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Glossario SCF
Sasso
Carta
Forbici
Risposta breve
Questo glossario definisce 42 termini così come sono usati nelle pagine WRPSA. I termini formali di teoria dei giochi, probabilità, regolamento e tornei sono separati dalle etichette redazionali WRPSA per le sequenze di tre mosse. Una definizione descrive un uso; non dimostra che un gambetto, un tell, un bias o una tattica con un nome prevedano il gioco futuro.
42 termini che non sapevi ti servissero. Adesso lo sai.

- Approccio
- Il tuo piano di gioco complessivo per un match. C'è chi va a caso, chi legge l'avversario, chi pianifica i gambetti in anticipo. Consideralo la tua personalità, applicata però ai gesti delle mani.
- Valanga
- Etichetta redazionale WRPSA per la sequenza predefinita Sasso, Sasso, Sasso. Il nome è mnemonico e non implica alcun vantaggio misurato.
- Al meglio di 3 (Bo3)
- Vince il match chi arriva per primo a 2 round. È il formato standard nella maggior parte delle partite. Abbastanza lungo da richiedere strategia, abbastanza corto da restare teso.
- Al meglio di 5 (Bo5)
- Vince chi arriva per primo a 3 round. Si usa in semifinale, in finale e nei match in cui qualcuno ha davvero qualcosa da dimostrare.
- Il Burocrate
- Tre Carte di fila (C-C-C). Si chiama così perché ricopre tutto di scartoffie. L'impegno assoluto verso una singola idea.
- Bye
- Il passaggio gratuito al turno successivo del tabellone, assegnato quando il numero di giocatori non è una potenza esatta di 2. In pratica, vincere senza presentarsi.
- Cadenza
- Il ritmo del conteggio prima della mossa. Standard WRPSA: "Sasso... carta... forbice... via!" Si tira su "via". Sbaglia la cadenza e ti prendi un fallo. Sono quattro parole.
- Contromossa
- La mossa che batte quella che ti aspetti dall'avversario. Se pensi che faccia Sasso, la tua contromossa è Carta. Se ti sbagli, be'.
- Crescendo
- Un gambetto che segue il nome stesso del gioco: Sasso, Carta, Forbice (S-C-F). Elegante. Prevedibile. Audace.
- Eliminazione doppia
- Un formato di torneo in cui devi perdere due volte per tornare a casa. Comprende un tabellone vincenti e un tabellone perdenti. Seconde possibilità. Che generosità.
- Per un Pugno di Dollari
- Sasso, Carta, Carta (S-C-C). Apre con Sasso per tastare il terreno, poi punta tutto sulla Carta. Prende il nome dal film, che parlava anche lui di scommesse.
- Fallo
- Un'azione irregolare durante la mossa: mossa fuori tempo, gesto ambiguo o ostruzione intenzionale. Comporta un'ammonizione o la perdita del round. Sì, si può commettere fallo a Sasso Carta Forbice.
- Gambetto
- Una sequenza di tre mosse scelta prima del gioco. Le sequenze ordinate possibili sono 27. L'impegno preventivo può ridurre le scelte reattive, ma ripetere una sequenza nota è sfruttabile.
- Jan-ken-pon
- Il nome giapponese del Sasso Carta Forbice (じゃんけんぽん). Il Giappone ci ha dato i tre gesti moderni. Gli dobbiamo parecchio.
- Mossa fuori tempo
- Rivelare la propria mossa dopo aver visto quella dell'avversario. È fallo. Nel gioco competitivo le mosse devono essere simultanee. Guardare è barare.
- Lucertola Spock
- Una variante a cinque gesti che aggiunge Lucertola e Spock. Fa scendere la percentuale di pareggi dal 33% al 20%. Resa popolare da The Big Bang Theory. Inventata da Sam Kass, che meriterebbe più credito.
- Modello di Markov
- Un modello in cui lo stato successivo previsto dipende da uno stato attuale definito, come la mossa e il risultato precedenti. È utile solo quando quella dipendenza condizionata persiste ed è convalidata su dati successivi.
- Meta-gioco
- La strategia di prevedere la strategia dell'avversario. "Io so che tu sai che io so." Si scende in profondità quanto vuoi, e poi un livello più giù.
- Equilibrio di Nash
- Per la matrice dei payoff standard del SCF, scegliere ogni gesto in modo indipendente con probabilità 1/3. Questa combinazione ha payoff atteso pari a zero contro ogni combinazione avversaria; non garantisce un risultato in parità in un match breve.
- Carta
- Mano aperta e piatta, dita unite. Batte Sasso (lo ricopre), perde contro Forbice (che la taglia). Continuiamo a non saper spiegare come faccia a battere il Sasso, ma tant'è.
- Lettura degli schemi
- Registrare le mosse precedenti e il contesto di un avversario per testare una previsione dichiarata. Uno schema va valutato su osservazioni successive e confrontato con un riferimento.
- Preparazione (Priming)
- Un cambiamento sperimentale nelle risposte successive associato all'esposizione precedente a uno stimolo. Chiamare «priming» una frase o un gesto richiede una condizione di confronto; la sola intenzione non stabilisce un effetto.
- Base casuale
- Scegliere Sasso, Carta e Forbice in modo indipendente con probabilità 1/3 ciascuno. È il riferimento in strategia mista non sfruttabile per la matrice dei payoff standard.
- Lettura
- Una previsione sulla prossima mossa di un avversario basata su osservazioni dichiarate. La sua qualità si misura con le previsioni successive, compreso ogni errore.
- Arbitro
- L'ufficiale di gara che sovrintende a un match competitivo: garantisce la simultaneità delle mosse, risolve le controversie, registra i risultati. È un lavoro che esiste davvero.
- Sasso
- Pugno chiuso. Batte Forbice e perde contro Carta. Nessuna prova affidabile lo stabilisce come prima mossa più comune in ogni popolazione o contesto.
- Bias verso il Sasso
- Un presunto uso eccessivo di Sasso rispetto a un riferimento equiprobabile di 1/3. Alcuni studi hanno riportato un piccolo eccesso; in Dyson et al. (2016) non era statisticamente significativo. Riporta popolazione, posizione, denominatore e incertezza.
- Roshambo
- Nome alternativo del Sasso Carta Forbice, comune in Nord America. Forse deriva da un nome francese, ma in realtà nessuno lo sa. Ci siamo semplicemente accordati per fare finta di sì.
- RPS
- Abbreviazione di Rock Paper Scissors; in italiano SCF. Questa la sapevi.
- Forbice
- Indice e medio tesi a V. Batte Carta (la taglia), perde contro Sasso (che la stritola). Come un segno di pace che però significa guerra.
- Teste di serie
- Disporre i giocatori classificati nel tabellone in modo che i migliori non si incontrino al primo turno. Rimanda il dramma ai turni successivi.
- Via
- Il momento della verità. Nel conteggio standard ("Sasso... carta... forbice... via!") i giocatori rivelano la mossa su "via". Tutto quello che viene prima è solo preparazione.
- Eliminazione diretta
- Una sconfitta e sei fuori. Veloce. Drammatico. Spietato. Come vuole la natura.
- Sistema svizzero
- Un formato di torneo che a ogni turno accoppia giocatori con record simili. Nessuno viene eliminato. Efficiente per gruppi numerosi. Molto educato.
- Segnale (Tell)
- Un segnale osservabile candidato, proposto per prevedere una mossa futura. Diventa una prova solo dopo che segnale, risultato, limite temporale e capacità predittiva sono stati misurati in modo prospettico.
- Mossa
- Il gesto che riveli durante il gioco. Sasso, Carta o Forbice. Tutto qui. Scegline uno.
- Tie
- Entrambi i giocatori tirano lo stesso gesto. Il round si rigioca. Si dice anche "pareggio" o "nullo". Oppure: "abbiamo appena fatto perdere tempo a tutti".
- Tilt
- Termine informale delle competizioni per un presunto cambiamento nel processo decisionale dopo una frustrazione. Non è una diagnosi, e qualsiasi effetto dichiarato sulle mosse richiede una misurazione.
- Cassetta degli Attrezzi
- Etichetta redazionale WRPSA per la sequenza predefinita Forbice, Forbice, Forbice. L'etichetta non rende la sequenza fissa meno sfruttabile.
- Variante
- Una modifica dichiarata alle regole classiche a tre azioni, al grafo dei risultati o al formato del match. Ogni risultato deve indicare il regolamento usato.
- WRPSA
- World Rock Paper Scissors Association, fondata nel 2015. Pubblica un regolamento e gestisce la piattaforma WRPSA di gioco, eventi, rating e ricerca.
- WSLS (vinci-resta, perdi-cambia)
- Un'euristica di risposta condizionata che ripete un'azione dopo una vittoria e la cambia dopo una sconfitta. Gli studi sul SCF riportano varianti specifiche del protocollo; non è una regola universale valida per ogni giocatore.
Ora mettili in pratica
- Regole ufficiali - Il regolamento competitivo completo
- Guida strategica - Dove questi termini prendono vita
- Come si gioca - Parti dall'inizio
- FAQ - Le domande che la gente fa davvero
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