WRPSA. वर्ल्ड रॉक पेपर सिज़र्स एसोसिएशन।

पत्थर कागज़ कैंची शोध लाइब्रेरी

प्रकाशित शोध ने पत्थर कागज़ कैंची के बारे में क्या सीखा है, विशाल ऑनलाइन डेटासेट से लेकर छिपकलियों और बैक्टीरिया तक, साथ में wrpsa.com पर खेले गए गेम के लाइव कुल आंकड़े। हर अध्ययन का लिंक दिया गया है।

प्रकाशित और अंतिम बार विस्तृत समीक्षा: 11 अगस्त 2026 · ज़िम्मेदार: WRPSA

पत्थर कागज़ कैंची तब तक आसान लगता है जब तक कोई वैज्ञानिक इसे हाथ में न ले ले। यहां बताया गया है कि प्रकाशित शोध ने लोगों के खेलने के तरीक़े के बारे में असल में क्या पाया, और कुछ ऐसी जगहें जहां प्रकृति भी यही खेल खेलती है। हर सारांश मूल शोधपत्र से जुड़ा है और उसकी सीमाओं के साथ आता है, क्योंकि प्रयोगशाला का नतीजा आपके चचेरे भाई के ख़िलाफ़ पक्की जीत नहीं है।

शोध क्या कहता है

  • ऐसे प्रतिद्वंद्वी के ख़िलाफ़ जो सच में बेतरतीब चुनता है, कोई चाल किसी दूसरी से बेहतर नहीं है। हर रणनीति इसी आधार-रेखा से शुरू होती है; गेम थ्योरी गाइड बताती है क्यों।
  • असली लोग बेतरतीब नहीं होते। प्रयोगशाला में बार-बार खेलने में और एक विशाल ऑनलाइन डेटासेट में, खिलाड़ियों ने अपने पिछले नतीजे और प्रतिद्वंद्वी के इतिहास पर प्रतिक्रिया दी, और अनुभवी खिलाड़ियों ने इसका फ़ायदा उठाया।
  • यह मशहूर दावा कि खिलाड़ी दिखने वाले हाथ की नक़ल करते हैं, विवादित है: एक बड़े अनुवर्ती अध्ययन ने इसकी पुष्टि नहीं की।
  • छिपकलियां और बैक्टीरिया अपना ख़ुद का संस्करण खेलते हैं: तीन रणनीतियां, जिनमें हर एक किसी एक को हराती है और किसी दूसरी से हारती है, तीनों को ज़िंदा रख सकती हैं। यह जीवविज्ञान है, आपके अगले मैच का नुस्ख़ा नहीं।
  • एक छोटे ब्रेन-इमेजिंग अध्ययन ने पाया कि जब लोगों ने जानबूझकर हारने की कोशिश की, तो दिमाग़ के अगले हिस्से में जीतने की कोशिश से ज़्यादा गतिविधि हुई। दिलचस्प है, पर टेल्स के बारे में कुछ भी कहने के लिए यह अध्ययन बहुत छोटा है।

सामाजिक चक्र और सशर्त प्रतिक्रियाएँ

Wang, Z., Xu, B., & Zhou, H.-J. (2014). Social cycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors game. Scientific Reports, 4, 5830.

क्या परखा गया
क्या बेतरतीब जोड़ी मिलान में बार-बार RPS खेलना पूरी तरह स्वतंत्र मिश्रित-रणनीति व्यवहार का पालन करता है, या उसमें समूह-स्तर के चक्र और सशर्त प्रतिक्रियाएँ दिखती हैं।
सैंपल या प्रणाली
झेजियांग यूनिवर्सिटी के 360 छात्र, छह-छह लोगों के 60 समूहों में, हर समूह के लिए 300 राउंड तय थे। एक समूह को प्रकाशित चाल-आवृत्ति विश्लेषण से बाहर रखा गया, इसलिए उसमें 354 खिलाड़ी बचे।
निष्कर्ष
प्रयोग में समूह-स्तर के चक्र और एक चाल से अगली चाल पर निर्भरता पाई गई, जो सशर्त प्रतिक्रिया व्यवहार से मेल खाती है, हालाँकि कुल इशारों की आवृत्ति एक-तिहाई संतुलन के क़रीब थी।
सीमाएँ
प्रयोगशाला का छात्र सैंपल, इनाम की संरचना, बार-बार वही प्रतिद्वंद्वी और समूह प्रोटोकॉल हर सामान्य या टूर्नामेंट प्रतिद्वंद्वी के लिए कोई एक सार्वभौमिक नियम स्थापित नहीं करते।

दस लाख ऑनलाइन खेलों ने क्या दिखाया

Batzilis, D., Jaffe, S., Levitt, S., List, J. A., & Picel, J. (2019). Behavior in Strategic Settings: Evidence from a Million Rock-Paper-Scissors Games. Games, 10(2), 18.

क्या परखा गया
एक बड़े ऑनलाइन रणनीतिक माहौल में खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के दिखाई देने वाले इतिहास का उपयोग कैसे करते हैं, और क्या अनुभव उस जानकारी का फ़ायदा उठाने के तरीक़े को बदलता है।
सैंपल या प्रणाली
प्रकाशित विश्लेषण में एक ऑनलाइन RPS ऐप के कम से कम एक पूरा मैच खेलने वाले 3,34,661 खिलाड़ी और 26,36,417 मैच दर्ज हैं।
निष्कर्ष
खिलाड़ी स्वतंत्र बेतरतीब चुनाव से हटे, प्रतिद्वंद्वी के इतिहास का उपयोग किया, और ज़्यादा अनुभवी खिलाड़ियों ने दिखाई देने वाले व्यवहार का ज़्यादा असरदार ढंग से फ़ायदा उठाया।
सीमाएँ
ऐप के नियम, इंटरफ़ेस के संकेत, स्व-चयन और ऑनलाइन व्यवहार सीधे आमने-सामने, एक साथ चाल वाले टूर्नामेंट खेल पर लागू नहीं भी हो सकते।

स्वचालित नक़ल और उसका दोहराव अध्ययन

Cook, R., Bird, G., Lünser, G., Huck, S., & Heyes, C. (2011). Automatic imitation in a strategic context: players of rock-paper-scissors imitate opponents’ gestures. Proceedings of the Royal Society B, 279, 780–786.

क्या परखा गया
क्या प्रतिद्वंद्वी का बनता हुआ इशारा देखने से स्वचालित नक़ल के कारण ड्रॉ बढ़ते हैं।
सैंपल या प्रणाली
देखने वाले और आँखों पर पट्टी बाँधे खिलाड़ियों की तुलना करने वाला एक नियंत्रित RPS प्रयोग; हर स्थिति की गिनती और विश्लेषण के लिए शोध-पत्र देखें।
निष्कर्ष
मूल शोध-पत्र ने बताया कि जब खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी का इशारा देख सकते थे तब ज़्यादा ड्रॉ हुए।
सीमाएँ
एक बड़े प्रकाशित दोहराव अध्ययन और आलोचना ने मूल निष्कर्ष का समर्थन नहीं किया। WRPSA स्वचालित नक़ल के दावे को तय नहीं, बल्कि विवादित मानता है।

साइड-ब्लॉच्ड छिपकली का विकास चक्र

Sinervo, B., & Lively, C. M. (1996). The rock-paper-scissors game and the evolution of alternative male strategies. Nature, 380, 240–243.

क्या परखा गया
क्या साइड-ब्लॉच्ड छिपकली की तीन प्रजनन रणनीतियाँ एक अ-संक्रामी चक्र बनाती हैं, जिसकी आवृत्तियाँ समय के साथ ऊपर-नीचे होती हैं।
सैंपल या प्रणाली
रूप-आवृत्ति में कई वर्षों के बदलावों को कवर करने वाले क्षेत्रीय अवलोकन और पैरामीटर अनुमान।
निष्कर्ष
मॉडल ने उतार-चढ़ाव का अनुमान लगाया, और तीनों नर रूपों की आवृत्तियाँ क्षेत्र में ऊपर-नीचे होती देखी गईं।
सीमाएँ
यह RPS की अ-संक्रामी संरचना से एक विकासवादी समानता है, इंसानों के इशारे चुनने या टूर्नामेंट रणनीति के बारे में प्रमाण नहीं।

अ-संक्रामी E. coli जैव विविधता

Kerr, B., Riley, M. A., Feldman, M. W., & Bohannan, B. J. M. (2002). Local dispersal promotes biodiversity in a real-life game of rock-paper-scissors. Nature, 418, 171–174.

क्या परखा गया
क्या स्थानिक रूप से सीमित पारस्परिक क्रिया और फैलाव, Escherichia coli की तीन आबादियों वाले अ-संक्रामी समुदाय में सह-अस्तित्व बनाए रखते हैं।
सैंपल या प्रणाली
नियंत्रित सूक्ष्मजीव समुदाय, जिनकी तुलना सीमित और बड़े पैमाने की पारस्परिक क्रिया की स्थितियों में की गई।
निष्कर्ष
सीमित पारस्परिक क्रिया में तीनों आबादियाँ साथ बनी रहीं, जबकि बड़े स्थानिक पैमाने पर पारस्परिक क्रिया और फैलाव होने पर विविधता तेज़ी से ख़त्म हो गई।
सीमाएँ
यहाँ RPS का ढाँचा पारिस्थितिक प्रभुत्व के संबंधों को बताता है। यह हाथ वाला खेल खेलते लोगों का अध्ययन नहीं है।

संशोधित RPS कार्यों में प्रीफ़्रंटल गतिविधि

Kikuchi, S., Iwata, K., Onishi, Y., et al. (2007). Prefrontal cerebral activity during a simple “rock, paper, scissors” task measured by the noninvasive near-infrared spectroscopy method. Psychiatry Research: Neuroimaging, 156(3), 199–208.

क्या परखा गया
संशोधित “जीतने के लिए खेलें” और निरोधात्मक “हारने के लिए खेलें” RPS कार्यों के दौरान प्रीफ़्रंटल ऑक्सीजनेशन।
सैंपल या प्रणाली
निकट-अवरक्त स्पेक्ट्रोस्कोपी से मापे गए 15 स्वस्थ स्वयंसेवक।
निष्कर्ष
हारने वाले कार्य ने जीतने वाले कार्य की तुलना में प्रीफ़्रंटल ऑक्सीजनेशन में बड़े और पार्श्व-प्रधान बदलाव पैदा किए।
सीमाएँ
छोटा सैंपल और संशोधित कंप्यूटर-प्रतिक्रिया कार्य मस्तिष्क के सभी हिस्सों, सामान्य खेल या पढ़े जा सकने वाले शारीरिक संकेतों के बारे में व्यापक दावे स्थापित नहीं कर सकते।

प्रयोगशाला और व्यवहार संबंधी निष्कर्ष व्यक्तिगत खेल के बारे में क्या बता सकते हैं और क्या नहीं, इसकी सावधान व्याख्या के लिए पत्थर कागज़ कैंची मनोविज्ञान पर जाएँ।

wrpsa.com से लाइव

यहां क्या खेला जाता है

ये कुल आंकड़े wrpsa.com पर खेले गए गेम गिनते हैं। कोई मैच खेला गया तब माना जाता है जब दो खिलाड़ियों ने कम से कम एक ऐसा राउंड पूरा किया हो जिसमें दोनों की चालें आई हों। अधूरे छोड़े गए गेम, रद्द मैच, विवाद और बाई इस कुल से बाहर रहते हैं।

खेले गए मैच
3,799
खेले गए राउंड
12,783
खिलाड़ी बनाम खिलाड़ी
136
खिलाड़ी बनाम WRPSA कंप्यूटर
3,663

29 जुल॰ 2026 से 23 अक्टू॰ 2026 तक गिना गया। आख़िरी अपडेट UTC।

शोधकर्ताओं के लिए: गिनती कैसे होती है

इस पेज की हर संख्या जांची जा सकती है। ये कामकाजी कुल आंकड़े हैं जिनमें वे गेम भी शामिल हैं जिनकी शोध के लिए अभी समीक्षा नहीं हुई, और ये केवल wrpsa.com पर हुए खेल को दर्शाते हैं, पूरी दुनिया को नहीं।

कुल आंकड़ों की जांच कैसे होती है
मापगिनतीअर्थ
दर्ज मैच5,874wrpsa.com पर शुरू हुआ हर मैच, पूरा हुआ हो या नहीं।
खिलाड़ियों की उपस्थिति3,935हर बार जब किसी इंसान ने, कंप्यूटर ने नहीं, किसी खेले गए मैच में हिस्सा लिया।
बिना राउंड-दर-राउंड रिकॉर्ड के पूरे हुए22अलग से गिने जाते हैं और खेले गए मैचों से बाहर रखे जाते हैं।
सुधार से बदले गए0फ़ाइल में रखे जाते हैं और खेले गए मैचों व शोध के कुल से बाहर रहते हैं।
शोध के लिए अभी समीक्षा नहीं हुई5,874समीक्षा होने तक शोध के कुल से बाहर रहते हैं।
सार्वजनिक डेटासेट के लिए स्वीकृत0इन गिनती नियमों के तहत खिलाड़ी-स्तर का कोई डेटासेट जारी नहीं किया गया है।
पुराने रिकॉर्ड से पता लगाया गया खेलने का तरीका2,492वे मैच जो हमारे हर मैच के खेलने का तरीका दर्ज करने से पहले सहेजे गए थे। खेलने का तरीका मैच के विवरण से निकाला गया है।

प्रकार के अनुसार खेले गए मैच

खेलने के तरीक़े, गेम मोड और मैच प्रकार के अनुसार कामकाजी कुल आंकड़े। इनमें वे गेम भी शामिल हैं जिनकी शोध के लिए समीक्षा नहीं हुई है, और ये केवल wrpsa.com पर हुए खेल को दर्शाते हैं।

खेलने का तरीक़ा
प्रकारमैचराउंड
क्लासिक1,2182,148
लोकल (दो फ़ोन)48
ऑनलाइन2,5698,687
वीडियो836
गेम मोड
प्रकारमैचराउंड
अभ्यास48
क्विक मैच211
कंप्यूटर के ख़िलाफ़3,66310,381
दोस्त के ख़िलाफ़130479
मैच प्रकार
प्रकारमैचराउंड
कैज़ुअल132490
अनरेटेड3,66710,389

गिनती के नियम rps-match-research-v2। UTC पर तैयार। 29 जुल॰ 2026 से 23 अक्टू॰ 2026 तक गिना गया। ये आंकड़े केवल wrpsa.com पर हुए खेल को दर्शाते हैं और इनकी तुलना किसी बाहरी डेटासेट से नहीं की जाती।

हवाला देने योग्य रिलीज़

समीक्षित डेटासेट रिलीज़

हर रिलीज़ गिनती के नियम, कुल आंकड़े, तारीख़ें, स्रोत कवरेज, हवाला और सटीक JSON व CSV फ़ाइलें स्थिर कर देती है। जारी होने से पहले एक दूसरा एडमिनिस्ट्रेटर चेकसम जांचता है। सुधार नई रिलीज़ के रूप में आते हैं जो पुरानी से जुड़ी होती हैं; प्रकाशित फ़ाइलें कभी चुपचाप नहीं बदली जातीं।

अभी तक कोई समीक्षित रिलीज़ प्रकाशित नहीं हुई है। ऊपर दिए लाइव कुल आंकड़े कामकाजी संख्याएं हैं, स्थिर रिलीज़ नहीं।

इस पेज का हवाला कैसे दें और सुधार कैसे भेजें

कोई शोध-दावा करते समय इस सारांश का नहीं, बल्कि मूल शोधपत्र का हवाला दें। अगर यहां कोई लिंक, सैंपल, सारांश या सीमा ग़लत या अधूरी है, तो पेज का पता और अपना स्रोत संपर्क पेज के ज़रिए भेजें। पूरा मानक शोध और हवाला नीति में है।