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पत्थर कागज़ कैंची का विज्ञान

  • पत्थर
  • काग़ज़
  • कैंची

संक्षिप्त उत्तर

शोधकर्ता मिश्रित रणनीतियों, सशर्त प्रतिक्रियाओं और गैर-सकर्मक प्रतिस्पर्धा के अध्ययन के लिए पत्थर कागज़ कैंची का इस्तेमाल करते हैं। 2014 के एक प्रयोग ने छह-छह लोगों के साठ समूहों में 360 छात्रों को 300 राउंड तक देखा; 2016 के एक अलग प्रयोग ने समान-यादृच्छिक कंप्यूटर के ख़िलाफ़ 31 स्नातक छात्रों का परीक्षण किया। दोनों प्रक्रिया-विशेष व्यवहार की सूचना देते हैं, किसी इंसान की भविष्यवाणी का सार्वभौमिक तरीक़ा नहीं। पारिस्थितिकी के शोधपत्र “rock-paper-scissors” को चक्रीय प्रतिस्पर्धा की उपमा के रूप में इस्तेमाल करते हैं, जबकि टोक्यो विश्वविद्यालय का रोबोट किसी चुनाव का पूर्वानुमान लगाकर नहीं, बल्कि हरकत शुरू होने के बाद प्रतिक्रिया देकर जीतता है।

नियंत्रित RPS अध्ययनों ने क्या मापा, किन आबादियों का परीक्षण किया, और उपमा कहां ख़त्म होती है।

जी हां, यह सचमुच अध्ययन का एक क्षेत्र है

पत्थर कागज़ कैंची शोधकर्ताओं को स्पष्ट मिश्रित-रणनीति आधार-रेखा वाला एक सघन तीन-क्रिया खेल देता है। यहां समीक्षा किए गए शोधपत्र अलग-अलग आबादियों और प्रक्रियाओं से अलग-अलग सवाल पूछते हैं, इसलिए उनके निष्कर्षों को मिलाकर यह एक दावा नहीं बनाना चाहिए कि सभी लोग एक जैसा व्यवहार करते हैं।

झेजियांग विश्वविद्यालय का अध्ययन (2014)

Wang, Xu और Zhou ने Zhejiang विश्वविद्यालय के 360 छात्रों को छह-छह के साठ समूहों में बांटा। प्रतिभागियों ने अपने समूह के भीतर यादृच्छिक जोड़ियों में 300 राउंड खेले, और नतीजों से जुड़े नक़द प्रोत्साहन थे।

  • जीत के बाद: दर्ज सशर्त-प्रतिक्रिया मापों और मॉडल में जीतने के बाद वही क्रिया दोहराने की प्रवृत्ति शामिल थी।
  • हार के बाद: समग्र बदलाव संभावनाएं अध्ययन की आबादी में चक्रीय बदलावों के अनुरूप थीं।
  • बराबरी के बाद: शोधपत्र नतीजे पर निर्भर बदलावों की सूचना देता है; यह उन्हें ऊब या किसी दूसरी बिना मापी भावना से नहीं जोड़ता।

लेखकों ने लगभग बराबर समग्र क्रिया आवृत्तियों के बावजूद आबादी-स्तर के चक्र को समझाने के लिए सशर्त प्रतिक्रिया का इस्तेमाल किया। वह नतीजा इसी प्रयोग का है और बाद के, प्रतिद्वंद्वी-विशेष सत्यापन के बिना किसी ख़ास प्रतिद्वंद्वी की अगली चाल नहीं बताता।

Wang, Xu & Zhou (2014), Scientific Reports, doi:10.1038/srep05830

विकासवादी जीवविज्ञान

जीवविज्ञानी भी RPS चक्र को गैर-सकर्मक प्रतिस्पर्धा के गणितीय वर्णन के रूप में इस्तेमाल करते हैं। ये जीव हाथ का खेल नहीं खेल रहे:

  • साइड-ब्लॉच्ड छिपकलियां: Sinervo और Lively ने कई वर्षों तक नर के तीन रूप-रणनीतियों पर नज़र रखी और RPS मॉडल से आवृत्ति-निर्भर चक्रों का वर्णन किया।
  • सूक्ष्मजीव प्रणाली: Kerr और सहयोगियों ने विष बनाने वाले, विष के प्रति संवेदनशील और विष-प्रतिरोधी बैक्टीरिया स्ट्रेन का परीक्षण किया। उनकी प्रायोगिक प्रणाली में स्थानीय फैलाव ने विविधता बनाए रखने में मदद की।

ये अध्ययन दिखाते हैं कि बताई गई पारिस्थितिक परिस्थितियों में चक्रीय प्रभुत्व सह-अस्तित्व को समझाने में मदद कर सकता है। ये प्रकृति का कोई सार्वभौमिक नियम या इंसानी हाथ-खेल व्यवहार के बारे में साक्ष्य स्थापित नहीं करते।

कृत्रिम बुद्धिमत्ता

इस पेज पर सबसे अच्छी तरह दर्ज मशीन भविष्यवाणी और प्रतिक्रिया का फ़र्क़ दिखाती है:

  • टोक्यो विश्वविद्यालय का जानकेन रोबोट: एक हाई-स्पीड विज़न सिस्टम बनते हुए इंसानी हाथ को पहचानता है और जीतने वाला इशारा बनाता है। प्रयोगशाला 100% जीत दर बताती है; क्योंकि सिस्टम हरकत शुरू होने के बाद प्रतिक्रिया देता है, यह प्रतिक्रिया का प्रदर्शन है, इस बात का सबूत नहीं कि किसी मॉडल ने बिना खुले चुनाव की भविष्यवाणी की।

University of Tokyo Ishikawa Group: Janken robot project

तंत्रिका विज्ञान

Kikuchi और सहयोगियों ने 15 स्वस्थ स्वयंसेवकों के साथ एक संशोधित जीत-बनाम-हार RPS कार्य में नियर-इन्फ़्रारेड स्पेक्ट्रोस्कोपी का इस्तेमाल किया। शोधपत्र उस कार्य के लिए प्रीफ़्रंटल माप की सूचना देता है; यह नहीं दिखाता कि आम चालें शारीरिक हाव-भाव से पढ़ी जा सकती हैं या हर RPS निर्णय मस्तिष्क के क्षेत्रों की किसी तय सूची को सक्रिय करता है।

Kikuchi et al. (2007): prefrontal activity during a 15-person RPS task

शिक्षा में इस्तेमाल: उद्धृत प्रयोग प्रायोगिक डिज़ाइन, नमूने की सीमाओं, संभावना और गेम थ्योरी के पाठों में मदद कर सकते हैं, बशर्ते छात्र हाथ के खेल को पारिस्थितिक उपमाओं से अलग रखें।

01 / खेल

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हंगरी में WRPSA टूर्नामेंट के मंच पर खिलाड़ी, 2019।
WRPSA टूर्नामेंट, हंगरी 2019।WRPSA इवेंट फ़ोटो

02 / खेलें

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