Le origini del Sasso Carta Forbice
Un gioco praticato da miliardi di persone, nato millenni fa, e nessuno è del tutto d'accordo su quando, dove o per merito di chi. Un classico.
Il Sasso Carta Forbice non ha un solo inventore. Il suo antenato più antico che si conosca è lo shoushiling, un gioco di mani cinese della dinastia Han praticato soprattutto come gioco da bevute, e i giochi ken giapponesi — mushi-ken, kitsune-ken e infine jan-ken — lo hanno ridotto ai tre gesti usati oggi. L'idea che gli sta alla base, un ciclo non transitivo fra tre opzioni, è talmente elementare da essere comparsa in modo indipendente in più di una cultura.

La risposta breve
Il Sasso Carta Forbice è nato in Cina, forse già ai tempi della dinastia Han (206 a.C. - 220 d.C.), in un gioco chiamato shoushiling (comando con la mano). È arrivato in Giappone, dove è diventato jan-ken ed è evoluto nella forma a tre gesti che conosci. Dal Giappone si è diffuso nel resto del mondo nel Novecento. Questa è la versione breve. Quella lunga contiene lucertole e giochi da bevute.
Antica Cina: lo shoushiling
Il più antico gioco di gesti con le mani di cui abbiamo notizia compare nei testi storici cinesi della dinastia Han. Lo shoushiling usava segnali diversi da quelli del gioco moderno. I gesti originali potrebbero aver rappresentato un generale, un ministro e un popolano in una gerarchia ciclica. Il principio però è lo stesso: tre opzioni, ognuna batte una e perde contro un'altra. La matematica è la stessa da 2.000 anni.
Lo shoushiling era soprattutto un gioco da bevute tra adulti. I giocatori mostravano i segnali simultaneamente e chi perdeva beveva. Questo contesto conviviale spiega molto del perché il gioco sia sopravvissuto e si sia diffuso: era divertente, non richiedeva attrezzatura e funzionava in qualsiasi lingua. Bastava avere una mano e un bicchiere. L'umanità ha fornito entrambi.
Giappone: la nascita del jan-ken
Il gioco arrivò in Giappone tra il XVII e il XIX secolo. I giocatori giapponesi lo trasformarono parecchio, che è un modo educato per dire che lo resero molto più strano prima di renderlo perfetto:
- Mushi-ken: una variante antica con una rana, una lumaca e un serpente. La rana batte la lumaca, la lumaca batte il serpente, il serpente batte la rana. I giocatori facevano gesti che rappresentavano ciascun animale. Un gesto della mano per la rana. Prova a immaginarlo per un attimo.
- Kitsune-ken: un'altra variante con una volpe, il capo villaggio e un cacciatore. La volpe strega il capo villaggio, il capo villaggio sovrasta il cacciatore, il cacciatore spara alla volpe. La mitologia qui è profonda.
- Jan-ken: la versione finale e semplificata con Sasso, Carta e Forbice. È la forma che si è imposta perché, a quanto pare, tre cose che chiunque può mimare con una mano sono il punto di equilibrio perfetto per un gioco universale.
Il jan-ken è diventato onnipresente nella cultura giapponese. I bambini lo usano per risolvere i litigi. Gli adulti per prendere decisioni. Si usa anche in contesti formali come meccanismo di risoluzione equo. In Giappone questo gioco non è considerato una banalità: è considerato un'infrastruttura.
La diffusione mondiale nel Novecento
Dal Giappone il Sasso Carta Forbice si è diffuso per diverse vie, perché le buone idee non restano ferme:
- Anni Venti e Trenta: gli autori occidentali iniziarono a descrivere "il gioco giapponese" nelle pubblicazioni in lingua inglese. Il New York Times pubblicò una delle prime descrizioni in inglese nel 1932.
- Seconda guerra mondiale: i soldati alleati di stanza nel Pacifico incontrarono il gioco e lo portarono a casa negli Stati Uniti, nel Regno Unito e in Australia. La guerra è terribile. Ma lo scambio culturale ha prodotto almeno una cosa buona.
- Dagli anni Cinquanta ai Settanta: il gioco si affermò come classico universale dell'infanzia in tutto il mondo anglofono, spesso con nomi locali come Roshambo, "Ro-Sham-Bo" o "Scissors Paper Rock".
- Dal 2002 al 2009: la World RPS Society formalizzò il gioco competitivo, pubblicò le regole ufficiali e organizzò i Campionati Mondiali di SCF a Toronto, portando il gioco sotto i riflettori dei media generalisti. Il resto, be', ormai è tutta storia.
E il nome "Roshambo"?
L'origine di Roshambo (o Rochambeau) è dibattuta. La teoria più diffusa lo collega al generale francese conte di Rochambeau, che combatté al fianco di George Washington nella Rivoluzione americana. Non esiste alcuna prova che il generale giocasse davvero. È più probabile che si tratti di una deriva fonetica dalla formula giapponese "jan-ken-pon", passata per l'inglese americano di influenza francese. Ma la storia di Rochambeau è più divertente, quindi la gente continua a raccontarla.
Nessuno lo ha "inventato"
A differenza del basket (James Naismith) o della pallavolo (William G. Morgan), il Sasso Carta Forbice non ha un singolo creatore. Si è evoluto in modo organico nel corso dei secoli attraverso più culture. Il principio di fondo, la competizione non transitiva fra tre opzioni, è così elementare da essere comparso in modo indipendente e in forme diverse in tutta l'Asia orientale.
Quello che possiamo dire è che la specifica versione a tre gesti che conosciamo oggi ha preso forma in Giappone come jan-ken nel periodo Edo o Meiji. La sua semplicità l'ha portata in giro per il mondo. Nessuno l'ha inventata. L'abbiamo ereditata tutti.
Cronologia
| Periodo | Evento |
|---|---|
| ~200 a.C. - 200 d.C. | Lo shoushiling è documentato in Cina (dinastia Han) |
| Dal XVII al XIX secolo | Il gioco arriva in Giappone e si evolve in mushi-ken, kitsune-ken e jan-ken |
| Fine Ottocento | Il jan-ken (sasso-carta-forbice) diventa la forma dominante in Giappone |
| Anni Venti-Trenta | Compaiono le prime descrizioni in lingua inglese sui media occidentali |
| Anni Quaranta | I soldati della Seconda guerra mondiale diffondono il gioco nei paesi occidentali |
| Dagli anni Cinquanta ai Novanta | Il SCF diventa un gioco d'infanzia universale in tutto il mondo |
| 2002 | La World RPS Society formalizza le regole competitive |
| Dal 2003 al 2009 | Campionati Mondiali di SCF annuali a Toronto |
| Dagli anni Dieci a oggi | Gioco online, ricerca sull'IA e tornei organizzati continuano a crescere |
