WRPSA。World Rock Paper Scissors Association(世界じゃんけん協会)。

じゃんけん研究ライブラリー

公表された研究がじゃんけんについて明らかにしたこと。巨大なオンラインデータからトカゲや細菌まで。さらにwrpsa.comでプレイされた試合のライブ集計も。すべての研究にリンクしています。

公開・最終実質レビュー日:2026年8月11日・管理者:WRPSA

じゃんけんは、科学者が手をつけるまではシンプルに見えます。ここでは、人がどうプレイするかについて公表された研究が実際に見つけたことと、自然界が同じゲームをしているいくつかの例を紹介します。どの要約にも元の論文へのリンクと限界を添えています。研究室での結果は、いとことの勝負での勝利を保証してくれるものではないからです。

研究が示すこと

  • 本当にランダムに手を選ぶ相手には、どの手もほかの手より有利にはなりません。どんな戦略もこの基準から始まります。その理由はゲーム理論ガイドで解説しています。
  • 実際の人はランダムではありません。研究室での繰り返しの対戦でも巨大なオンラインデータでも、プレイヤーは直前の結果や相手の履歴に反応し、経験豊富なプレイヤーはそれを利用していました。
  • 見えている手をまねするというよく知られた説には異論があります。より大規模な追跡研究では裏付けられませんでした。
  • トカゲや細菌も独自のじゃんけんをしています。それぞれが一つに勝ち一つに負ける三つの戦略は、三つとも生き残り続けることがあります。これは生物学の話で、次の試合のヒントではありません。
  • ある小規模な脳画像研究では、わざと負けようとしたときのほうが、勝とうとしたときより前頭部の脳活動が大きいことが測定されました。興味深い結果ですが、テルについて何かを言うにはあまりに小規模です。

社会的な循環と条件付きの反応

Wang, Z., Xu, B., & Zhou, H.-J. (2014). Social cycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors game. Scientific Reports, 4, 5830.

検証した内容
ランダムに組み合わせを変えながらじゃんけんを繰り返したとき、完全に独立した混合戦略どおりに振る舞うのか、それとも集団としての循環や条件付きの反応が見られるのか。
サンプルまたは系
浙江大学の学生360人を6人ずつ60グループに分け、各グループ300ラウンドを予定。報告された手の頻度分析からは1グループが除外され、分析対象は354人となりました。
結果
集計した手の頻度は3分の1ずつの均衡に近かったものの、集団レベルの循環と、前の手に次の手が依存する傾向が見られ、条件付きの反応行動と整合する結果となりました。
限界
実験室での学生サンプル、報酬の設計、繰り返し対戦する相手、グループの手順からは、気軽な対戦や大会のあらゆる相手に当てはまる普遍的な法則は導けません。

100万回のオンライン対戦で分かったこと

Batzilis, D., Jaffe, S., Levitt, S., List, J. A., & Picel, J. (2019). Behavior in Strategic Settings: Evidence from a Million Rock-Paper-Scissors Games. Games, 10(2), 18.

検証した内容
大規模なオンラインの戦略的環境で、プレイヤーが相手の見える履歴をどう使うのか、また経験によってその情報の活用が変わるのか。
サンプルまたは系
公開された分析では、オンラインのじゃんけんアプリで1回以上対戦を完了した利用者334,661人、2,636,417回の対戦が報告されています。
結果
プレイヤーは独立したランダムな選択から外れ、相手の履歴を利用していました。経験の多いプレイヤーほど、観察できる行動をより効果的に突いていました。
限界
アプリのルール、画面上の手がかり、利用者の自己選択、オンラインでの行動は、対面で同時に手を出す大会の対戦にそのまま当てはまるとは限りません。

自動的な模倣とその再現研究

Cook, R., Bird, G., Lünser, G., Huck, S., & Heyes, C. (2011). Automatic imitation in a strategic context: players of rock-paper-scissors imitate opponents’ gestures. Proceedings of the Royal Society B, 279, 780–786.

検証した内容
相手が手を形作る途中を見ることで、自動的な模倣によってあいこが増えるのかどうか。
サンプルまたは系
目が見える条件と目隠しの条件を比較した、統制されたじゃんけん実験。条件ごとの人数と分析は論文をご確認ください。
結果
元の論文では、相手の手が見える場合にあいこが増えたと報告されました。
限界
より大規模な再現研究と批判では、元の結論は支持されませんでした。WRPSAは、自動的な模倣の主張を確定したものではなく、議論のあるものとして扱っています。

ワキモンユタトカゲの進化の循環

Sinervo, B., & Lively, C. M. (1996). The rock-paper-scissors game and the evolution of alternative male strategies. Nature, 380, 240–243.

検証した内容
ワキモンユタトカゲの3つの繁殖戦略が非推移的な循環を形成し、その頻度が時間とともに振動するかどうか。
サンプルまたは系
複数年にわたるモルフ頻度の変化を対象とした野外観察とパラメーター推定。
結果
モデルは振動を予測し、野外でも3種類の雄のモルフの頻度が振動する様子が観察されました。
限界
これはじゃんけんの非推移的な構造との進化上の類似であり、人間の手の選び方や大会での戦略についての証拠ではありません。

非推移的なE. coliの生物多様性

Kerr, B., Riley, M. A., Feldman, M. W., & Bohannan, B. J. M. (2002). Local dispersal promotes biodiversity in a real-life game of rock-paper-scissors. Nature, 418, 171–174.

検証した内容
局所的な相互作用と分散によって、非推移的な関係にある3集団のEscherichia coli群集の共存が保たれるかどうか。
サンプルまたは系
局所的な相互作用と、より広い範囲での相互作用の条件を比較した、統制された微生物群集。
結果
局所的な相互作用のもとでは3集団すべてが共存しましたが、相互作用と分散がより広い空間で起こると、多様性は急速に失われました。
限界
ここでのじゃんけんという枠組みは生態学的な優劣関係を表すものです。人間がじゃんけんをする研究ではありません。

変形じゃんけん課題における前頭前野の活動

Kikuchi, S., Iwata, K., Onishi, Y., et al. (2007). Prefrontal cerebral activity during a simple “rock, paper, scissors” task measured by the noninvasive near-infrared spectroscopy method. Psychiatry Research: Neuroimaging, 156(3), 199–208.

検証した内容
変形した「勝つための」じゃんけん課題と、抑制を伴う「負けるための」じゃんけん課題における前頭前野の酸素化。
サンプルまたは系
近赤外分光法で測定した健康なボランティア15人。
結果
負ける課題では、勝つ課題よりも大きく、左右どちらかに偏った前頭前野の酸素化の変化が見られました。
限界
少人数のサンプルとコンピューターに応答する変形課題からは、脳のあらゆる領域、通常の対戦、読み取れる身体的な癖について広い主張はできません。

実験室や行動研究の知見が個々の対戦について何を言えて何を言えないのか、丁寧な解説はじゃんけんの心理学をご覧ください。

wrpsa.comからライブで

ここでプレイされているもの

この集計はwrpsa.comでプレイされた試合を数えています。二人のプレイヤーが、両者の手がそろったラウンドを少なくとも一つ終えたとき、その試合はプレイされたものとして数えます。途中で終わった試合、キャンセル、異議申し立て、不戦勝はこの合計に含みません。

プレイされた試合
3,236
プレイされたラウンド
10,541
プレイヤー対プレイヤー
76
プレイヤー対WRPSAのコンピューター
3,160

2026/07/29から2026/10/16までを集計。最終更新 UTC。

研究者向け:集計の仕組み

このページのすべての数値は確認できます。これは研究用の審査がまだの試合も含む運用上の集計で、wrpsa.comでのプレイだけを表しており、世界全体を表すものではありません。

集計の確認方法
指標件数意味
記録された試合5,186wrpsa.comで始まったすべての試合。終わったかどうかは問いません。
プレイヤーの出場回数3,312コンピューターではなく人が、プレイされた試合に参加した回数。
ラウンドごとの記録なしで終了10別に数え、プレイされた試合からは除いています。
訂正により差し替え0記録として保管し、プレイされた試合と研究の合計からは除いています。
研究用の審査がまだのもの5,186審査が終わるまで研究の合計から除いています。
公開データセットに承認済み0この集計ルールのもとで、プレイヤー単位のデータセットはまだ公開されていません。
古い記録から割り出したプレイ方法2,492試合ごとのプレイ方法を記録し始める前に保存された試合です。プレイ方法は試合の詳細から割り出しています。

種類別のプレイされた試合

遊び方、ゲームモード、試合の種類ごとの運用上の集計です。研究用に審査されていない試合も含み、wrpsa.comでのプレイだけを表しています。

遊び方
種類試合ラウンド
クラシック1,2182,148
ローカル(スマホ二台)48
オンライン1,9976,567
ビデオ1752
ゲームモード
種類試合ラウンド
練習48
クイックマッチ417
コンピューターと3,1608,539
友だちと68211
試合の種類
種類試合ラウンド
カジュアル72228
レーティング対象外3,1648,547

集計ルールrps-match-research-v2。 UTCに作成。2026/07/29から2026/10/16までを集計。これらの数値はwrpsa.comでのプレイだけを表しており、外部のデータセットとは比較していません。

引用できる公開版

審査済みのデータセット公開版

各公開版では、集計ルール、合計、日付、対象となるデータの範囲、引用情報、そして正確なJSONとCSVファイルを固定します。公開前には、別の管理者がチェックサムを確認します。訂正は古い版にリンクした新しい公開版として届き、公開済みのファイルがこっそり差し替えられることはありません。

審査済みの公開版はまだありません。上のライブ集計は運用上の数値であり、固定された公開版ではありません。

このページの引用方法と訂正方法

研究について主張する際は、この要約ではなく論文そのものを引用してください。ここにあるリンク、サンプル、要約、限界に誤りや不足がある場合は、ページのアドレスと出典をお問い合わせページからお送りください。基準の全文は研究と引用の方針にあります。