez en el “¡ya!”. Ni antes. Ni después. Justo ahí.

Las tres tiradas válidas

  • Piedra: puño cerrado. Gana a la Tijera. El gesto que ya estabas haciendo.
  • Papel: mano plana y abierta, palma en horizontal. Gana a la Piedra. Antiintuitivo pero correcto.
  • Tijera: índice y corazón extendidos en V. Gana al Papel. La que exige esfuerzo.

Cualquier otra forma de la mano es ilegal en el juego oficial de la WRPSA. Nada de “pistola”. Nada de “pozo”. Nada de dedos de más. Nada de Lagarto. Nada de Spock. La tirada debe ser una forma clara e inequívoca. Si hay alguna duda sobre lo que has sacado, hay un problema.

Tiempos de la tirada

Ambos jugadores lanzan en el mismo instante, en la señal final. Durante la cuenta, mantén la mano en puño cerrado. Abrirla o cambiar su forma antes de tiempo es una salida en falso. Retrasar tu tirada para reaccionar después de ver la mano del rival es una tirada tardía, una de las faltas más graves del juego competitivo. También es una de las formas más vergonzosas de perder una partida.

Formato de partida

Rondas al mejor de

Las partidas estándar usan el formato al mejor de 3 (el primero que gane 2). Los organizadores pueden usar formatos más largos en las rondas finales, pero el número de rondas siempre es impar. Eso garantiza un ganador claro, que es para lo que sirve tener reglas.

Resolución de la ronda

  • La Piedra gana a la Tijera
  • La Tijera gana al Papel
  • El Papel gana a la Piedra

Si ambos jugadores muestran la misma tirada, la ronda queda en empate (tablas) y se repite de inmediato. No hay límite de repeticiones. Hemos visto alguna alargarse un buen rato. No pasa nada. Todo el mundo se lo está pasando bien.

Cómo se gana

Gana la partida quien se lleve la mayoría de las rondas. Un 2-0 o un 2-1 gana un mejor de 3. En cuanto un jugador alcanza la mayoría, la partida termina al instante. No hacen falta vueltas de honor.

Solo Piedra, Papel y Tijera. Esa es la lista completa. Algunas precisiones:

  • Claridad del Papel: la mano abierta debe estar en horizontal (palma hacia abajo). La posición vertical de “apretón de manos” no cuenta. Tiene que parecer Papel, no un saludo.
  • Claridad de la Tijera: debe mostrar claramente una V de dos dedos. Cualquier mano ambigua o medio cerrada queda invalidada. Comprométete con la V.
  • Visibilidad: tu tirada debe ser totalmente visible para tu rival y para el árbitro. Esconder la mano o usar la ropa para tapar la tirada conlleva repetición o falta. No debería hacer falta decirlo, pero aquí estamos.

La “dinamita”, el “lagarto”, “Spock” y los gestos de fantasía están prohibidos en competición oficial. Existen variantes divertidas, pero no forman parte del reglamento de la WRPSA. Este es el juego de tres tiradas. Nos comprometimos con él.

Faltas y sanciones

FaltaPrimera infracciónReincidencia
Salida en falsoAviso + repetición de la rondaPérdida de la ronda
Tirada tardíaPérdida inmediata de la rondaPérdida de la partida
Tirada ilegalPérdida de la ronda (el rival puede permitir repetirla)Pérdida de la partida
Demora o dilaciónAvisoPérdida de la ronda
Conducta antideportivaAvisoDescalificación

En casos extremos (agresión física, trampas confirmadas, acoso flagrante), el árbitro puede declarar la pérdida inmediata de la partida o la descalificación del torneo. No seas esa persona.

Estructura del torneo

Formatos de cuadro

Un evento que adopte el reglamento v1.0 de la WRPSA puede usar eliminación directa, doble eliminación, rondas suizas o fases de grupos que desembocan en una eliminatoria. La organización debe anunciar el formato elegido antes del juego. Esta disposición define los formatos permitidos; no afirma cuál usa la mayoría de los eventos.

Cómo se avanza

En los cuadros de eliminación, avanza quien gana. En fase de grupos o sistema suizo, la organización debe anunciar antes del juego los puntos, el cálculo de la clasificación y el procedimiento de desempate. La referencia rápida v1.0 permite como desempates anunciados el enfrentamiento directo o tiradas de PPT adicionales.

Como cada partida usa un número impar de rondas y los empates se repiten, no hace falta ningún mecanismo aparte de muerte súbita. El juego se encarga solo de su propio dramatismo.

Arbitraje y reclamaciones

Autoridad del árbitro

Un árbitro designado por el evento hace cumplir los tiempos, señala las faltas y determina cada ronda conforme a este reglamento. Su decisión es definitiva durante el juego, sin perjuicio del proceso de reclamación posterior a la partida establecido.

Reclamaciones

Quien crea que se ha producido una infracción grave puede presentar una protesta formal inmediatamente después de la partida. Los responsables del torneo revisan las pruebas (vídeo, testigos, registros de dispositivos) y solo pueden revocar resultados por incumplimientos claros del reglamento. Las quejas subjetivas no suelen cambiar nada. “Me dio la sensación” no es una prueba.

Código de conducta

  • Deportividad: sé respetuoso. Nada de provocaciones excesivas, insultos, intimidación ni contacto físico. Es un juego de manos. Guarda la compostura.
  • Nada de retrasos: mantén la partida en marcha. Demorarse acarrea sanciones. Nadie ha venido a verte pensar.
  • Tiradas visibles: las manos deben estar libres y a la vista. Nada de guantes, accesorios ni ropa que pueda tapar la tirada. Los dispositivos inteligentes (auriculares, relojes) están prohibidos. Es tu mano contra la suya. Ya está.
  • Consecuencias: la mala conducta leve conlleva un aviso. Las infracciones graves o repetidas suponen la pérdida de la ronda, la pérdida de la partida o la descalificación del torneo.

Preguntas frecuentes

¿El Piedra Papel o Tijera es de verdad un deporte?

La WRPSA trata Piedra Papel o Tijera como un juego competitivo estructurado cuando se disputa con este reglamento. Que una ley, una escuela o una entidad deportiva lo clasifique como deporte depende de esa organización y del contexto.

¿Qué pasa si ambos jugadores sacan lo mismo?

Es empate. La ronda se repite de inmediato. No hay límite de repeticiones. Al final alguien parpadeará.

¿Puedo usar Lagarto o Spock?

En competición oficial de la WRPSA, no. Solo son legales Piedra, Papel y Tijera. Consulta las variantes del PPT para cuando quieras más caos.

¿Cómo me inscribo en un torneo?

Usa Descubrir para ver los eventos publicados actualmente. La página de cada evento indica su estado, los requisitos y la vía de inscripción disponible; puede ser necesaria una cuenta.

Historial de revisiones

Todas las ediciones publicadas del reglamento, de la más reciente a la más antigua. Una regla que cambia recibe un número de versión nuevo; los arreglos de redacción y de tipografía, no.

VersiónPublicaciónCambios
1.0Primera edición publicada. Reúne en un único documento numerado la mecánica de la tirada, los formatos de partida, la lista de tiradas legales, el cuadro de faltas, la estructura de torneo, el arbitraje y las reclamaciones, y el código de conducta.

Cómo citar este reglamento

Cita la edición numerada cuando la versión importe: World Rock Paper Scissors Association, Reglas oficiales del Piedra Papel o Tijera, versión 1.0 (edición de 2026). Un cambio posterior de las reglas requiere una nueva versión y una entrada de revisión; la URL de esta página sigue siendo la ubicación web canónica.

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