WRPSA. 세계 가위바위보 협회.

가위바위보 연구 자료실

DOI 링크, 검증한 질문, 표본, 한계, 실전 관련성을 정리한 가위바위보 1차 연구 선별 자료실.

게시 및 최종 실질 검토일 2026년 8월 11일 · 관리 주체: WRPSA

이 자료실은 출판사 원문과 DOI 링크를 우선합니다. 사람이 하는 손 게임 연구와 가위바위보와 비슷한 비이행적 모델을 쓰는 생물학 연구를 구분하고, 연구가 전략 팁으로 바뀔 때 흔히 빠지는 한계도 함께 기록합니다.

WRPSA 데이터 관측소

분모를 밝힌 경기 수

WRPSA는 경기 기록, 실시 경기, 확정 라운드, 참가자 출전 수를 따로 보고합니다. 실시 경기란 참가자가 두 명이고 양쪽 수가 모두 담긴 라운드가 하나 이상 있는 완료 기록을 말합니다. 진행 중인 세션, 취소, 이의 제기, 부전승, 라운드 근거가 없는 완료 기록은 계속 표시되지만 이 합계에는 들어가지 않습니다.

실시간 원장 합계를 일시적으로 사용할 수 없습니다. 정의는 계속 유효하며, WRPSA는 캐시된 수치나 추정치로 대신하지 않습니다.

인용 가능한 집계 릴리스

검토를 거친 데이터셋 판

각 판은 측정 규약, 집계 수치, 관측 기간, 출처 범위, 인용 정보, JSON과 CSV의 정확한 바이트를 고정합니다. 게시 전 다른 관리자가 체크섬을 검토해야 합니다. 정정은 이후 판으로 연결되며, 공개된 파일이 몰래 교체되는 일은 없습니다.

판 목록을 일시적으로 사용할 수 없습니다. WRPSA는 릴리스 기록을 지어내거나 대체하지 않습니다.

Wang, Z., Xu, B., & Zhou, H.-J. (2014). Social cycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors game. Scientific Reports, 4, 5830.

검증한 내용
무작위로 짝을 바꿔 가며 가위바위보를 반복할 때 완전히 독립적인 혼합 전략 행동을 따르는지, 아니면 집단 수준의 순환과 조건부 반응이 나타나는지.
표본 또는 시스템
저장대학교 학생 360명을 6명씩 60개 그룹으로 나눠 그룹별로 300라운드를 진행하도록 계획했습니다. 보고된 수 빈도 분석에서는 한 그룹이 제외되어 354명이 남았습니다.
결과
전체 수 빈도는 3분의 1씩의 균형에 가까웠지만, 집단 수준의 순환과 이전 수에 따른 다음 수의 의존성이 나타나 조건부 반응 행동과 일치했습니다.
한계
실험실 학생 표본, 보상 설계, 반복되는 상대, 그룹 절차만으로는 모든 일상 경기나 대회 상대에게 적용되는 보편적 규칙을 세울 수 없습니다.

Batzilis, D., Jaffe, S., Levitt, S., List, J. A., & Picel, J. (2019). Behavior in Strategic Settings: Evidence from a Million Rock-Paper-Scissors Games. Games, 10(2), 18.

검증한 내용
대규모 온라인 전략 환경에서 선수들이 눈에 보이는 상대의 기록을 어떻게 활용하는지, 그리고 경험이 그 정보의 활용을 바꾸는지.
표본 또는 시스템
공개된 분석은 온라인 가위바위보 앱 사용자 334,661명과 약 100만 판의 게임을 보고합니다.
결과
선수들은 독립적인 무작위 선택에서 벗어나 상대의 기록을 활용했으며, 경험이 많은 선수일수록 관찰 가능한 행동을 더 효과적으로 공략했습니다.
한계
앱의 규칙, 화면상의 단서, 자기 선택, 온라인 행동은 대면으로 동시에 수를 내는 대회 경기에 그대로 일반화되지 않을 수 있습니다.

Cook, R., Bird, G., Lünser, G., Huck, S., & Heyes, C. (2011). Automatic imitation in a strategic context: players of rock-paper-scissors imitate opponents’ gestures. Proceedings of the Royal Society B, 279, 780–786.

검증한 내용
상대가 손 모양을 만들어 가는 과정을 보면 자동 모방 때문에 비기는 경우가 늘어나는지.
표본 또는 시스템
눈을 뜬 조건과 눈을 가린 조건을 비교한 통제된 가위바위보 실험. 조건별 인원과 분석은 논문을 참고하세요.
결과
원 논문은 상대의 손 모양을 볼 수 있을 때 비기는 경우가 더 많았다고 보고했습니다.
한계
더 큰 규모의 재현 연구와 비판은 원래 결론을 뒷받침하지 않았습니다. WRPSA는 자동 모방 주장을 확정된 것이 아니라 논쟁 중인 것으로 다룹니다.

Sinervo, B., & Lively, C. M. (1996). The rock-paper-scissors game and the evolution of alternative male strategies. Nature, 380, 240–243.

검증한 내용
옆얼룩도마뱀의 세 가지 짝짓기 전략이 비이행적 순환을 이루고, 그 빈도가 시간에 따라 진동하는지.
표본 또는 시스템
6년에 걸친 형태형 빈도 변화를 다룬 야외 관찰과 매개변수 추정.
결과
모델은 진동을 예측했고, 야외에서도 세 가지 수컷 형태형의 빈도가 진동하는 것이 관찰되었습니다.
한계
이는 가위바위보의 비이행적 구조에 대한 진화적 유비일 뿐, 사람의 손 선택이나 대회 전략에 관한 증거가 아닙니다.

Kerr, B., Riley, M. A., Feldman, M. W., & Bohannan, B. J. M. (2002). Local dispersal promotes biodiversity in a real-life game of rock-paper-scissors. Nature, 418, 171–174.

검증한 내용
공간적으로 국한된 상호작용과 분산이 비이행적인 세 집단 Escherichia coli 군집의 공존을 유지하는지.
표본 또는 시스템
국한된 상호작용 조건과 더 넓은 범위의 상호작용 조건을 비교한 통제된 미생물 군집.
결과
국한된 상호작용에서는 세 집단이 모두 공존했지만, 상호작용과 분산이 더 넓은 공간에서 일어나면 다양성이 빠르게 사라졌습니다.
한계
여기서 가위바위보라는 틀은 생태학적 우열 관계를 설명합니다. 사람이 손 게임을 하는 연구가 아닙니다.

Kikuchi, S., Iwata, K., Onishi, Y., et al. (2007). Prefrontal cerebral activity during a simple “rock, paper, scissors” task measured by the noninvasive near-infrared spectroscopy method. Psychiatry Research: Neuroimaging, 156(3), 199–208.

검증한 내용
변형된 ‘이기기 위한’ 가위바위보 과제와 억제가 필요한 ‘지기 위한’ 가위바위보 과제에서의 전전두엽 산소화.
표본 또는 시스템
근적외선 분광법으로 측정한 건강한 자원자 15명.
결과
지는 과제에서 이기는 과제보다 더 크고 한쪽으로 치우친 전전두엽 산소화 변화가 나타났습니다.
한계
작은 표본과 컴퓨터에 응답하는 변형 과제로는 모든 뇌 영역, 일반적인 경기, 읽어 낼 수 있는 신체적 버릇에 대한 폭넓은 주장을 할 수 없습니다.

실험실과 행동 연구 결과가 개인의 경기에 대해 무엇을 말할 수 있고 무엇을 말할 수 없는지에 대한 신중한 설명은 가위바위보 심리학에서 이어서 읽어 보세요.

이 자료실의 인용 및 정정 방법

연구 관련 주장을 할 때는 이 요약이 아니라 논문 자체를 인용하세요. DOI, 표본, 요약, 한계가 틀렸거나 불완전하다면 URL과 뒷받침하는 출처를 문의 페이지로 보내 주세요. 전체 기준은 연구 및 인용 정책에 있습니다.