石头剪刀布研究资料库
已发表的研究对石头剪刀布有哪些发现,从海量在线数据集到蜥蜴和细菌,另附 wrpsa.com 上比赛的实时总数。每项研究都附有链接。
发布及最近一次实质审核:2026年8月11日 · 负责方:WRPSA
石头剪刀布看起来很简单,直到科学家开始研究它。这里汇集了已发表研究对人们怎么玩这个游戏的真实发现,以及大自然中几处玩着同一个游戏的地方。每篇摘要都链接到原始论文并注明局限,毕竟实验室结果可不能保证你一定赢得了你表哥。
研究怎么说
- 面对一个真正随机出拳的对手,没有哪种手势比另一种更好。所有策略都从这个基准出发;博弈论指南会告诉你为什么。
- 真人并不随机。在反复进行的实验室比赛和一个海量在线数据集中,玩家会根据自己上一回合的结果和对手的出拳历史做出反应,而经验丰富的玩家会利用这一点。
- 流行的说法是玩家会模仿自己看得见的手势,但这一点存在争议:一项规模更大的后续研究并没有证实它。
- 蜥蜴和细菌也有自己的版本:三种策略各克一种、又各被另一种克制,就能让三者共存下去。这是生物学,不是你下一场比赛的技巧。
- 一项小型脑成像研究发现,人们故意想输时,大脑额叶的活动比想赢时更多。很有意思,但规模太小,说明不了任何关于破绽的事。
社会循环与条件反应
- 检验内容
- 在随机配对下反复进行石头剪刀布时,玩家是否遵循完全独立的混合策略,还是会出现群体层面的循环和条件反应。
- 样本或系统
- 浙江大学 360 名学生,分为 60 个六人小组,每组计划进行 300 回合。报告的出拳频率分析排除了一个小组,因此该分析中剩余 354 名玩家。
- 发现
- 实验发现了群体层面的循环以及前后出拳之间的依赖关系,这与条件反应行为相符,尽管总体手势频率接近各占三分之一的均衡。
- 局限
- 实验室学生样本、收益设计、重复对手和小组流程,并不能为所有休闲或赛事对手确立一条普遍规律。
一百万场在线比赛揭示了什么
- 检验内容
- 在大规模在线策略环境中,玩家如何利用可见的对手历史记录,以及经验是否会改变对这些信息的利用。
- 样本或系统
- 已发表的分析报告了一款在线石头剪刀布应用中至少完成过一局的 334,661 名玩家,以及 2,636,417 场比赛。
- 发现
- 玩家偏离了独立随机选择,会利用对手的历史记录,而经验更丰富的玩家能更有效地利用可观察到的行为。
- 局限
- 应用规则、界面提示、自我选择和在线行为,未必能直接推广到面对面同时出拳的比赛对局。
自动模仿及其重复研究
- 检验内容
- 看到对手正在成形的手势,是否会通过自动模仿增加平局。
- 样本或系统
- 一项对照睁眼与蒙眼条件的受控石头剪刀布实验;各条件的人数和分析请参阅论文。
- 发现
- 原论文报告称,当玩家能看到对手的手势时,平局更多。
- 局限
- 一项规模更大的已发表重复研究及批评并不支持原结论。WRPSA 将自动模仿的说法视为存在争议,而非定论。
侧斑蜥蜴的进化循环
- 检验内容
- 侧斑蜥蜴的三种交配策略是否构成非传递循环,且其频率随时间振荡。
- 样本或系统
- 涵盖多年形态型频率变化的野外观测和参数估计。
- 发现
- 模型预测会出现振荡,而野外观测也发现三种雄性形态型的频率确实在振荡。
- 局限
- 这是对石头剪刀布非传递结构的进化类比,并不是关于人类手势选择或赛事策略的证据。
非传递的 E. coli 生物多样性
- 检验内容
- 空间局部的相互作用和扩散,能否维持一个非传递的三种群 Escherichia coli 群落的共存。
- 样本或系统
- 在局部与更大尺度相互作用条件下进行比较的受控微生物群落。
- 发现
- 在局部相互作用下,三个种群全部共存;而当相互作用和扩散发生在更大的空间尺度上时,多样性迅速丧失。
- 局限
- 这里的石头剪刀布框架描述的是生态上的优势关系,并不是关于人们玩手势游戏的研究。
改良石头剪刀布任务中的前额叶活动
- 检验内容
- 在改良的“为赢而玩”任务和需要抑制的“为输而玩”石头剪刀布任务中,前额叶的氧合情况。
- 样本或系统
- 15 名健康志愿者,采用近红外光谱测量。
- 发现
- 与求胜任务相比,求输任务引起的前额叶氧合变化更大,且偏向一侧。
- 局限
- 样本量小、采用的是改良的计算机反应任务,因此无法对所有脑区、日常比赛或可识别的身体破绽作出宽泛的结论。
如需审慎了解实验室和行为研究结果对个人比赛能说明什么、不能说明什么,请继续阅读石头剪刀布心理学。
wrpsa.com 实时数据
这里都在玩什么
这些总数统计的是在 wrpsa.com 上进行的比赛。只有当两名玩家至少完成一个回合、且双方都已出拳时,一场比赛才算作已进行。中途放弃的比赛、取消、争议和轮空都不计入该总数。
- 已进行的比赛
- 3,411
- 已进行的回合
- 11,256
- 玩家对玩家
- 108
- 玩家对 WRPSA 电脑
- 3,303
统计期为 2026年7月29日 至 2026年10月19日。最近更新于 UTC。
研究人员专区:计数是怎么做的
本页的每一个数字都可以核查。这些是工作总数,包括尚未经研究审核的比赛,并且只反映 wrpsa.com 上的比赛,不代表更广泛的世界。
| 指标 | 数量 | 含义 |
|---|---|---|
| 已记录的比赛 | 5,426 | 在 wrpsa.com 上开始的每一场比赛,无论是否打完。 |
| 玩家出场次数 | 3,519 | 每有一个人(而不是电脑)参加一场已进行的比赛,就计一次。 |
| 已完成但没有逐回合记录 | 15 | 单独统计,不计入已进行的比赛。 |
| 已被更正替换 | 0 | 存档保留,不计入已进行比赛和研究总数。 |
| 尚未经研究审核 | 5,426 | 审核前不计入研究总数。 |
| 获准纳入公开数据集 | 0 | 目前尚未按这些计数规则发布任何玩家层面的数据集。 |
| 根据旧记录推断的比赛方式 | 2,492 | 在我们开始记录每场比赛的对战方式之前保存的比赛。对战方式根据比赛细节推断。 |
按类型统计的已进行比赛
按玩法、游戏模式和比赛类型统计的工作总数。其中包括尚未经研究审核的对局,并且只反映 wrpsa.com 上的对局情况。
| 类型 | 比赛 | 回合 |
|---|---|---|
| 经典 | 1,218 | 2,148 |
| 本地(两台手机) | 4 | 8 |
| 在线 | 2,172 | 7,211 |
| 视频 | 17 | 52 |
| 类型 | 比赛 | 回合 |
|---|---|---|
| 练习 | 4 | 8 |
| 快速匹配 | 4 | 17 |
| 对战电脑 | 3,303 | 9,076 |
| 对战好友 | 100 | 318 |
| 类型 | 比赛 | 回合 |
|---|---|---|
| 休闲 | 104 | 335 |
| 不计分 | 3,307 | 9,084 |
计数规则 rps-match-research-v2。生成于 UTC。统计期为 2026年7月29日 至 2026年10月19日。这些数字只反映 wrpsa.com 上的比赛,不与任何外部数据集作比较。
可引用的发布版本
经审核的数据集版本
每个发布版本都会固定计数规则、总数、日期、数据覆盖范围、引用信息,以及确切的 JSON 和 CSV 文件。发布前,由第二位管理员核对校验和。更正会以新版本的形式发布,并链接到旧版本;已发布的文件绝不会被悄悄替换。
目前还没有发布经审核的版本。上方的实时总数是工作数据,不是冻结的发布版本。
如何引用和更正本页面
提出研究类说法时,请引用论文本身,而不是本摘要。如果这里的链接、样本、摘要或局限有误或不完整,请通过联系页面发送本页网址和你的出处。完整标准见研究与引用政策。
