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Variantes de Piedra Papel o Tijera: todas las que vale la pena jugar

27 de septiembre de 20267 min de lecturaWyatt Baldwin
variationsrulesgame night

La variante más conocida de Piedra Papel o Tijera es Piedra Papel Tijera Lagarto Spock, que añade dos jugadas para que haya menos empates. Además hay versiones numeradas más grandes (RPS-7, RPS-15, RPS-25 y RPS-101, con 101 gestos), versiones de cuerpo entero como Oso, Cazador, Ninja, y juegos regionales como el muk-jji-ppa de Corea. Abajo te doy las reglas de cada una y te digo cuál va mejor con cada grupo.

Antes, una aclaración: ninguna variante es "oficial". El juego clásico de tres jugadas tiene convenciones de torneo habituales, que explico en nuestra página de reglas, pero nadie regula las variantes. Cada una es una regla casera que se hizo popular, y la mayoría las diseñó una sola persona.

Por qué existen las variantes

En el juego clásico hay 1 posibilidad entre 3 de empatar en cada jugada. Añadir jugadas baja esa probabilidad. Con cinco jugadas es 1 entre 5; con quince, 1 entre 15. El truco está en mantener el juego justo: cada jugada tiene que ganarle exactamente a tantas jugadas como contra las que pierde. Eso solo funciona con un número impar de jugadas, y por eso todas las variantes serias tienen 3, 5, 7, 9, 15, 25 o 101.

VarianteJugadasCada jugada le gana aProbabilidad de empate
Clásica311 entre 3
Lagarto Spock521 entre 5
RPS-7731 entre 7
RPS-151571 entre 15
RPS-2525121 entre 25
RPS-101101501 entre 101

Las probabilidades de empate suponen que los dos jugadores eligen al azar. Las personas reales no lo hacen, así que los empates reales varían un poco.

Piedra Papel Tijera Lagarto Spock (5 jugadas)

La creó Sam Kass con Karen Bryla y la hizo famosa The Big Bang Theory en 2008. Según Kass, el motivo era que las personas que se conocen bien empatan demasiado en el juego de tres jugadas. Las dos jugadas nuevas son Lagarto (la mano con forma de boca de títere de calcetín) y Spock (el saludo vulcano).

JugadaLe gana a
TijeraPapel (lo corta), Lagarto (lo decapita)
PapelPiedra (la cubre), Spock (lo desmiente)
PiedraLagarto (lo aplasta), Tijera (la aplasta)
LagartoSpock (lo envenena), Papel (se lo come)
SpockTijera (la rompe), Piedra (la vaporiza)

Explicación completa y tabla para imprimir: Piedra Papel Tijera Lagarto Spock. Su origen tiene su propio artículo: la historia de Lagarto Spock.

Ideal para: grupos que ya conocen el juego clásico y quieren subir un nivel. La mayoría lo aprende en dos rondas.

La serie de David Lovelace: RPS-7, RPS-15, RPS-25, RPS-101

David C. Lovelace publicó una familia de variantes más grandes en su sitio umop.com, empezando por una versión de siete jugadas y subiendo desde ahí. RPS-15 y RPS-25 son de mediados de los años 2000; RPS-101 es la más grande, con 101 gestos y 5,050 emparejamientos posibles.

RPS-15

Las quince jugadas, en el orden del círculo que usa Lovelace: Piedra, Fuego, Tijera, Serpiente, Humano, Árbol, Lobo, Esponja, Papel, Aire, Agua, Dragón, Diablo, Rayo, Pistola.

La regla general es que cada jugada le gana a las siete que la siguen en el círculo. Algunos ejemplos tomados directamente de su tabla:

JugadaLe gana a
PiedraFuego, Tijera, Serpiente, Humano, Árbol, Lobo, Esponja
PapelAire, Agua, Dragón, Diablo, Rayo, Pistola, Piedra
AguaDragón, Diablo, Rayo, Pistola, Piedra, Fuego, Tijera
PistolaPiedra, Fuego, Tijera, Serpiente, Humano, Árbol, Lobo

Imprime el círculo y déjalo en la mesa. Nadie se lo aprende la primera noche, y eso es parte de la gracia: discutir si la Esponja de verdad le gana al Papel es la mitad del juego.

RPS-25 y RPS-101

RPS-25 mantiene la misma lógica del círculo con 25 gestos, y cada uno le gana a 12. RPS-101 llega a 101 gestos, y cada uno le gana a 50; Lovelace escribió una frase corta que explica cada enfrentamiento. Es más una obra de consulta que un juego para fiestas. Yo la usaría para un ejercicio de combinatoria en clase, no para decidir quién lava los platos.

Ideal para: RPS-15 funciona en una noche de juegos con una tabla impresa. RPS-25 y RPS-101 son para curiosos.

Oso, Cazador, Ninja (de cuerpo entero)

Una versión de pie en la que los jugadores se ponen espalda con espalda, cuentan hacia atrás y luego se giran haciendo una pose. Oso (brazos arriba, garras fuera) le gana a Ninja, Ninja (una postura de karate) le gana a Cazador y Cazador (apuntando con un rifle) le gana a Oso. Es el mismo ciclo de tres del juego clásico, pero con todo el cuerpo, así que va bien para grupos grandes y para niños que necesitan moverse.

Ideal para: campamentos, aulas, calentamientos y equipos de diez o más divididos en dos filas.

Muk-jji-ppa (Corea)

Esta cambia la estructura, no el número de jugadas. Empieza con una ronda normal (en coreano, gawi-bawi-bo). El ganador pasa a ser el atacante. Luego los dos siguen jugando al ritmo mientras el atacante dice una jugada en voz alta: muk (piedra), jji (tijera) o ppa (papel). Si el defensor saca la misma jugada que el atacante, el atacante gana la partida. Si las jugadas son distintas, quien ganaría ese intercambio pasa a ser el nuevo atacante y el juego sigue.

Es rápido, ruidoso y de verdad más difícil de lo que parece, porque tienes que decir y sacar la jugada al mismo tiempo. Hay más sobre juegos regionales en Piedra Papel o Tijera en el mundo.

Ideal para: dos jugadores que quieren un duelo más largo en lugar de una sola jugada.

Hormiga, Persona, Elefante (Indonesia)

Se llama suit o suten y se juega con los dedos en lugar de con el puño. Elefante es el pulgar, persona es el índice y hormiga es el meñique. El elefante pisotea a la persona, la persona pisa a la hormiga y la hormiga se mete en la oreja del elefante. Funciona igual que el juego clásico, así que es fácil de enseñar.

Reglas caseras que funcionan con cualquier versión

No son variantes con nombre, solo ajustes que he visto funcionar en la mesa:

  1. Al mejor de cinco en vez de al mejor de tres. Las partidas más largas premian saber leer al rival por encima de la suerte. Mira estrategia para saber por qué.
  2. Sin repetir jugada. No puedes sacar la misma jugada dos veces seguidas. Esto hace el juego más predecible y da ventaja a quien piensa sus jugadas.
  3. Jugada anunciada. Un jugador anuncia su jugada antes del conteo; el otro puede creerle o no. Un juego de faroles en una sola ronda.
  4. Relevos por equipos. Dos filas se enfrentan; quien pierde cada jugada va al final de la fila y quien gana se queda. Pierde la primera fila que se quede vacía.
  5. Círculo de eliminación. Todos sacan a la vez. Si aparecen exactamente dos jugadas, la jugada perdedora queda fuera. Si aparecen las tres o solo una, se vuelve a jugar.

Mis recomendaciones para noche de juegos

GrupoJuega esto
Niños menores de 8Clásico, u Oso, Cazador, Ninja
Familia de todas las edadesHormiga, Persona, Elefante, y luego Lagarto Spock
Amigos que empatan todo el tiempoLagarto Spock
Fans de los juegos de mesaRPS-15 con una tabla impresa
Dos jugadores competitivosMuk-jji-ppa, al mejor de cinco
Grupo grande, 10 o másRelevos por equipos o círculo de eliminación

Si quieres practicar la versión clásica contra un rival que juega según lo que te ha visto hacer, puedes jugar gratis en línea. Para saber más sobre cómo surgió cada variante, mira nuestra página de variantes.

Preguntas frecuentes

Piedra Papel Tijera Lagarto Spock, por mucho, gracias a The Big Bang Theory.

¿Hay una versión oficial con más jugadas?

No. Las versiones más grandes (de RPS-7 a RPS-101) son obra de David Lovelace y nadie las ha aprobado oficialmente. Nadie regula las variantes de Piedra Papel o Tijera.

¿Por qué todas las variantes tienen un número impar de jugadas?

Con un número par, al menos algunas jugadas le ganarían a más opciones de las que pierden, así que el juego dejaría de ser justo. Con un número impar, cada jugada puede ganarle exactamente a la mitad de las demás.

¿Cuál es la variante más difícil de jugar?

RPS-101, simplemente porque nadie recuerda 5,050 enfrentamientos. Si quieres un juego difícil pero jugable, el muk-jji-ppa pone a prueba los reflejos más que la memoria.