Glossario SCF
42 termini che non sapevi ti servissero. Adesso lo sai.
WRPSA
Questo glossario definisce i 42 termini usati nel Sasso Carta Forbice competitivo, dai tiri e dai gambetti al priming, al bias verso il sasso, al meta-gioco e ai formati di torneo. Ogni voce spiega in modo semplice come il termine viene usato nelle competizioni ufficiali. È il vocabolario di riferimento per il regolamento WRPSA, per le guide strategiche e per il commento dei match.

- Approccio
- Il tuo piano di gioco complessivo per un match. C'è chi va a caso, chi legge l'avversario, chi pianifica i gambetti in anticipo. Consideralo la tua personalità, applicata però ai gesti delle mani.
- Valanga
- Tre Sassi di fila (S-S-S). Il nome richiama l'intenzione di travolgere. Funziona benissimo contro chi si aspetta che tu sia più furbo di così.
- Al meglio di 3 (Bo3)
- Vince il match chi arriva per primo a 2 round. È il formato standard nella maggior parte delle partite. Abbastanza lungo da richiedere strategia, abbastanza corto da restare teso.
- Al meglio di 5 (Bo5)
- Vince chi arriva per primo a 3 round. Si usa in semifinale, in finale e nei match in cui qualcuno ha davvero qualcosa da dimostrare.
- Il Burocrate
- Tre Carte di fila (C-C-C). Si chiama così perché ricopre tutto di scartoffie. L'impegno assoluto verso una singola idea.
- Bye
- Il passaggio gratuito al turno successivo del tabellone, assegnato quando il numero di giocatori non è una potenza esatta di 2. In pratica, vincere senza presentarsi.
- Cadenza
- Il ritmo del conteggio prima del tiro. Standard WRPSA: "Sasso... Carta... Forbice... Via!" Si tira su "Via". Sbaglia la cadenza e ti prendi un fallo. Sono quattro parole.
- Contromossa
- Il tiro che batte quello che ti aspetti dall'avversario. Se pensi che faccia Sasso, la tua contromossa è Carta. Se ti sbagli, be'.
- Crescendo
- Un gambetto che segue il nome stesso del gioco: Sasso, Carta, Forbice (S-C-F). Elegante. Prevedibile. Audace.
- Eliminazione doppia
- Un formato di torneo in cui devi perdere due volte per tornare a casa. Comprende un tabellone vincenti e un tabellone perdenti. Seconde possibilità. Che generosità.
- Per un Pugno di Dollari
- Sasso, Carta, Carta (S-C-C). Apre con Sasso per tastare il terreno, poi punta tutto sulla Carta. Prende il nome dal film, che parlava anche lui di scommesse.
- Fallo
- Un'azione irregolare durante il tiro: tiro fuori tempo, gesto ambiguo o ostruzione intenzionale. Comporta un'ammonizione o la perdita del round. Sì, si può commettere fallo a Sasso Carta Forbice.
- Gambetto
- Una sequenza pianificata di tre tiri usata in un match Bo3. Decidi prima che il match cominci, poi ti impegni fino in fondo. Toglie emotività, aggiunge determinazione.
- Jan-ken-pon
- Il nome giapponese del Sasso Carta Forbice (じゃんけんぽん). Il Giappone ci ha dato i tre gesti moderni. Gli dobbiamo parecchio.
- Tiro fuori tempo
- Rivelare il proprio gesto dopo aver visto quello dell'avversario. È fallo. Nel gioco competitivo i tiri devono essere simultanei. Guardare è barare.
- Lucertola Spock
- Una variante a cinque gesti che aggiunge Lucertola e Spock. Fa scendere la percentuale di pareggi dal 33% al 20%. Resa popolare da The Big Bang Theory. Inventata da Sam Kass, che meriterebbe più credito.
- Modello di Markov
- Una tecnica matematica che prevede il tuo prossimo tiro in base ai tiri precedenti. La usano gli avversari IA. Le macchine stanno osservando i tuoi schemi.
- Meta-gioco
- La strategia di prevedere la strategia dell'avversario. "Io so che tu sai che io so." Si scende in profondità quanto vuoi, e poi un livello più giù.
- Equilibrio di Nash
- La strategia SCF matematicamente ottimale: tirare ogni gesto esattamente il 33,3% delle volte. Non può essere battuta. E non batte nulla. È il premio di partecipazione delle strategie.
- Carta
- Mano aperta e piatta, dita unite. Batte Sasso (lo ricopre), perde contro Forbice (che la taglia). Continuiamo a non saper spiegare come faccia a battere il Sasso, ma tant'è.
- Lettura degli schemi
- Registrare mentalmente i tiri dell'avversario per trovare tendenze sfruttabili. "Cambia sempre dopo una sconfitta" è uno schema. Ed è molto sfruttabile.
- Preparazione (Priming)
- Usare segnali verbali o corporei per influenzare il tiro dell'avversario. Per esempio dire "ho un piano solido come un sasso" prima di un match. Non è vietato. Di sicuro è furbo.
- Base casuale
- Giocare con casualità autentica (33/33/33). È la base difensiva del SCF competitivo. È anche la cosa più difficile da fare davvero per un essere umano.
- Lettura
- Prevedere cosa tirerà l'avversario in base a schemi, tell o psicologia. Una lettura corretta ti fa vincere il round. Una lettura sbagliata significa che ti ha superato qualcuno che tira gesti con le mani.
- Arbitro
- L'ufficiale di gara che sovrintende a un match competitivo: garantisce la simultaneità dei tiri, risolve le controversie, registra i risultati. È un lavoro che esiste davvero.
- Sasso
- Pugno chiuso. Batte Forbice (la stritola), perde contro Carta (che lo ricopre). È il primo tiro più diffuso al mondo, il che lo rende anche il più prevedibile.
- Bias verso il Sasso
- La tendenza statistica dei giocatori a tirare Sasso circa il 36% delle volte, soprattutto in apertura. Il Sasso dà una sensazione di forza. Il Sasso dà sicurezza. Il Sasso perde contro la Carta.
- Roshambo
- Nome alternativo del Sasso Carta Forbice, comune in Nord America. Forse deriva da un nome francese, ma in realtà nessuno lo sa. Ci siamo semplicemente accordati per fare finta di sì.
- RPS
- Abbreviazione di Rock Paper Scissors; in italiano SCF. Questa la sapevi.
- Forbice
- Indice e medio tesi a V. Batte Carta (la taglia), perde contro Sasso (che la stritola). Come un segno di pace che però significa guerra.
- Teste di serie
- Disporre i giocatori classificati nel tabellone in modo che i migliori non si incontrino al primo turno. Rimanda il dramma ai turni successivi.
- Via!
- Il momento della verità. Nel conteggio standard ("Sasso... Carta... Forbice... Via!") i giocatori rivelano il tiro su "Via". Tutto quello che viene prima è solo preparazione.
- Eliminazione diretta
- Una sconfitta e sei fuori. Veloce. Drammatico. Spietato. Come vuole la natura.
- Sistema svizzero
- Un formato di torneo che a ogni turno accoppia giocatori con record simili. Nessuno viene eliminato. Efficiente per gruppi numerosi. Molto educato.
- Segnale (Tell)
- Un segnale fisico inconscio che tradisce il tiro che qualcuno ha in mente. Un piccolo scatto delle dita prima di Forbice, un pugno più stretto prima di Sasso. Il tuo corpo è un traditore.
- Tiro
- Il gesto che riveli durante il gioco. Sasso, Carta o Forbice. Tutto qui. Scegline uno.
- Tie
- Entrambi i giocatori tirano lo stesso gesto. Il round si rigioca. Si dice anche "pareggio" o "nullo". Oppure: "abbiamo appena fatto perdere tempo a tutti".
- Tilt
- La frustrazione emotiva che porta a un gioco prevedibile e sbagliato. Di solito arriva dopo una serie di sconfitte. L'equivalente umano di un errore di sistema.
- Cassetta degli Attrezzi
- Tre Forbici di fila (F-F-F). Il gambetto più rischioso. Quando funziona sembri un genio. Quando non funziona, hai tirato Forbice tre volte.
- Variante
- Qualsiasi modifica al SCF classico a 3 tiri: Lucertola Spock (5), SCF-7, SCF-25, Orso Ninja Cowboy e altre ancora. Per quando tre scelte sembrano poche.
- WRPSA
- World Rock Paper Scissors Association. Fondata nel 2015. L'organo di governo del SCF competitivo: regole, classifiche, tornei e il motivo per cui questo glossario esiste.
- WSLS (vinci-resta, perdi-cambia)
- Lo schema umano più comune: ripetere un tiro vincente, cambiare dopo uno perdente. Lo fanno quasi tutti. Quasi nessuno si accorge di farlo. Riconoscere il WSLS è il giorno uno del SCF competitivo.
Ora mettili in pratica
- Regole ufficiali - Il regolamento competitivo completo
- Guida strategica - Dove questi termini prendono vita
- Come si gioca - Parti dall'inizio
- FAQ - Le domande che la gente fa davvero
