WRPSA. World Rock Paper Scissors Association.
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¿Qué jugada gana más en Piedra Papel o Tijera? Lo que dicen los datos

27 de septiembre de 20265 min de lecturaWyatt Baldwin
statisticsstrategydata

Ninguna jugada gana más que las otras en piedra, papel o tijera: cada una le gana exactamente a otra y pierde exactamente contra otra, así que contra un rival de verdad aleatorio, la piedra, el papel y la tijera ganan un tercio de las veces cada una. Lo que cambia las probabilidades son las personas. Los humanos no juegan al azar y, en los datos que tengo, la piedra es la jugada más común y la tijera la menos común, lo que convierte al papel en la mejor opción por defecto contra una persona desconocida.

Esta página reemplaza varios artículos antiguos de este sitio sobre "estadísticas de PPT". Uno de ellos describía un "nuevo estudio" con porcentajes exactos. No pude encontrar ese estudio en ninguna parte y creo que nunca existió, así que ninguno de sus números aparece aquí. Todo lo que sigue viene de un experimento publicado y revisado por pares o de partidas registradas en wrpsa.com, con la muestra indicada.

La respuesta corta

PreguntaRespuesta
¿Qué jugada es la más fuerte matemáticamente?Ninguna. Contra un rival aleatorio, cada una gana 1/3, pierde 1/3 y empata 1/3.
¿Qué jugada usa más la gente?La piedra, en nuestros datos (36.2% de las jugadas).
¿Qué jugada usa menos la gente?La tijera (28.2%).
¿Mejor primera jugada contra un desconocido?Papel, porque la piedra es la primera jugada más común.
¿Se mantiene algún patrón después de la primera jugada?Sí. Lo que la gente juega después depende mucho de si acaba de ganar o de perder.

Por qué ninguna jugada gana por sí sola

Piedra, papel o tijera es un ciclo equilibrado. La piedra aplasta la tijera, la tijera corta el papel y el papel cubre la piedra. Si tu rival elige cada opción con una probabilidad de un tercio, tu elección no importa: juegues lo que juegues, ganas 1/3, empatas 1/3 y pierdes 1/3 de las veces. Por eso los expertos en teoría de juegos dicen que la estrategia de equilibrio es elegir al azar y de forma pareja. Explico las matemáticas en detalle en las matemáticas de piedra, papel o tijera y en nuestra página de teoría de juegos.

Así que cualquier afirmación de que "el papel gana el X% de todas las partidas" en realidad habla de los jugadores, no del juego.

Lo que de verdad juegan los jugadores reales

El informe State of RPS publica frecuencias de jugadas y cambios después de cada resultado en una muestra fechada de WRPSA, con el método y los datos agregados descargables. La mayoría de las partidas de esa muestra fueron contra la computadora; no describen a todos los rivales humanos.

Subir significa cambiar a la jugada que vence tu propia jugada anterior, no la del rival. Trata una tendencia como una hipótesis que debes comprobar en rondas ya terminadas, no como garantía de la siguiente jugada.

El estudio académico más conocido

El experimento más citado es de Wang Zhijian, Xu Bin y Zhou Haijun, publicado en Scientific Reports en 2014 con el título "Social cycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors game" (Ciclos sociales y respuestas condicionales en el juego de piedra, papel o tijera). En la Universidad de Zhejiang, 360 estudiantes jugaron 300 rondas cada uno en grupos fijos de seis, con pequeños incentivos en efectivo.

Su hallazgo principal fue el comportamiento condicional: quienes ganaban tendían a quedarse con la jugada que acababa de ganar más de lo que predeciría el azar ("si gano, repito"), y quienes perdían tendían a cambiar de jugada ("si pierdo, cambio"). MIT Technology Review habló del artículo en 2014 con el título "How to Win at Rock-Paper-Scissors" (Cómo ganar en piedra, papel o tijera).

Notarás que nuestros números de "después de ganar" van en la dirección contraria: nuestros jugadores casi nunca repetían una jugada ganadora. No creo que eso contradiga el estudio, sino que refleja un contexto distinto. Sus estudiantes jugaron sesiones largas contra otros estudiantes por dinero. Los nuestros jugaron sobre todo sesiones cortas contra una computadora, donde la gente a menudo intenta ser más lista que la máquina cambiando de jugada. Los dos conjuntos de datos coinciden en lo más importante: las elecciones humanas después de un resultado son predecibles, y la predicción depende del contexto.

Cómo usar esto en una partida real

  1. Primera jugada contra un desconocido: papel.
  2. Fíjate si tu rival repite o cambia después de ganar. La mayoría de la gente tiene un hábito, y dos o tres rondas lo revelan.
  3. Después de perder, no juegues automáticamente la jugada que le habría ganado a su última jugada. Muchos rivales esperan justo eso.
  4. Cuando no tengas ninguna pista, elige al azar. La mezcla pareja de un tercio no se puede aprovechar, y ese es todo el sentido del equilibrio.

Para la estrategia completa, consulta nuestra guía de estrategia y la psicología de piedra, papel o tijera.

Preguntas frecuentes

¿La piedra es la jugada más común?

Piedra es la jugada más frecuente en la muestra fechada del informe State of RPS. Sus tablas dan los conteos y las limitaciones.

¿El papel gana más que las otras jugadas?

Solo por la forma en que juega la gente. Contra un rival aleatorio, cada jugada gana exactamente un tercio de las veces. Contra personas que prefieren la piedra y descuidan la tijera, el papel tiene una ligera ventaja.

¿Hay alguna jugada que siempre gane?

No. Cualquier jugada fija pierde siempre contra un rival que se dé cuenta.

¿Dónde puedo probar estos patrones yo mismo?

Puedes jugar gratis en línea contra la computadora o contra otras personas y ver cómo se comparan tus propios hábitos.