Forschungsbibliothek zu Schere Stein Papier
Was veröffentlichte Forschung über Schere Stein Papier herausgefunden hat, von riesigen Online-Datensätzen bis zu Eidechsen und Bakterien, dazu Live-Summen der auf wrpsa.com gespielten Partien. Jede Studie ist verlinkt.
Veröffentlicht und zuletzt inhaltlich geprüft am 11. August 2026 · Verantwortlich: WRPSA
Schere Stein Papier wirkt simpel, bis sich die Wissenschaft daranmacht. Hier steht, was veröffentlichte Forschung tatsächlich darüber herausgefunden hat, wie Menschen spielen, und an welchen Stellen die Natur dasselbe Spiel spielt. Jede Zusammenfassung verlinkt die Originalarbeit und nennt ihre Grenzen, denn ein Laborergebnis ist kein garantierter Sieg gegen deinen Cousin.
Was die Forschung sagt
- Gegen einen Gegner, der wirklich zufällig wählt, schlägt kein Wurf einen anderen. Jede Strategie beginnt bei dieser Ausgangslage; der Leitfaden zur Spieltheorie zeigt, warum.
- Echte Menschen spielen nicht zufällig. Im wiederholten Laborspiel und in einem riesigen Online-Datensatz reagierten Spieler auf ihr letztes Ergebnis und auf den Verlauf ihres Gegners, und erfahrene Spieler nutzten das aus.
- Die beliebte Behauptung, Spieler würden eine Hand nachahmen, die sie sehen, ist umstritten: eine größere Folgestudie konnte sie nicht bestätigen.
- Eidechsen und Bakterien spielen ihre eigene Version: Drei Strategien, von denen jede eine andere schlägt und gegen die dritte verliert, können alle drei am Leben halten. Das ist Biologie, kein Tipp für dein nächstes Match.
- Eine kleine Bildgebungsstudie zum Gehirn maß mehr Aktivität im Stirnhirn, wenn Menschen absichtlich verlieren wollten, als wenn sie gewinnen wollten. Interessant, aber viel zu klein, um etwas über Tells zu sagen.
Soziale Zyklen und bedingte Reaktionen
- Was untersucht wurde
- Ob wiederholtes Schere-Stein-Papier-Spiel mit zufälliger Paarbildung vollständig unabhängigem Verhalten mit gemischten Strategien folgt oder Zyklen auf Populationsebene und bedingte Reaktionen zeigt.
- Stichprobe oder System
- 360 Studierende der Zhejiang University in 60 Sechsergruppen, angesetzt für jeweils 300 Runden. Eine Gruppe wurde aus der berichteten Analyse der Aktionshäufigkeiten ausgeschlossen, sodass dort 354 Personen verblieben.
- Ergebnis
- Das Experiment fand Zyklen auf Populationsebene und Abhängigkeiten zwischen aufeinanderfolgenden Aktionen, die mit bedingtem Reaktionsverhalten vereinbar sind – obwohl die aggregierten Häufigkeiten der Gesten nahe am Gleichgewicht von einem Drittel lagen.
- Einschränkungen
- Eine Laborstichprobe aus Studierenden, das Auszahlungsdesign, wiederholte Gegner und das Gruppenprotokoll begründen keine allgemeingültige Regel für jeden Gegner im Freizeit- oder Turnierspiel.
Was eine Million Onlinespiele gezeigt haben
- Was untersucht wurde
- Wie Spielerinnen und Spieler in einem großen strategischen Online-Umfeld den sichtbaren Verlauf ihres Gegners nutzen und ob Erfahrung die Ausnutzung dieser Information verändert.
- Stichprobe oder System
- Die veröffentlichte Analyse umfasst 334.661 Spielerinnen und Spieler mit mindestens einem abgeschlossenen Match in einer Online-Schere-Stein-Papier-App sowie 2.636.417 Matches.
- Ergebnis
- Die Spielenden wichen von unabhängiger Zufallswahl ab, nutzten den Verlauf ihrer Gegner, und erfahrenere Spielende nutzten beobachtbares Verhalten wirksamer aus.
- Einschränkungen
- App-Regeln, Hinweise in der Oberfläche, Selbstselektion und Onlineverhalten lassen sich nicht ohne Weiteres auf gleichzeitiges Turnierspiel vor Ort übertragen.
Automatische Nachahmung und ihre Replikation
- Was untersucht wurde
- Ob das Sehen der sich formenden Geste des Gegners durch automatische Nachahmung zu mehr Unentschieden führt.
- Stichprobe oder System
- Ein kontrolliertes Schere-Stein-Papier-Experiment mit sehenden und verbundenen Augen; Zahlen je Bedingung und Analyse siehe Originalstudie.
- Ergebnis
- Die Originalstudie berichtete mehr Unentschieden, wenn die Spielenden die Geste des Gegners sehen konnten.
- Einschränkungen
- Eine größere veröffentlichte Replikation mit Kritik stützte die ursprüngliche Schlussfolgerung nicht. WRPSA behandelt die These der automatischen Nachahmung als umstritten und nicht als gesichert.
Der Evolutionszyklus des Seitenfleckleguans
- Was untersucht wurde
- Ob drei Paarungsstrategien des Seitenfleckleguans einen nicht-transitiven Zyklus bilden, dessen Häufigkeiten im Zeitverlauf schwanken.
- Stichprobe oder System
- Feldbeobachtungen und Parameterschätzungen über mehrere Jahre Veränderung der Morphenhäufigkeiten.
- Ergebnis
- Das Modell sagte Schwankungen voraus, und die Häufigkeiten der drei männlichen Morphen schwankten im Freiland tatsächlich.
- Einschränkungen
- Es handelt sich um eine evolutionäre Analogie zur nicht-transitiven Struktur von Schere Stein Papier, nicht um einen Beleg für die Gestenwahl von Menschen oder für Turnierstrategie.
Nicht-transitive Biodiversität bei E. coli
- Was untersucht wurde
- Ob räumlich begrenzte Interaktion und Ausbreitung das Nebeneinander in einer nicht-transitiven Gemeinschaft aus drei Escherichia-coli-Populationen erhalten.
- Stichprobe oder System
- Kontrollierte mikrobielle Gemeinschaften, verglichen unter lokal begrenzten und großräumigeren Interaktionsbedingungen.
- Ergebnis
- Bei lokal begrenzter Interaktion bestanden alle drei Populationen nebeneinander fort, während die Vielfalt rasch verloren ging, wenn Interaktion und Ausbreitung großräumiger stattfanden.
- Einschränkungen
- Der Schere-Stein-Papier-Rahmen beschreibt ökologische Dominanzbeziehungen. Es ist keine Studie über Menschen, die das Handspiel spielen.
Präfrontale Aktivität bei abgewandelten Schere-Stein-Papier-Aufgaben
- Was untersucht wurde
- Die präfrontale Sauerstoffversorgung bei abgewandelten Schere-Stein-Papier-Aufgaben: „auf Sieg spielen“ und hemmendes „auf Niederlage spielen“.
- Stichprobe oder System
- 15 gesunde Freiwillige, gemessen mit Nahinfrarotspektroskopie.
- Ergebnis
- Die Verlieraufgabe führte zu stärkeren, seitlich dominanten Veränderungen der präfrontalen Sauerstoffversorgung als die Gewinnaufgabe.
- Einschränkungen
- Eine kleine Stichprobe und eine abgewandelte Computer-Reaktionsaufgabe können keine weitreichenden Aussagen über alle Hirnregionen, das gewöhnliche Spiel oder lesbare körperliche Verräter stützen.
Eine sorgfältige Erklärung, was Labor- und Verhaltensbefunde über das Spiel einzelner Personen aussagen können und was nicht, findest du unter Psychologie von Schere Stein Papier.
Live von wrpsa.com
Was hier gespielt wird
Diese Summen zählen die auf wrpsa.com gespielten Partien. Ein Match gilt als gespielt, wenn zwei Spieler mindestens eine Runde mit beiden Würfen beendet haben. Abgebrochene Partien, Absagen, Streitfälle und Freilose fließen nicht in diese Summe ein.
- Gespielte Matches
- 3.236
- Gespielte Runden
- 10.541
- Spieler gegen Spieler
- 76
- Spieler gegen den WRPSA-Computer
- 3.160
Gezählt von 29.07.2026 bis 16.10.2026. Zuletzt aktualisiert UTC.
Für Forschende: So funktioniert die Zählung
Jede Zahl auf dieser Seite lässt sich überprüfen. Es sind Arbeitszahlen, die auch noch nicht für die Forschung geprüfte Partien enthalten, und sie beschreiben nur das Spielgeschehen auf wrpsa.com, nicht die ganze Welt.
| Kennzahl | Anzahl | Bedeutung |
|---|---|---|
| Erfasste Matches | 5.186 | Jedes auf wrpsa.com begonnene Match, ob beendet oder nicht. |
| Spielerteilnahmen | 3.312 | Jedes Mal, wenn ein Mensch, nicht der Computer, an einem gespielten Match teilgenommen hat. |
| Beendet ohne Rundenprotokoll | 10 | Gesondert gezählt und nicht bei den gespielten Matches mitgerechnet. |
| Durch eine Korrektur ersetzt | 0 | Aufbewahrt und nicht in den Summen für gespielte Matches und Forschung enthalten. |
| Noch nicht für die Forschung geprüft | 5.186 | Bis zur Prüfung nicht in den Forschungssummen enthalten. |
| Für einen öffentlichen Datensatz freigegeben | 0 | Nach diesen Zählregeln wurde noch kein Datensatz auf Ebene einzelner Spieler veröffentlicht. |
| Spielweise aus älteren Daten erschlossen | 2.492 | Matches, die gespeichert wurden, bevor wir die Spielweise festgehalten haben. Die Spielweise wird aus den Matchdetails erschlossen. |
Gespielte Matches nach Typ
Arbeitszahlen nach Spielart, Spielmodus und Matchtyp. Sie enthalten Partien, die noch nicht für die Forschung geprüft wurden, und beschreiben nur das Spielgeschehen auf wrpsa.com.
| Typ | Matches | Runden |
|---|---|---|
| Klassisch | 1.218 | 2.148 |
| Lokal (zwei Handys) | 4 | 8 |
| Online | 1.997 | 6.567 |
| Video | 17 | 52 |
| Typ | Matches | Runden |
|---|---|---|
| Training | 4 | 8 |
| Schnelles Match | 4 | 17 |
| Gegen den Computer | 3.160 | 8.539 |
| Gegen einen Freund | 68 | 211 |
| Typ | Matches | Runden |
|---|---|---|
| Freizeit | 72 | 228 |
| Ungewertet | 3.164 | 8.547 |
Zählregeln rps-match-research-v2. Erstellt am UTC. Gezählt von 29.07.2026 bis 16.10.2026. Diese Zahlen beschreiben nur das Spielgeschehen auf wrpsa.com und werden mit keinem externen Datensatz verglichen.
Zitierfähige Ausgaben
Geprüfte Datensatz-Ausgaben
Jede Ausgabe friert die Zählregeln, Summen, Zeiträume, abgedeckten Quellen, die Zitierangabe und die exakten JSON- und CSV-Dateien ein. Eine zweite administrierende Person kontrolliert die Prüfsummen, bevor sie erscheint. Korrekturen erscheinen als neue Ausgaben, die mit der alten verknüpft sind; veröffentlichte Dateien werden nie stillschweigend ausgetauscht.
Bisher wurde keine geprüfte Ausgabe veröffentlicht. Die Live-Summen oben sind Arbeitszahlen, keine eingefrorene Ausgabe.
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