WRPSA。世界石头剪刀布协会。

石头剪刀布研究资料库

已发表的研究对石头剪刀布有哪些发现,从海量在线数据集到蜥蜴和细菌,另附 wrpsa.com 上比赛的实时总数。每项研究都附有链接。

发布及最近一次实质审核:2026年8月11日 · 负责方:WRPSA

石头剪刀布看起来很简单,直到科学家开始研究它。这里汇集了已发表研究对人们怎么玩这个游戏的真实发现,以及大自然中几处玩着同一个游戏的地方。每篇摘要都链接到原始论文并注明局限,毕竟实验室结果可不能保证你一定赢得了你表哥。

研究怎么说

  • 面对一个真正随机出拳的对手,没有哪种手势比另一种更好。所有策略都从这个基准出发;博弈论指南会告诉你为什么。
  • 真人并不随机。在反复进行的实验室比赛和一个海量在线数据集中,玩家会根据自己上一回合的结果和对手的出拳历史做出反应,而经验丰富的玩家会利用这一点。
  • 流行的说法是玩家会模仿自己看得见的手势,但这一点存在争议:一项规模更大的后续研究并没有证实它。
  • 蜥蜴和细菌也有自己的版本:三种策略各克一种、又各被另一种克制,就能让三者共存下去。这是生物学,不是你下一场比赛的技巧。
  • 一项小型脑成像研究发现,人们故意想输时,大脑额叶的活动比想赢时更多。很有意思,但规模太小,说明不了任何关于破绽的事。

社会循环与条件反应

Wang, Z., Xu, B., & Zhou, H.-J. (2014). Social cycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors game. Scientific Reports, 4, 5830.

检验内容
在随机配对下反复进行石头剪刀布时,玩家是否遵循完全独立的混合策略,还是会出现群体层面的循环和条件反应。
样本或系统
浙江大学 360 名学生,分为 60 个六人小组,每组计划进行 300 回合。报告的出拳频率分析排除了一个小组,因此该分析中剩余 354 名玩家。
发现
实验发现了群体层面的循环以及前后出拳之间的依赖关系,这与条件反应行为相符,尽管总体手势频率接近各占三分之一的均衡。
局限
实验室学生样本、收益设计、重复对手和小组流程,并不能为所有休闲或赛事对手确立一条普遍规律。

一百万场在线比赛揭示了什么

Batzilis, D., Jaffe, S., Levitt, S., List, J. A., & Picel, J. (2019). Behavior in Strategic Settings: Evidence from a Million Rock-Paper-Scissors Games. Games, 10(2), 18.

检验内容
在大规模在线策略环境中,玩家如何利用可见的对手历史记录,以及经验是否会改变对这些信息的利用。
样本或系统
已发表的分析报告了一款在线石头剪刀布应用中至少完成过一局的 334,661 名玩家,以及 2,636,417 场比赛。
发现
玩家偏离了独立随机选择,会利用对手的历史记录,而经验更丰富的玩家能更有效地利用可观察到的行为。
局限
应用规则、界面提示、自我选择和在线行为,未必能直接推广到面对面同时出拳的比赛对局。

自动模仿及其重复研究

Cook, R., Bird, G., Lünser, G., Huck, S., & Heyes, C. (2011). Automatic imitation in a strategic context: players of rock-paper-scissors imitate opponents’ gestures. Proceedings of the Royal Society B, 279, 780–786.

检验内容
看到对手正在成形的手势,是否会通过自动模仿增加平局。
样本或系统
一项对照睁眼与蒙眼条件的受控石头剪刀布实验;各条件的人数和分析请参阅论文。
发现
原论文报告称,当玩家能看到对手的手势时,平局更多。
局限
一项规模更大的已发表重复研究及批评并不支持原结论。WRPSA 将自动模仿的说法视为存在争议,而非定论。

侧斑蜥蜴的进化循环

Sinervo, B., & Lively, C. M. (1996). The rock-paper-scissors game and the evolution of alternative male strategies. Nature, 380, 240–243.

检验内容
侧斑蜥蜴的三种交配策略是否构成非传递循环,且其频率随时间振荡。
样本或系统
涵盖多年形态型频率变化的野外观测和参数估计。
发现
模型预测会出现振荡,而野外观测也发现三种雄性形态型的频率确实在振荡。
局限
这是对石头剪刀布非传递结构的进化类比,并不是关于人类手势选择或赛事策略的证据。

非传递的 E. coli 生物多样性

Kerr, B., Riley, M. A., Feldman, M. W., & Bohannan, B. J. M. (2002). Local dispersal promotes biodiversity in a real-life game of rock-paper-scissors. Nature, 418, 171–174.

检验内容
空间局部的相互作用和扩散,能否维持一个非传递的三种群 Escherichia coli 群落的共存。
样本或系统
在局部与更大尺度相互作用条件下进行比较的受控微生物群落。
发现
在局部相互作用下,三个种群全部共存;而当相互作用和扩散发生在更大的空间尺度上时,多样性迅速丧失。
局限
这里的石头剪刀布框架描述的是生态上的优势关系,并不是关于人们玩手势游戏的研究。

改良石头剪刀布任务中的前额叶活动

Kikuchi, S., Iwata, K., Onishi, Y., et al. (2007). Prefrontal cerebral activity during a simple “rock, paper, scissors” task measured by the noninvasive near-infrared spectroscopy method. Psychiatry Research: Neuroimaging, 156(3), 199–208.

检验内容
在改良的“为赢而玩”任务和需要抑制的“为输而玩”石头剪刀布任务中,前额叶的氧合情况。
样本或系统
15 名健康志愿者,采用近红外光谱测量。
发现
与求胜任务相比,求输任务引起的前额叶氧合变化更大,且偏向一侧。
局限
样本量小、采用的是改良的计算机反应任务,因此无法对所有脑区、日常比赛或可识别的身体破绽作出宽泛的结论。

如需审慎了解实验室和行为研究结果对个人比赛能说明什么、不能说明什么,请继续阅读石头剪刀布心理学。

wrpsa.com 实时数据

这里都在玩什么

这些总数统计的是在 wrpsa.com 上进行的比赛。只有当两名玩家至少完成一个回合、且双方都已出拳时,一场比赛才算作已进行。中途放弃的比赛、取消、争议和轮空都不计入该总数。

已进行的比赛
3,411
已进行的回合
11,256
玩家对玩家
108
玩家对 WRPSA 电脑
3,303

统计期为 2026年7月29日 至 2026年10月19日。最近更新于 UTC。

研究人员专区:计数是怎么做的

本页的每一个数字都可以核查。这些是工作总数,包括尚未经研究审核的比赛,并且只反映 wrpsa.com 上的比赛,不代表更广泛的世界。

总数是如何核对的
指标数量含义
已记录的比赛5,426在 wrpsa.com 上开始的每一场比赛,无论是否打完。
玩家出场次数3,519每有一个人(而不是电脑)参加一场已进行的比赛,就计一次。
已完成但没有逐回合记录15单独统计,不计入已进行的比赛。
已被更正替换0存档保留,不计入已进行比赛和研究总数。
尚未经研究审核5,426审核前不计入研究总数。
获准纳入公开数据集0目前尚未按这些计数规则发布任何玩家层面的数据集。
根据旧记录推断的比赛方式2,492在我们开始记录每场比赛的对战方式之前保存的比赛。对战方式根据比赛细节推断。

按类型统计的已进行比赛

按玩法、游戏模式和比赛类型统计的工作总数。其中包括尚未经研究审核的对局,并且只反映 wrpsa.com 上的对局情况。

玩法
类型比赛回合
经典1,2182,148
本地(两台手机)48
在线2,1727,211
视频1752
游戏模式
类型比赛回合
练习48
快速匹配417
对战电脑3,3039,076
对战好友100318
比赛类型
类型比赛回合
休闲104335
不计分3,3079,084

计数规则 rps-match-research-v2。生成于 UTC。统计期为 2026年7月29日 至 2026年10月19日。这些数字只反映 wrpsa.com 上的比赛,不与任何外部数据集作比较。

可引用的发布版本

经审核的数据集版本

每个发布版本都会固定计数规则、总数、日期、数据覆盖范围、引用信息,以及确切的 JSON 和 CSV 文件。发布前,由第二位管理员核对校验和。更正会以新版本的形式发布,并链接到旧版本;已发布的文件绝不会被悄悄替换。

目前还没有发布经审核的版本。上方的实时总数是工作数据,不是冻结的发布版本。

如何引用和更正本页面

提出研究类说法时,请引用论文本身,而不是本摘要。如果这里的链接、样本、摘要或局限有误或不完整,请通过联系页面发送本页网址和你的出处。完整标准见研究与引用政策。