WRPSA。世界剪刀石頭布協會。
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剪刀石頭布研究資料庫

精選的剪刀石頭布原始研究資料庫,附 DOI 連結、所檢驗的問題、樣本、限制與實際應用意義。

發布及最近一次實質審閱:2026年8月11日 · 負責單位:WRPSA

本資料庫優先採用出版者原始連結與 DOI 連結。它將真人猜拳遊戲研究與採用類似剪刀石頭布非遞移模型的生物系統研究區分開來,並記錄研究被簡化為策略技巧時常被忽略的限制。

WRPSA 資料觀測站

寫明分母的比賽統計

WRPSA 分別報告比賽紀錄、已進行比賽、已結算回合與參賽人次。已進行比賽是指一筆已完成的紀錄,有兩名參賽者,且至少有一個回合同時記錄了雙方的出拳。進行中的對局、取消、爭議、輪空,以及沒有回合證據的已完成紀錄仍會顯示,但不計入此總數。

已記錄的比賽資料列
2,564
已進行比賽
1,284
已結算回合
3,129
真人參賽人次
1,300
真人對真人
16
真人對 WRPSA AI
1,268
研究治理與資料品質狀態
指標數量意義
沒有回合證據的已完成成績3列為品質例外並回報,不計入已進行比賽。
已被取代的紀錄0為稽核而保留,不計入有效的已進行比賽與研究總數。
未經審閱的治理紀錄2,564在完成有紀錄的審閱前,不計入可供研究的總數。
可納入公開資料集0本規範不發布參與者層級的資料集。

明確的介面來源

72

由舊欄位推導的介面

2,492

明確的寫入端/版本憑據

72

舊版或缺少的寫入端識別

2,492

依紀錄情境統計的已進行比賽

這些是營運帳本的計數,包含尚未核准用於研究的紀錄。它們描述的是 WRPSA 上的活動,並不推估 WRPSA 以外的對局。

產品介面
值比賽回合
Classic1,2182,148
Online62234
Video421
遊戲模式
值比賽回合
Quick Play18
Vs Ai1,2682,328
Vs Friend1567
比賽類別
值比賽回合
Casual1675
Unrated1,2682,328
應用程式寫入端
值比賽回合
Canonical-Api.External-Match-Settlement18
Canonical-Api.Vs-Ai48167
Legacy-Unknown1,2352,228

規範 rps-match-research-v2。產生於 UTC。觀測期間為 2026年7月29日 至 2026年9月28日。這些數字描述的是 WRPSA 自身的帳本,並不代表與任何外部資料集進行比較。

可引用的彙總發布版本

經審閱的資料集版本

每個版本都會固定衡量規範、彙總數據、觀測期間、來源涵蓋範圍、引用資訊,以及 JSON 與 CSV 檔案的確切位元組。發布前必須由另一位管理員審閱檢查碼。更正會以後續版本的形式連結呈現,已發布的檔案絕不會被悄悄替換。

目前尚未發布經獨立審閱的彙總版本。上方仍可查看即時營運總數,但並不作為不可變更的發布版本呈現。

Wang, Z., Xu, B., & Zhou, H.-J. (2014). Social cycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors game. Scientific Reports, 4, 5830.

檢驗內容
在隨機配對下反覆進行剪刀石頭布時,玩家是否依循完全獨立的混合策略,或會出現群體層級的循環與條件反應。
樣本或系統
浙江大學 360 名學生,分為 60 個六人小組,每組預定進行 300 回合。報告的出拳頻率分析排除了一個小組,因此該分析剩下 354 名玩家。
發現
實驗發現了群體層級的循環,以及前後出拳之間的相依性,與條件反應行為相符,儘管整體手勢頻率接近各占三分之一的均衡。
限制
實驗室的學生樣本、報酬設計、重複的對手與小組流程,並不足以為所有休閒或賽事對手建立一套普遍規律。

Batzilis, D., Jaffe, S., Levitt, S., List, J. A., & Picel, J. (2019). Behavior in Strategic Settings: Evidence from a Million Rock-Paper-Scissors Games. Games, 10(2), 18.

檢驗內容
在大規模線上策略環境中,玩家如何運用可見的對手紀錄,以及經驗是否會改變對這些資訊的利用。
樣本或系統
已發表的分析報告了一款線上剪刀石頭布應用程式中的 334,661 名玩家,以及約一百萬場對戰。
發現
玩家偏離了獨立的隨機選擇,會運用對手紀錄;經驗較豐富的玩家也更能有效利用可觀察到的行為。
限制
應用程式規則、介面提示、自我選擇與線上行為,未必能直接推論到面對面同時出拳的賽事對局。

Cook, R., Bird, G., Lünser, G., Huck, S., & Heyes, C. (2011). Automatic imitation in a strategic context: players of rock-paper-scissors imitate opponents’ gestures. Proceedings of the Royal Society B, 279, 780–786.

檢驗內容
看到對手正在成形的手勢,是否會因自動模仿而增加平手。
樣本或系統
一項比較睜眼與矇眼條件的受控剪刀石頭布實驗;各條件的人數與分析請參閱論文。
發現
原始論文報告,當玩家能看到對手的手勢時,平手較多。
限制
一項規模更大、已發表的複製研究與評論並不支持原本的結論。WRPSA 將自動模仿的說法視為仍有爭議,而非定論。

Sinervo, B., & Lively, C. M. (1996). The rock-paper-scissors game and the evolution of alternative male strategies. Nature, 380, 240–243.

檢驗內容
側斑蜥蜴的三種交配策略是否構成非遞移循環,且其頻率隨時間振盪。
樣本或系統
涵蓋六年形態型頻率變化的野外觀察與參數估計。
發現
模型預測會出現振盪,野外也觀察到三種雄性形態型的頻率確實在振盪。
限制
這是對剪刀石頭布非遞移結構的演化類比,並非關於人類手勢選擇或賽事策略的證據。

Kerr, B., Riley, M. A., Feldman, M. W., & Bohannan, B. J. M. (2002). Local dispersal promotes biodiversity in a real-life game of rock-paper-scissors. Nature, 418, 171–174.

檢驗內容
空間上局部的交互作用與擴散,能否維持一個非遞移的三族群 Escherichia coli 群落共存。
樣本或系統
在局部與較大尺度交互作用條件下進行比較的受控微生物群落。
發現
在局部交互作用下,三個族群全數共存;但當交互作用與擴散發生在較大的空間尺度時,多樣性迅速喪失。
限制
這裡的剪刀石頭布框架描述的是生態上的優勢關係,並不是關於人們玩猜拳遊戲的研究。

Kikuchi, S., Iwata, K., Onishi, Y., et al. (2007). Prefrontal cerebral activity during a simple “rock, paper, scissors” task measured by the noninvasive near-infrared spectroscopy method. Psychiatry Research: Neuroimaging, 156(3), 199–208.

檢驗內容
在改良的「為贏而出」任務與需要抑制的「為輸而出」剪刀石頭布任務中,前額葉的氧合情形。
樣本或系統
15 名健康志願者,以近紅外光譜測量。
發現
與求勝任務相比,求輸任務引起的前額葉氧合變化更大,且偏向單側。
限制
樣本數少,且採用改良的電腦反應任務,因此無法對所有腦區、一般對局或可解讀的肢體破綻做出廣泛的結論。

若想審慎了解實驗室與行為研究結果對個人對局能說明什麼、不能說明什麼,請繼續閱讀剪刀石頭布心理學。

如何引用與更正本資料庫

提出研究相關說法時,請引用論文本身,而非本摘要。若 DOI、樣本、摘要或限制有誤或不完整,請透過聯絡頁面提交網址與佐證來源。完整標準請見研究與引用政策。