WRPSA。世界石头剪刀布协会。
登录

石头剪刀布研究资料库

精选的石头剪刀布原始研究资料库,附 DOI 链接、所检验的问题、样本、局限及实际意义。

发布及最近一次实质审核:2026年8月11日 · 负责方:WRPSA

本资料库优先采用出版方原始链接和 DOI 链接。它将真人手势游戏研究与采用类似石头剪刀布非传递模型的生物系统研究区分开来,并记录那些在研究被简化为策略技巧时常被忽略的局限。

WRPSA 数据观测站

写明分母的比赛统计

WRPSA 分别报告比赛记录、已进行比赛、已结算回合和参赛人次。已进行比赛是指一条已完成的记录,包含两名参赛者,且至少有一个回合同时记录了双方的出手。进行中的对局、取消、争议、轮空,以及没有回合证据的已完成记录仍会显示,但不计入该总数。

已记录的比赛条目
2,564
已进行比赛
1,284
已结算回合
3,129
真人参赛人次
1,300
真人对真人
16
真人对 WRPSA AI
1,268
研究治理与数据质量状况
指标数量含义
没有回合证据的已完成成绩3作为质量异常报告,不计入已进行比赛。
已被取代的记录0为审计保留,不计入有效的已进行比赛和研究总数。
未经审核的治理记录2,564在完成有记录的审核之前,不计入可用于研究的总数。
可纳入公开数据集0本规约不发布参与者层面的数据集。

明确的界面来源

72

由旧字段推断的界面

2,492

明确的写入方/版本凭据

72

旧版或缺失的写入方标识

2,492

按记录情境统计的已进行比赛

这些是运营台账的计数,包括尚未获准用于研究的记录。它们反映的是 WRPSA 上的活动,并不估算 WRPSA 以外的对局。

产品界面
取值比赛回合
Classic1,2182,148
Online62234
Video421
游戏模式
取值比赛回合
Quick Play18
Vs Ai1,2682,328
Vs Friend1567
比赛类别
取值比赛回合
Casual1675
Unrated1,2682,328
应用写入方
取值比赛回合
Canonical-Api.External-Match-Settlement18
Canonical-Api.Vs-Ai48167
Legacy-Unknown1,2352,228

规约 rps-match-research-v2。生成于 UTC。观测期间为 2026年7月29日 至 2026年9月28日。这些数字描述的是 WRPSA 自身的台账,并不意味着与任何外部数据集进行比较。

可引用的汇总发布版

经审核的数据集版本

每个版本都会固定测量规约、汇总数据、观测时段、来源覆盖情况、引用信息,以及 JSON 和 CSV 文件的确切字节。发布前须由另一位管理员审核校验和。更正会以后续版本的形式关联呈现,已发布的文件绝不会被悄悄替换。

目前尚未发布经独立审核的汇总版本。上方仍可查看实时运营总数,但它们并不作为不可更改的发布版呈现。

Wang, Z., Xu, B., & Zhou, H.-J. (2014). Social cycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors game. Scientific Reports, 4, 5830.

检验内容
在随机配对下反复进行石头剪刀布时,玩家是否遵循完全独立的混合策略,还是会出现群体层面的循环和条件反应。
样本或系统
浙江大学 360 名学生,分为 60 个六人小组,每组计划进行 300 回合。报告的出手频率分析排除了一个小组,因此该分析中剩余 354 名玩家。
发现
实验发现了群体层面的循环以及前后出手之间的依赖关系,这与条件反应行为相符,尽管总体手势频率接近各占三分之一的均衡。
局限
实验室学生样本、收益设计、重复对手和小组流程,并不能为所有休闲或赛事对手确立一条普遍规律。

Batzilis, D., Jaffe, S., Levitt, S., List, J. A., & Picel, J. (2019). Behavior in Strategic Settings: Evidence from a Million Rock-Paper-Scissors Games. Games, 10(2), 18.

检验内容
在大规模在线策略环境中,玩家如何利用可见的对手历史记录,以及经验是否会改变对这些信息的利用。
样本或系统
已发表的分析报告了一款在线石头剪刀布应用中的 334,661 名玩家和约一百万局对战。
发现
玩家偏离了独立随机选择,会利用对手的历史记录,而经验更丰富的玩家能更有效地利用可观察到的行为。
局限
应用规则、界面提示、自我选择和在线行为,未必能直接推广到面对面同时出手的赛事对局。

Cook, R., Bird, G., Lünser, G., Huck, S., & Heyes, C. (2011). Automatic imitation in a strategic context: players of rock-paper-scissors imitate opponents’ gestures. Proceedings of the Royal Society B, 279, 780–786.

检验内容
看到对手正在成形的手势,是否会通过自动模仿增加平局。
样本或系统
一项对照睁眼与蒙眼条件的受控石头剪刀布实验;各条件的人数和分析请参阅论文。
发现
原论文报告称,当玩家能看到对手的手势时,平局更多。
局限
一项规模更大的已发表重复研究及批评并不支持原结论。WRPSA 将自动模仿的说法视为存在争议,而非定论。

Sinervo, B., & Lively, C. M. (1996). The rock-paper-scissors game and the evolution of alternative male strategies. Nature, 380, 240–243.

检验内容
侧斑蜥蜴的三种交配策略是否构成非传递循环,且其频率随时间振荡。
样本或系统
涵盖六年形态型频率变化的野外观测和参数估计。
发现
模型预测会出现振荡,而野外观测也发现三种雄性形态型的频率确实在振荡。
局限
这是对石头剪刀布非传递结构的进化类比,并不是关于人类手势选择或赛事策略的证据。

Kerr, B., Riley, M. A., Feldman, M. W., & Bohannan, B. J. M. (2002). Local dispersal promotes biodiversity in a real-life game of rock-paper-scissors. Nature, 418, 171–174.

检验内容
空间局部的相互作用和扩散,能否维持一个非传递的三种群 Escherichia coli 群落的共存。
样本或系统
在局部与更大尺度相互作用条件下进行比较的受控微生物群落。
发现
在局部相互作用下,三个种群全部共存;而当相互作用和扩散发生在更大的空间尺度上时,多样性迅速丧失。
局限
这里的石头剪刀布框架描述的是生态上的优势关系,并不是关于人们玩手势游戏的研究。

Kikuchi, S., Iwata, K., Onishi, Y., et al. (2007). Prefrontal cerebral activity during a simple “rock, paper, scissors” task measured by the noninvasive near-infrared spectroscopy method. Psychiatry Research: Neuroimaging, 156(3), 199–208.

检验内容
在改良的“为赢而玩”任务和需要抑制的“为输而玩”石头剪刀布任务中,前额叶的氧合情况。
样本或系统
15 名健康志愿者,采用近红外光谱测量。
发现
与求胜任务相比,求输任务引起的前额叶氧合变化更大,且偏向一侧。
局限
样本量小、采用的是改良的计算机反应任务,因此无法对所有脑区、日常对局或可识别的身体破绽作出宽泛的结论。

如需审慎了解实验室和行为研究结果对个人对局能说明什么、不能说明什么,请继续阅读石头剪刀布心理学。

如何引用和更正本资料库

提出研究类说法时,请引用论文本身,而不是本摘要。如果 DOI、样本、摘要或局限有误或不完整,请通过联系页面提交网址和支持性来源。完整标准见研究与引用政策。