WRPSA. 세계 가위바위보 협회.

가위바위보 연구 자료실

발표된 연구가 가위바위보에 대해 알아낸 것. 거대한 온라인 데이터부터 도마뱀과 박테리아까지, 그리고 wrpsa.com에서 플레이된 게임의 실시간 집계. 모든 연구에 링크가 있습니다.

게시 및 최종 실질 검토일 2026년 8월 11일 · 관리 주체: WRPSA

가위바위보는 과학자가 손대기 전까지는 단순해 보입니다. 사람들이 어떻게 플레이하는지에 대해 발표된 연구가 실제로 발견한 것과, 자연이 같은 게임을 하는 몇 가지 사례를 소개합니다. 모든 요약에는 원 논문 링크와 한계가 함께 있습니다. 실험실 결과가 사촌과의 대결에서 승리를 보장해 주지는 않으니까요.

연구가 말하는 것

  • 정말 무작위로 고르는 상대에게는 어떤 손도 다른 손보다 유리하지 않습니다. 모든 전략은 이 기준선에서 출발하며, 그 이유는 게임 이론 가이드에서 설명합니다.
  • 실제 사람은 무작위가 아닙니다. 반복된 실험실 대전과 거대한 온라인 데이터에서 선수들은 직전 결과와 상대의 기록에 반응했고, 경험 많은 선수는 이를 이용했습니다.
  • 선수가 눈에 보이는 손을 따라 한다는 흔한 주장은 논란이 있습니다. 더 큰 규모의 후속 연구는 이를 뒷받침하지 않았습니다.
  • 도마뱀과 박테리아도 나름의 가위바위보를 합니다. 각각 하나를 이기고 하나에 지는 세 전략은 셋 모두를 살아남게 할 수 있습니다. 이것은 생물학이지, 다음 경기를 위한 팁이 아닙니다.
  • 한 소규모 뇌 영상 연구에서는 사람들이 이기려고 할 때보다 일부러 지려고 할 때 전두엽 활동이 더 많이 측정되었습니다. 흥미롭지만, 텔에 대해 무언가를 말하기에는 너무 작은 연구입니다.

사회적 순환과 조건부 반응

Wang, Z., Xu, B., & Zhou, H.-J. (2014). Social cycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors game. Scientific Reports, 4, 5830.

검증한 내용
무작위로 짝을 바꿔 가며 가위바위보를 반복할 때 완전히 독립적인 혼합 전략 행동을 따르는지, 아니면 집단 수준의 순환과 조건부 반응이 나타나는지.
표본 또는 시스템
저장대학교 학생 360명을 6명씩 60개 그룹으로 나눠 그룹별로 300라운드를 진행하도록 계획했습니다. 보고된 수 빈도 분석에서는 한 그룹이 제외되어 354명이 남았습니다.
결과
전체 수 빈도는 3분의 1씩의 균형에 가까웠지만, 집단 수준의 순환과 이전 수에 따른 다음 수의 의존성이 나타나 조건부 반응 행동과 일치했습니다.
한계
실험실 학생 표본, 보상 설계, 반복되는 상대, 그룹 절차만으로는 모든 일상 경기나 대회 상대에게 적용되는 보편적 규칙을 세울 수 없습니다.

온라인 게임 100만 판이 보여 준 것

Batzilis, D., Jaffe, S., Levitt, S., List, J. A., & Picel, J. (2019). Behavior in Strategic Settings: Evidence from a Million Rock-Paper-Scissors Games. Games, 10(2), 18.

검증한 내용
대규모 온라인 전략 환경에서 선수들이 눈에 보이는 상대의 기록을 어떻게 활용하는지, 그리고 경험이 그 정보의 활용을 바꾸는지.
표본 또는 시스템
공개된 분석은 온라인 가위바위보 앱에서 한 판 이상 완료한 사용자 334,661명과 2,636,417판의 경기를 보고합니다.
결과
선수들은 독립적인 무작위 선택에서 벗어나 상대의 기록을 활용했으며, 경험이 많은 선수일수록 관찰 가능한 행동을 더 효과적으로 공략했습니다.
한계
앱의 규칙, 화면상의 단서, 자기 선택, 온라인 행동은 대면으로 동시에 수를 내는 대회 경기에 그대로 일반화되지 않을 수 있습니다.

자동 모방과 그 재현 연구

Cook, R., Bird, G., Lünser, G., Huck, S., & Heyes, C. (2011). Automatic imitation in a strategic context: players of rock-paper-scissors imitate opponents’ gestures. Proceedings of the Royal Society B, 279, 780–786.

검증한 내용
상대가 손 모양을 만들어 가는 과정을 보면 자동 모방 때문에 비기는 경우가 늘어나는지.
표본 또는 시스템
눈을 뜬 조건과 눈을 가린 조건을 비교한 통제된 가위바위보 실험. 조건별 인원과 분석은 논문을 참고하세요.
결과
원 논문은 상대의 손 모양을 볼 수 있을 때 비기는 경우가 더 많았다고 보고했습니다.
한계
더 큰 규모의 재현 연구와 비판은 원래 결론을 뒷받침하지 않았습니다. WRPSA는 자동 모방 주장을 확정된 것이 아니라 논쟁 중인 것으로 다룹니다.

옆얼룩도마뱀의 진화 순환

Sinervo, B., & Lively, C. M. (1996). The rock-paper-scissors game and the evolution of alternative male strategies. Nature, 380, 240–243.

검증한 내용
옆얼룩도마뱀의 세 가지 짝짓기 전략이 비이행적 순환을 이루고, 그 빈도가 시간에 따라 진동하는지.
표본 또는 시스템
여러 해에 걸친 형태형 빈도 변화를 다룬 야외 관찰과 매개변수 추정.
결과
모델은 진동을 예측했고, 야외에서도 세 가지 수컷 형태형의 빈도가 진동하는 것이 관찰되었습니다.
한계
이는 가위바위보의 비이행적 구조에 대한 진화적 유비일 뿐, 사람의 손 선택이나 대회 전략에 관한 증거가 아닙니다.

비이행적 E. coli 생물 다양성

Kerr, B., Riley, M. A., Feldman, M. W., & Bohannan, B. J. M. (2002). Local dispersal promotes biodiversity in a real-life game of rock-paper-scissors. Nature, 418, 171–174.

검증한 내용
공간적으로 국한된 상호작용과 분산이 비이행적인 세 집단 Escherichia coli 군집의 공존을 유지하는지.
표본 또는 시스템
국한된 상호작용 조건과 더 넓은 범위의 상호작용 조건을 비교한 통제된 미생물 군집.
결과
국한된 상호작용에서는 세 집단이 모두 공존했지만, 상호작용과 분산이 더 넓은 공간에서 일어나면 다양성이 빠르게 사라졌습니다.
한계
여기서 가위바위보라는 틀은 생태학적 우열 관계를 설명합니다. 사람이 손 게임을 하는 연구가 아닙니다.

변형 가위바위보 과제에서의 전전두엽 활동

Kikuchi, S., Iwata, K., Onishi, Y., et al. (2007). Prefrontal cerebral activity during a simple “rock, paper, scissors” task measured by the noninvasive near-infrared spectroscopy method. Psychiatry Research: Neuroimaging, 156(3), 199–208.

검증한 내용
변형된 ‘이기기 위한’ 가위바위보 과제와 억제가 필요한 ‘지기 위한’ 가위바위보 과제에서의 전전두엽 산소화.
표본 또는 시스템
근적외선 분광법으로 측정한 건강한 자원자 15명.
결과
지는 과제에서 이기는 과제보다 더 크고 한쪽으로 치우친 전전두엽 산소화 변화가 나타났습니다.
한계
작은 표본과 컴퓨터에 응답하는 변형 과제로는 모든 뇌 영역, 일반적인 경기, 읽어 낼 수 있는 신체적 버릇에 대한 폭넓은 주장을 할 수 없습니다.

실험실과 행동 연구 결과가 개인의 경기에 대해 무엇을 말할 수 있고 무엇을 말할 수 없는지에 대한 신중한 설명은 가위바위보 심리학에서 이어서 읽어 보세요.

wrpsa.com 실시간 현황

여기서 플레이되는 것

이 합계는 wrpsa.com에서 플레이된 게임을 셉니다. 두 선수가 양쪽 손이 모두 나온 라운드를 하나 이상 마치면 플레이된 경기로 셉니다. 중단된 게임, 취소, 이의 제기, 부전승은 이 합계에 넣지 않습니다.

플레이된 경기
3,236
플레이된 라운드
10,541
선수 대 선수
76
선수 대 WRPSA 컴퓨터
3,160

2026. 7. 29.부터 2026. 10. 16.까지 집계. 마지막 업데이트 UTC.

연구자를 위한 안내: 집계 방식

이 페이지의 모든 숫자는 확인할 수 있습니다. 아직 연구용 검토를 거치지 않은 게임을 포함한 운영 합계이며, 더 넓은 세계가 아니라 wrpsa.com에서의 플레이만 나타냅니다.

합계를 확인하는 방법
항목건수의미
기록된 경기5,186끝났는지와 관계없이 wrpsa.com에서 시작된 모든 경기.
선수 출전 수3,312컴퓨터가 아닌 사람이 플레이된 경기에 참가한 횟수.
라운드별 기록 없이 종료10따로 세며 플레이된 경기에서 제외합니다.
정정으로 대체됨0기록으로 보관하며 플레이된 경기와 연구 합계에서 제외합니다.
아직 연구용 검토 전5,186검토 전까지 연구 합계에서 제외합니다.
공개 데이터셋 승인0이 집계 규칙으로 공개된 선수 단위 데이터셋은 아직 없습니다.
이전 기록에서 추정한 경기 방식2,492경기마다 경기 방식을 기록하기 전에 저장된 경기입니다. 경기 방식은 경기 세부 정보로 추정합니다.

유형별 플레이된 경기

플레이 방식, 게임 모드, 경기 유형별 운영 집계입니다. 연구용 검토를 거치지 않은 게임도 포함하며, wrpsa.com에서의 플레이만 나타냅니다.

플레이 방식
유형경기라운드
클래식1,2182,148
로컬(휴대폰 두 대)48
온라인1,9976,567
영상1752
게임 모드
유형경기라운드
연습48
빠른 대전417
컴퓨터와 대전3,1608,539
친구와 대전68211
경기 유형
유형경기라운드
캐주얼72228
레이팅 없음3,1648,547

집계 규칙 rps-match-research-v2. UTC 생성. 2026. 7. 29.부터 2026. 10. 16.까지 집계. 이 수치는 wrpsa.com에서의 플레이만 나타내며, 외부 데이터셋과 비교하지 않습니다.

인용 가능한 공개판

검토를 거친 데이터셋 공개판

각 공개판은 집계 규칙, 합계, 날짜, 포함된 데이터 범위, 인용 정보, 정확한 JSON 및 CSV 파일을 고정합니다. 공개 전에 다른 관리자가 체크섬을 확인합니다. 정정은 이전 판에 연결된 새 공개판으로 나오며, 공개된 파일이 몰래 바뀌는 일은 없습니다.

검토를 거친 공개판은 아직 게시되지 않았습니다. 위의 실시간 합계는 운영 수치이며, 고정된 공개판이 아닙니다.

이 페이지의 인용 및 정정 방법

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