剪刀石頭布研究資料庫
已發表的研究對剪刀石頭布有哪些發現,從龐大的線上資料集到蜥蜴和細菌,另附 wrpsa.com 上對比賽的即時總數。每項研究都附有連結。
發布及最近一次實質審閱:2026年8月11日 · 負責單位:WRPSA
剪刀石頭布看起來很簡單,直到科學家開始研究它。這裡整理了已發表研究對人們怎麼玩這個遊戲的真實發現,以及大自然裡幾個玩著同一套遊戲的地方。每篇摘要都連結到原始論文並註明限制,畢竟實驗室結果可不能保證你一定贏得了你表哥。
研究怎麼說
- 面對一個真正隨機出拳的對手,沒有哪一種手勢比另一種好。所有策略都從這個基準出發;賽局理論指南會告訴你為什麼。
- 真人並不隨機。在反覆進行的實驗室比賽和一個龐大的線上資料集中,玩家會根據自己上一回合的結果和對手的出拳歷史做出反應,而經驗豐富的玩家會利用這一點。
- 流行的說法是玩家會模仿自己看得到的手勢,但這點有爭議:一項規模更大的後續研究並沒有證實它。
- 蜥蜴和細菌也有自己的版本:三種策略各剋一種、又各被另一種剋制,就能讓三者一直共存。這是生物學,不是你下一場比賽的技巧。
- 一項小型腦部造影研究發現,人們故意想輸時,大腦額葉的活動比想贏時更多。很有意思,但規模太小,說明不了任何關於破綻的事。
社會循環與條件反應
- 檢驗內容
- 在隨機配對下反覆進行剪刀石頭布時,玩家是否依循完全獨立的混合策略,或會出現群體層級的循環與條件反應。
- 樣本或系統
- 浙江大學 360 名學生,分為 60 個六人小組,每組預定進行 300 回合。報告的出拳頻率分析排除了一個小組,因此該分析剩下 354 名玩家。
- 發現
- 實驗發現了群體層級的循環,以及前後出拳之間的相依性,與條件反應行為相符,儘管整體手勢頻率接近各占三分之一的均衡。
- 限制
- 實驗室的學生樣本、報酬設計、重複的對手與小組流程,並不足以為所有休閒或賽事對手建立一套普遍規律。
一百萬場線上比賽揭示了什麼
- 檢驗內容
- 在大規模線上策略環境中,玩家如何運用可見的對手紀錄,以及經驗是否會改變對這些資訊的利用。
- 樣本或系統
- 已發布的分析報告了一款線上剪刀石頭布應用程式中至少完成過一場比賽的 334,661 名玩家,以及 2,636,417 場比賽。
- 發現
- 玩家偏離了獨立的隨機選擇,會運用對手紀錄;經驗較豐富的玩家也更能有效利用可觀察到的行為。
- 限制
- 應用程式規則、介面提示、自我選擇與線上行為,未必能直接推論到面對面同時出拳的比賽對局。
自動模仿及其複製研究
- 檢驗內容
- 看到對手正在成形的手勢,是否會因自動模仿而增加平手。
- 樣本或系統
- 一項比較睜眼與矇眼條件的受控剪刀石頭布實驗;各條件的人數與分析請參閱論文。
- 發現
- 原始論文報告,當玩家能看到對手的手勢時,平手較多。
- 限制
- 一項規模更大、已發表的複製研究與評論並不支持原本的結論。WRPSA 將自動模仿的說法視為仍有爭議,而非定論。
側斑蜥蜴的演化循環
- 檢驗內容
- 側斑蜥蜴的三種交配策略是否構成非遞移循環,且其頻率隨時間振盪。
- 樣本或系統
- 涵蓋多年形態型頻率變化的野外觀察與參數估計。
- 發現
- 模型預測會出現振盪,野外也觀察到三種雄性形態型的頻率確實在振盪。
- 限制
- 這是對剪刀石頭布非遞移結構的演化類比,並非關於人類手勢選擇或賽事策略的證據。
非遞移的 E. coli 生物多樣性
- 檢驗內容
- 空間上局部的交互作用與擴散,能否維持一個非遞移的三族群 Escherichia coli 群落共存。
- 樣本或系統
- 在局部與較大尺度交互作用條件下進行比較的受控微生物群落。
- 發現
- 在局部交互作用下,三個族群全數共存;但當交互作用與擴散發生在較大的空間尺度時,多樣性迅速喪失。
- 限制
- 這裡的剪刀石頭布框架描述的是生態上的優勢關係,並不是關於人們玩猜拳遊戲的研究。
改良版剪刀石頭布任務中的前額葉活動
- 檢驗內容
- 在改良的「為贏而出」任務與需要抑制的「為輸而出」剪刀石頭布任務中,前額葉的氧合情形。
- 樣本或系統
- 15 名健康志願者,以近紅外光譜測量。
- 發現
- 與求勝任務相比,求輸任務引起的前額葉氧合變化更大,且偏向單側。
- 限制
- 樣本數少,且採用改良的電腦反應任務,因此無法對所有腦區、一般比賽或可解讀的肢體破綻做出廣泛的結論。
若想審慎了解實驗室與行為研究結果對個人比賽能說明什麼、不能說明什麼,請繼續閱讀剪刀石頭布心理學。
wrpsa.com 即時資料
這裡都在玩什麼
這些總數統計的是在 wrpsa.com 上進行的比賽。只有當兩位玩家至少完成一個回合、且雙方都已出拳時,一場比賽才算已進行。中途放棄的比賽、取消、爭議與輪空都不計入此總數。
- 已進行的比賽
- 3,388
- 已進行的回合
- 11,157
- 玩家對玩家
- 102
- 玩家對 WRPSA 電腦
- 3,286
統計期間為 2026年7月29日 至 2026年10月19日。最近更新於 UTC。
研究人員專區:計數是怎麼做的
本頁的每一個數字都可以查核。這些是工作總數,包含尚未經研究審查的比賽,而且只反映 wrpsa.com 上的比賽,不代表更廣大的世界。
| 指標 | 數量 | 意義 |
|---|---|---|
| 已記錄的比賽 | 5,393 | 在 wrpsa.com 上開始的每一場比賽,不論是否打完。 |
| 玩家出場次數 | 3,490 | 每有一個人(而不是電腦)參加一場已進行的比賽,就計一次。 |
| 已完成但沒有逐回合紀錄 | 15 | 另外統計,不計入已進行的比賽。 |
| 已被更正替換 | 0 | 存檔保留,不計入已進行比賽與研究總數。 |
| 尚未經研究審查 | 5,393 | 審查前不計入研究總數。 |
| 核准納入公開資料集 | 0 | 目前尚未依這些計數規則發布任何玩家層級的資料集。 |
| 根據舊紀錄推斷的比賽方式 | 2,492 | 在我們開始記錄每場比賽的對戰方式之前儲存的比賽。對戰方式根據比賽細節推斷。 |
依類型統計的已進行比賽
依玩法、遊戲模式與比賽類型統計的工作總數。其中包含尚未經研究審查的對戰,而且只反映 wrpsa.com 上的對戰情況。
| 類型 | 比賽 | 回合 |
|---|---|---|
| 經典 | 1,218 | 2,148 |
| 本地(兩支手機) | 4 | 8 |
| 線上 | 2,149 | 7,131 |
| 視訊 | 17 | 52 |
| 類型 | 比賽 | 回合 |
|---|---|---|
| 練習 | 4 | 8 |
| 快速對戰 | 4 | 17 |
| 對戰電腦 | 3,286 | 9,014 |
| 對戰好友 | 94 | 300 |
| 類型 | 比賽 | 回合 |
|---|---|---|
| 休閒 | 98 | 317 |
| 不計分 | 3,290 | 9,022 |
計數規則 rps-match-research-v2。產生於 UTC。統計期間為 2026年7月29日 至 2026年10月19日。這些數字只反映 wrpsa.com 上的比賽,不與任何外部資料集比較。
可引用的發布版本
經審查的資料集版本
每個發布版本都會固定計數規則、總數、日期、資料涵蓋範圍、引用資訊,以及確切的 JSON 與 CSV 檔案。發布前,由第二位管理員核對檢查碼。更正會以新版本的形式發布,並連結到舊版本;已發布的檔案絕不會被悄悄替換。
目前還沒有發布經審查的版本。上方的即時總數是工作數據,不是凍結的發布版本。
如何引用與更正本頁
提出研究相關說法時,請引用論文本身,而不是本摘要。如果這裡的連結、樣本、摘要或限制有誤或不完整,請透過聯絡頁面傳送本頁網址與你的出處。完整標準請見研究與引用政策。
