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Jogos parecidos com Pedra, Papel e Tesoura (e jogos feitos com ele)

26 de setembro de 20266 min de leituraWyatt Baldwin
variationsgamesgame design

Os jogos mais parecidos com o Pedra, Papel e Tesoura se dividem em dois grupos: outros jogos de mão com o mesmo ciclo de "cada opção vence uma e perde para uma" (mushi-ken, muk-jji-ppa, Pedra, Papel, Tesoura, Lagarto, Spock) e videogames e jogos de estratégia maiores que escondem esse ciclo dentro do combate (os tipos de Pokémon, o triângulo de armas de Fire Emblem, os contra-ataques de unidades de Age of Empires, o ciclo golpe/agarrão/defesa dos jogos de luta). Abaixo passo pelos dois, explico exatamente como cada um usa o ciclo e mostro o que ele acrescenta.

A ideia em comum tem nome: uma relação não transitiva. Num ranking comum, se A vence B e B vence C, então A vence C. No Pedra, Papel e Tesoura essa corrente se quebra: pedra vence tesoura, tesoura vence papel e papel vence pedra. Nenhuma opção é a melhor, então o que importa é o que você espera que a outra pessoa faça. Essa única característica explica por que o ciclo aparece em todo lugar, do recreio aos estúdios de games.

Jogos de mão da mesma família

JogoDe onde vemAs opçõesO que muda
Mushi-kenJapão, trazido da ChinaSapo (polegar), lesma (mindinho), cobra (indicador)O membro japonês mais antigo da família
Kitsune-kenJapãoRaposa, chefe da aldeia, caçadorPessoas em vez de bichos, o mesmo ciclo de três vias
Jan-kenJapãoPedra, papel, tesouraO ancestral direto do jogo que a maior parte do mundo joga hoje
Muk-jji-ppaCoreia do SulMuk (pedra), jji (tesoura), ppa (papel)Uma segunda fase em que o atacante tenta fazer você repetir a mão dele
Pedra, Papel, Tesoura, Lagarto, SpockEUA, Sam Kass e Karen BrylaCinco jogadasCada jogada vence duas e perde para duas, então os empates diminuem

Mushi-ken e kitsune-ken

A tradição japonesa reúne esses jogos sob o nome sansukumi-ken, algo como "jogos de punho dos três que têm medo uns dos outros". No mushi-ken, o sapo vence a lesma, a lesma vence a cobra e a cobra vence o sapo. O kitsune-ken troca por uma raposa, um chefe da aldeia e um caçador. O jan-ken, com o punho, a mão aberta e os dois dedos, foi o que sobreviveu no uso diário e se espalhou pelo mundo. Conto essa história com mais detalhes na nossa página de história.

Muk-jji-ppa

Esta variante coreana começa com uma rodada normal. Quem vence vira o atacante e anuncia uma mão em voz alta enquanto os dois continuam jogando no ritmo. Se o defensor mostrar a mesma mão do atacante, o defensor perde. Se o defensor vencer uma jogada, os papéis se invertem. Isso transforma um palpite único numa perseguição curta, e é por isso que muita gente acha mais divertido que o jogo básico.

Pedra, Papel, Tesoura, Lagarto, Spock

Sam Kass e Karen Bryla acrescentaram duas jogadas para diminuir os empates, e a versão ficou famosa depois que Sheldon a explicou em The Big Bang Theory, no episódio de 2008 "The Lizard-Spock Expansion" (A expansão Lagarto-Spock). Com cinco jogadas, cada uma vence duas e perde para duas, e a chance de empate cai de uma em três para uma em cinco. O gráfico completo está na nossa página do Lagarto Spock, e outras variantes caseiras estão reunidas em variações.

Videogames feitos com o mesmo ciclo

Os criadores de jogos usam o ciclo por um motivo prático: se toda unidade ou golpe tem um contra-ataque, nenhuma escolha domina, e os jogadores precisam ler uns aos outros em vez de repetir uma única opção vencedora.

Pokémon: o triângulo inicial

A primeira coisa que Pokémon ensina é um ciclo de três vias: Fogo vence Planta, Planta vence Água, Água vence Fogo. Os três Pokémon iniciais são construídos em torno disso, e um golpe super efetivo causa dano dobrado. A tabela completa de tipos tem muitos outros tipos e várias relações de mão única, então o sistema todo é mais rico que o Pedra, Papel e Tesoura, mas o núcleo que ensina o jogo é exatamente o mesmo ciclo.

Fire Emblem: o triângulo de armas

Na maioria dos jogos Fire Emblem, espadas levam vantagem sobre machados, machados sobre lanças e lanças sobre espadas. A vantagem é um bônus, não uma vitória automática, o que faz dele uma versão mais suave do ciclo: uma unidade forte ainda pode vencer do lado errado do triângulo. Um detalhe que vale saber: Three Houses (2019) tirou o triângulo clássico, e Engage (2023) trouxe uma versão dele de volta com a mecânica Break. Se você só jogou um dos títulos, é por isso que outros jogadores podem descrever a coisa de outro jeito.

Age of Empires II: contra-ataques de unidades

Age of Empires II é construído sobre contra-ataques. O ciclo básico é: cavalaria vence arqueiros (encurta a distância rápido), lanceiros e piqueiros vencem cavalaria (gastando pouco) e arqueiros vencem a linha de lanças (atirando de mais longe). Dezenas de unidades especiais e melhorias ficam por cima, mas o motivo de a composição do exército importar é esse triângulo por baixo. Muitos jogos de estratégia em tempo real seguem o mesmo padrão.

Jogos de luta: golpe, agarrão, defesa

Os jogos de luta têm um ciclo informal: ataques perdem para a defesa, a defesa perde para um agarrão, e um agarrão perde para quem leva um ataque antes. A série Dead or Alive deixa isso explícito com seu triângulo de golpes, agarrões e contra-golpes, e premia o contra-ataque certo com dano extra. A "mistura de golpe e agarrão", obrigar o adversário a adivinhar se deve defender ou escapar de um agarrão, é o centro do ataque em muitos jogos de luta. É Pedra, Papel e Tesoura em velocidade máxima.

O mesmo ciclo fora dos jogos

O ciclo também aparece na natureza. Barry Sinervo e Curtis Lively o descreveram em lagartos da espécie side-blotched lizard num artigo de 1996 na Nature: machos de garganta laranja, azul e amarela seguem três estratégias de acasalamento, e cada estratégia vence uma das outras e perde para a terceira. Há mais sobre isso na página de ciência.

O que faz um bom jogo no estilo Pedra, Papel e Tesoura

Depois de jogar muitos deles, acho que os que duram têm três características:

  1. Um ciclo de verdade. Toda opção precisa ter um contra-ataque e um alvo. Se uma escolha não tem contra-ataque, o jogo se resume a essa escolha.
  2. Algo para ler. O Pedra, Papel e Tesoura puro, de uma jogada só, é um palpite. Os jogos com que as pessoas ficam acrescentam informação: o histórico do adversário, a formação das unidades, uma postura visível ou uma mão anunciada, como no muk-jji-ppa.
  3. Bordas suaves. Pokémon e Fire Emblem dão uma vantagem, não uma vitória garantida. Isso deixa a habilidade, o posicionamento e os recursos contarem além do ciclo.

Se quiser sentir o ciclo básico antes de experimentar os jogos maiores, você pode jogar Pedra, Papel e Tesoura online de graça contra o computador ou outras pessoas, e depois comparar como fica quando entram uma quarta e uma quinta opção.

Perguntas frequentes

Como se chama um jogo parecido com Pedra, Papel e Tesoura?

O termo geral é jogo não transitivo ou cíclico. No Japão, jogos de mão de três vias desse tipo se chamam sansukumi-ken.

Pedra, Papel, Tesoura, Lagarto, Spock é um jogo de verdade?

Sim. Sam Kass e Karen Bryla o criaram para diminuir os empates, e The Big Bang Theory o tornou conhecido em 2008.

Qual videogame é mais parecido com Pedra, Papel e Tesoura?

Para um ciclo puro de três vias, os tipos iniciais de Pokémon (Fogo, Planta, Água) e o triângulo de armas de Fire Emblem são os mais próximos. Os jogos de luta são os que mais parecem o jogo ao vivo, porque você tenta adivinhar a próxima escolha do adversário em tempo real.

Existem outros jogos de mão parecidos?

Sim. O mushi-ken e o kitsune-ken, do Japão, e o muk-jji-ppa, da Coreia, são os mais conhecidos, e muitas famílias inventam suas próprias versões temáticas.