Glossário de RPS
42 termos que você não sabia que precisava. Agora sabe.
WRPSA
Este glossário define os 42 termos usados no Pedra Papel e Tesoura competitivo, de jogadas e gambitos a priming, viés de Pedra, metajogo e formatos de torneio. Cada verbete traz uma definição direta de como o termo é usado no jogo chancelado. É o vocabulário de referência do regulamento da WRPSA, dos guias de estratégia e da narração das partidas.

- Abordagem
- Seu plano de jogo geral para a partida. Alguns jogam no aleatório, outros leem o adversário, outros planejam gambitos. Pense nisso como a sua personalidade, mas em forma de gesto de mão.
- Avalanche
- Três Pedras seguidas (Pd-Pd-Pd). O nome vem da intenção esmagadora. Funciona muito bem contra quem espera que você seja mais esperto do que isso.
- Melhor de 3 (Bo3)
- Quem vencer 2 rodadas primeiro leva a partida. O formato padrão na maior parte do jogo. Longo o bastante para exigir estratégia, curto o bastante para manter a tensão.
- Melhor de 5 (Bo5)
- Quem vencer 3 rodadas primeiro. Usado em semifinais, finais e partidas em que alguém realmente precisa provar alguma coisa.
- Burocrata
- Três Papéis seguidos (Pp-Pp-Pp). O nome vem de cobrir tudo com papelada. O compromisso máximo com uma única ideia.
- Bye
- Passe livre pela primeira rodada da chave, concedido quando o número de jogadores não é uma potência exata de 2. Basicamente vencer sem aparecer.
- Cadência
- O ritmo da contagem antes da jogada. Padrão WRPSA: “Pedra... Papel... Tesoura... Já!” Jogue no “Já”. Errar a cadência dá falta. São quatro palavras.
- Contra-ataque
- A jogada que vence o que você espera do adversário. Se acha que ele vai de Pedra, seu contra-ataque é Papel. Se você errar, paciência.
- Crescendo
- Um gambito que segue o próprio nome do jogo: Pedra, Papel, Tesoura (Pd-Pp-Te). Elegante. Previsível. Ousado.
- Eliminação dupla
- Formato de torneio em que você precisa perder duas vezes para ir para casa. Tem chave dos vencedores e chave dos perdedores. Segundas chances. Que generosidade.
- Punhado de Dólares
- Pedra, Papel, Papel (Pd-Pp-Pp). Abre com Pedra para testar o terreno e depois aposta tudo no Papel. Batizado com o nome do filme, que também era sobre apostas.
- Falta
- Ação ilegal durante a jogada: jogada atrasada, gesto ambíguo ou obstrução intencional. Resulta em advertência ou perda da rodada. Sim, dá para cometer falta no Pedra Papel e Tesoura.
- Gambito
- Sequência de três jogadas planejada de antemão, usada numa partida em Bo3. Você decide antes de a partida começar e depois se compromete por completo. Tira a emoção, acrescenta compromisso.
- Jan-ken-pon
- O nome japonês do Pedra Papel e Tesoura (じゃんけんぽん) — a origem do nosso jokenpô. O Japão nos deu os três gestos modernos. Devemos muito a eles.
- Jogada atrasada
- Revelar o gesto depois de ver o do adversário. É falta. No jogo competitivo, as jogadas têm de ser simultâneas. Olhar é trapaça.
- Lagarto Spock
- Variante de cinco gestos que acrescenta Lagarto e Spock. Derruba a taxa de empate de 33% para 20%. Popularizada por The Big Bang Theory. Inventada por Sam Kass, que merecia mais crédito.
- Modelo de Markov
- Técnica matemática que prevê a sua próxima jogada com base nas anteriores. Usada por oponentes de IA. As máquinas estão de olho nos seus padrões.
- Metajogo
- A estratégia de prever a estratégia do adversário. “Eu sei que você sabe que eu sei.” Vai tão fundo quanto você quiser, e depois mais um nível.
- Equilíbrio de Nash
- A estratégia matematicamente ótima do PPT: jogar cada gesto exatamente 33,3% das vezes. Não pode ser batida. Também não bate nada. É o troféu de participação das estratégias.
- Papel
- Mão aberta e esticada, dedos juntos. Vence Pedra (cobre) e perde para Tesoura (é cortada). Ainda não dá para explicar como ela vence a Pedra, mas é o que temos.
- Rastreamento de padrões
- Registrar mentalmente as jogadas do adversário para achar tendências exploráveis. “Ele sempre troca depois de perder” é um padrão. E dos bem exploráveis.
- Priming
- Usar pistas verbais ou corporais para influenciar a jogada do adversário. Dizer “meu plano é sólido feito pedra” antes da partida, por exemplo. Não é ilegal. É bem safado.
- Linha de base aleatória
- Jogar com aleatoriedade genuína (33/33/33). A base defensiva do PPT competitivo. Também a coisa mais difícil de um humano realmente fazer.
- Leitura
- Prever o que o adversário vai jogar com base em padrões, sinais ou psicologia. Uma leitura certa ganha a rodada. Uma leitura errada significa que você foi passado para trás por alguém fazendo gestos com a mão.
- Árbitro
- Oficial que arbitra uma partida competitiva: garante jogadas simultâneas, resolve disputas, registra resultados. Um cargo que existe de verdade.
- Pedra
- Punho fechado. Vence Tesoura (esmaga) e perde para Papel (é coberta). A primeira jogada mais popular do mundo, o que a torna a mais previsível.
- Viés de Pedra
- A tendência estatística de os jogadores jogarem Pedra cerca de 36% das vezes, principalmente na abertura. Pedra parece forte. Pedra parece segura. Pedra perde para Papel.
- Roshambo
- Nome alternativo do Pedra Papel e Tesoura, comum na América do Norte. Possivelmente derivado de um nome francês, mas ninguém sabe ao certo. A gente só combinou de fingir que sabe.
- RPS
- Sigla em inglês de Rock Paper Scissors, o nosso Pedra Papel e Tesoura. Essa você já sabia.
- Tesoura
- Indicador e dedo médio esticados em V. Vence Papel (corta) e perde para Pedra (é esmagada). Como um sinal de paz que significa guerra.
- Cabeças de chave
- Posicionar os jogadores ranqueados na chave para que os melhores não se enfrentem na primeira rodada. Organiza o drama para as fases finais.
- Já
- O momento da verdade. Na contagem padrão (“Pedra... Papel... Tesoura... Já!”), os jogadores revelam a jogada no “Já”. Tudo antes disso é só preparação.
- Eliminação simples
- Uma derrota e você está fora. Rápido. Dramático. Implacável. Do jeito que a natureza quis.
- Sistema suíço
- Formato de torneio que pareia jogadores com campanhas parecidas a cada rodada. Ninguém é eliminado. Eficiente para grupos grandes. Muito educado.
- Sinal
- Sinal físico inconsciente que entrega a jogada pretendida. Um leve tremor no dedo antes da Tesoura, um punho mais fechado antes da Pedra. Seu corpo é um traidor.
- Jogada
- O gesto de mão que você revela durante o jogo. Pedra, Papel ou Tesoura. É isso. Escolha um.
- Tie
- Os dois jogadores fazem o mesmo gesto. A rodada é repetida. Também chamado de “empate” ou “zerada”. Também chamado de “acabamos de perder o tempo de todo mundo”.
- Tilt
- Frustração emocional que leva a um jogo ruim e previsível. Costuma aparecer depois de uma sequência de derrotas. O equivalente humano de um erro de computador.
- Caixa de Ferramentas
- Três Tesouras seguidas (Te-Te-Te). O gambito mais arriscado. Quando funciona, você parece um gênio. Quando não funciona, você jogou Tesoura três vezes.
- Variante
- Qualquer modificação do PPT clássico de 3 jogadas: Lagarto Spock (5), RPS-7, RPS-25, Urso Ninja Caubói e outras. Para quando três opções parecem pouco.
- WRPSA
- World Rock Paper Scissors Association. Fundada em 2015. A entidade que rege o RPS competitivo: regras, rankings, torneios e a razão de este glossário existir.
- WSLS (ganhou-mantém, perdeu-troca)
- O padrão humano mais comum: repetir a jogada vencedora e trocar depois de perder. Quase todo mundo faz isso. Quase ninguém percebe que faz. Reconhecer o WSLS é o dia um do PPT competitivo.
Agora coloque em prática
- Regras Oficiais - O conjunto competitivo completo
- Guia de Estratégia - Onde esses termos ganham vida
- Como Jogar - Comece do começo
- FAQ - As perguntas que as pessoas realmente fazem
