가위바위보 연구 자료실
DOI 링크, 검증한 질문, 표본, 한계, 실전 관련성을 정리한 가위바위보 1차 연구 선별 자료실.
게시 및 최종 실질 검토일 2026년 8월 11일 · 관리 주체: WRPSA
이 자료실은 출판사 원문과 DOI 링크를 우선합니다. 사람이 하는 손 게임 연구와 가위바위보와 비슷한 비이행적 모델을 쓰는 생물학 연구를 구분하고, 연구가 전략 팁으로 바뀔 때 흔히 빠지는 한계도 함께 기록합니다.
WRPSA 데이터 관측소
분모를 밝힌 경기 수
WRPSA는 경기 기록, 실시 경기, 확정 라운드, 참가자 출전 수를 따로 보고합니다. 실시 경기란 참가자가 두 명이고 양쪽 수가 모두 담긴 라운드가 하나 이상 있는 완료 기록을 말합니다. 진행 중인 세션, 취소, 이의 제기, 부전승, 라운드 근거가 없는 완료 기록은 계속 표시되지만 이 합계에는 들어가지 않습니다.
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인용 가능한 집계 릴리스
검토를 거친 데이터셋 판
각 판은 측정 규약, 집계 수치, 관측 기간, 출처 범위, 인용 정보, JSON과 CSV의 정확한 바이트를 고정합니다. 게시 전 다른 관리자가 체크섬을 검토해야 합니다. 정정은 이후 판으로 연결되며, 공개된 파일이 몰래 교체되는 일은 없습니다.
판 목록을 일시적으로 사용할 수 없습니다. WRPSA는 릴리스 기록을 지어내거나 대체하지 않습니다.
Wang, Z., Xu, B., & Zhou, H.-J. (2014). Social cycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors game. Scientific Reports, 4, 5830.
- 검증한 내용
- 무작위로 짝을 바꿔 가며 가위바위보를 반복할 때 완전히 독립적인 혼합 전략 행동을 따르는지, 아니면 집단 수준의 순환과 조건부 반응이 나타나는지.
- 표본 또는 시스템
- 저장대학교 학생 360명을 6명씩 60개 그룹으로 나눠 그룹별로 300라운드를 진행하도록 계획했습니다. 보고된 수 빈도 분석에서는 한 그룹이 제외되어 354명이 남았습니다.
- 결과
- 전체 수 빈도는 3분의 1씩의 균형에 가까웠지만, 집단 수준의 순환과 이전 수에 따른 다음 수의 의존성이 나타나 조건부 반응 행동과 일치했습니다.
- 한계
- 실험실 학생 표본, 보상 설계, 반복되는 상대, 그룹 절차만으로는 모든 일상 경기나 대회 상대에게 적용되는 보편적 규칙을 세울 수 없습니다.
Batzilis, D., Jaffe, S., Levitt, S., List, J. A., & Picel, J. (2019). Behavior in Strategic Settings: Evidence from a Million Rock-Paper-Scissors Games. Games, 10(2), 18.
- 검증한 내용
- 대규모 온라인 전략 환경에서 선수들이 눈에 보이는 상대의 기록을 어떻게 활용하는지, 그리고 경험이 그 정보의 활용을 바꾸는지.
- 표본 또는 시스템
- 공개된 분석은 온라인 가위바위보 앱 사용자 334,661명과 약 100만 판의 게임을 보고합니다.
- 결과
- 선수들은 독립적인 무작위 선택에서 벗어나 상대의 기록을 활용했으며, 경험이 많은 선수일수록 관찰 가능한 행동을 더 효과적으로 공략했습니다.
- 한계
- 앱의 규칙, 화면상의 단서, 자기 선택, 온라인 행동은 대면으로 동시에 수를 내는 대회 경기에 그대로 일반화되지 않을 수 있습니다.
Cook, R., Bird, G., Lünser, G., Huck, S., & Heyes, C. (2011). Automatic imitation in a strategic context: players of rock-paper-scissors imitate opponents’ gestures. Proceedings of the Royal Society B, 279, 780–786.
- 검증한 내용
- 상대가 손 모양을 만들어 가는 과정을 보면 자동 모방 때문에 비기는 경우가 늘어나는지.
- 표본 또는 시스템
- 눈을 뜬 조건과 눈을 가린 조건을 비교한 통제된 가위바위보 실험. 조건별 인원과 분석은 논문을 참고하세요.
- 결과
- 원 논문은 상대의 손 모양을 볼 수 있을 때 비기는 경우가 더 많았다고 보고했습니다.
- 한계
- 더 큰 규모의 재현 연구와 비판은 원래 결론을 뒷받침하지 않았습니다. WRPSA는 자동 모방 주장을 확정된 것이 아니라 논쟁 중인 것으로 다룹니다.
Sinervo, B., & Lively, C. M. (1996). The rock-paper-scissors game and the evolution of alternative male strategies. Nature, 380, 240–243.
- 검증한 내용
- 옆얼룩도마뱀의 세 가지 짝짓기 전략이 비이행적 순환을 이루고, 그 빈도가 시간에 따라 진동하는지.
- 표본 또는 시스템
- 6년에 걸친 형태형 빈도 변화를 다룬 야외 관찰과 매개변수 추정.
- 결과
- 모델은 진동을 예측했고, 야외에서도 세 가지 수컷 형태형의 빈도가 진동하는 것이 관찰되었습니다.
- 한계
- 이는 가위바위보의 비이행적 구조에 대한 진화적 유비일 뿐, 사람의 손 선택이나 대회 전략에 관한 증거가 아닙니다.
Kerr, B., Riley, M. A., Feldman, M. W., & Bohannan, B. J. M. (2002). Local dispersal promotes biodiversity in a real-life game of rock-paper-scissors. Nature, 418, 171–174.
- 검증한 내용
- 공간적으로 국한된 상호작용과 분산이 비이행적인 세 집단 Escherichia coli 군집의 공존을 유지하는지.
- 표본 또는 시스템
- 국한된 상호작용 조건과 더 넓은 범위의 상호작용 조건을 비교한 통제된 미생물 군집.
- 결과
- 국한된 상호작용에서는 세 집단이 모두 공존했지만, 상호작용과 분산이 더 넓은 공간에서 일어나면 다양성이 빠르게 사라졌습니다.
- 한계
- 여기서 가위바위보라는 틀은 생태학적 우열 관계를 설명합니다. 사람이 손 게임을 하는 연구가 아닙니다.
Kikuchi, S., Iwata, K., Onishi, Y., et al. (2007). Prefrontal cerebral activity during a simple “rock, paper, scissors” task measured by the noninvasive near-infrared spectroscopy method. Psychiatry Research: Neuroimaging, 156(3), 199–208.
- 검증한 내용
- 변형된 ‘이기기 위한’ 가위바위보 과제와 억제가 필요한 ‘지기 위한’ 가위바위보 과제에서의 전전두엽 산소화.
- 표본 또는 시스템
- 근적외선 분광법으로 측정한 건강한 자원자 15명.
- 결과
- 지는 과제에서 이기는 과제보다 더 크고 한쪽으로 치우친 전전두엽 산소화 변화가 나타났습니다.
- 한계
- 작은 표본과 컴퓨터에 응답하는 변형 과제로는 모든 뇌 영역, 일반적인 경기, 읽어 낼 수 있는 신체적 버릇에 대한 폭넓은 주장을 할 수 없습니다.
실험실과 행동 연구 결과가 개인의 경기에 대해 무엇을 말할 수 있고 무엇을 말할 수 없는지에 대한 신중한 설명은 가위바위보 심리학에서 이어서 읽어 보세요.
이 자료실의 인용 및 정정 방법
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