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Glossário de RPS
Pedra
Papel
Tesoura
Resposta curta
Este glossário define 42 termos tal como são usados nas páginas da WRPSA. Termos formais de jogo, probabilidade, regras e torneios são separados dos rótulos editoriais da WRPSA para sequências de três jogadas. Uma definição descreve o uso; ela não prova que um gambito, sinal, viés ou tática nomeado preveja o jogo futuro.
42 termos que você não sabia que precisava. Agora sabe.

- Abordagem
- Seu plano de jogo geral para a partida. Alguns jogam no aleatório, outros leem o adversário, outros planejam gambitos. Pense nisso como a sua personalidade, mas em forma de gesto de mão.
- Avalanche
- Rótulo editorial da WRPSA para a sequência pré-comprometida Pedra, Pedra, Pedra. O nome é um mnemônico e não implica vantagem medida.
- Melhor de 3 (Bo3)
- Quem vencer 2 rodadas primeiro leva a partida. O formato padrão na maior parte do jogo. Longo o bastante para exigir estratégia, curto o bastante para manter a tensão.
- Melhor de 5 (Bo5)
- Quem vencer 3 rodadas primeiro. Usado em semifinais, finais e partidas em que alguém realmente precisa provar alguma coisa.
- Burocrata
- Três Papéis seguidos (Pp-Pp-Pp). O nome vem de cobrir tudo com papelada. O compromisso máximo com uma única ideia.
- Bye
- Passe livre pela primeira rodada da chave, concedido quando o número de jogadores não é uma potência exata de 2. Basicamente vencer sem aparecer.
- Cadência
- O ritmo da contagem antes da jogada. Padrão WRPSA: “Pedra... papel... tesoura... já!” Jogue no “já”. Errou a cadência, levou falta. São quatro palavras.
- Contra-ataque
- A jogada que vence o que você espera do adversário. Se acha que ele vai de Pedra, seu contra-ataque é Papel. Se você errar, paciência.
- Crescendo
- Um gambito que segue o próprio nome do jogo: Pedra, Papel, Tesoura (Pd-Pp-Te). Elegante. Previsível. Ousado.
- Eliminação dupla
- Formato de torneio em que você precisa perder duas vezes para ir para casa. Tem chave dos vencedores e chave dos perdedores. Segundas chances. Que generosidade.
- Punhado de Dólares
- Pedra, Papel, Papel (Pd-Pp-Pp). Abre com Pedra para testar o terreno e depois aposta tudo no Papel. Batizado com o nome do filme, que também era sobre apostas.
- Falta
- Ação ilegal durante a jogada: jogada atrasada, gesto ambíguo ou obstrução intencional. Resulta em advertência ou perda da rodada. Sim, dá para cometer falta no Pedra Papel e Tesoura.
- Gambito
- Uma sequência de três jogadas escolhida antes do jogo. Existem 27 sequências ordenadas possíveis. O pré-compromisso pode reduzir a escolha reativa, mas repetir uma sequência conhecida é explorável.
- Jan-ken-pon
- O nome japonês do Pedra Papel e Tesoura (じゃんけんぽん). A origem do nosso jokenpô. O Japão nos deu os três gestos modernos. Devemos muito a eles.
- Jogada atrasada
- Revelar o gesto depois de ver o do adversário. É falta. No jogo competitivo, as jogadas têm de ser simultâneas. Olhar é trapaça.
- Lagarto Spock
- Variante de cinco gestos que acrescenta Lagarto e Spock. Derruba a taxa de empate de 33% para 20%. Popularizada por The Big Bang Theory. Inventada por Sam Kass, que merecia mais crédito.
- Modelo de Markov
- Um modelo em que o próximo estado previsto depende de um estado atual definido, como a jogada e o resultado anteriores. Ele só ajuda quando essa dependência condicional persiste e é validada em dados posteriores.
- Metajogo
- A estratégia de prever a estratégia do adversário. “Eu sei que você sabe que eu sei.” Vai tão fundo quanto você quiser, e depois mais um nível.
- Equilíbrio de Nash
- Para a matriz de ganhos padrão do PPT, escolher cada gesto de forma independente com probabilidade 1/3. Essa mistura tem ganho esperado zero contra qualquer mistura adversária; ela não garante um resultado equilibrado numa partida curta.
- Papel
- Mão aberta e esticada, dedos juntos. Vence Pedra (cobre) e perde para Tesoura (é cortada). Ainda não dá para explicar como ela vence a Pedra, mas é o que temos.
- Rastreamento de padrões
- Registrar as jogadas anteriores e o contexto de um adversário para testar uma previsão declarada. Um padrão deve ser avaliado em observações posteriores e comparado com uma base.
- Priming
- Uma mudança experimental em respostas posteriores associada à exposição anterior a um estímulo. Chamar uma frase ou gesto de “priming” exige uma condição de comparação; a intenção sozinha não estabelece um efeito.
- Linha de base aleatória
- Escolher Pedra, Papel e Tesoura de forma independente com probabilidade 1/3 cada. É a base de estratégia mista inexplorável para a matriz de ganhos padrão.
- Leitura
- Uma previsão sobre a próxima jogada do adversário baseada em observações declaradas. Sua qualidade é medida por previsões posteriores, incluindo cada erro.
- Árbitro
- Oficial que arbitra uma partida competitiva: garante jogadas simultâneas, resolve disputas, registra resultados. Um cargo que existe de verdade.
- Pedra
- Punho fechado. Vence Tesoura e perde para Papel. Nenhuma evidência confiável a estabelece como a primeira jogada mais comum em toda população ou contexto.
- Viés de Pedra
- Um suposto uso excessivo de Pedra em relação a uma base igual de 1/3. Alguns estudos relataram um pequeno excesso; em Dyson et al. (2016) ele não foi estatisticamente significativo. Informe a população, a posição, o denominador e a incerteza.
- Roshambo
- Nome alternativo do Pedra Papel e Tesoura, comum na América do Norte. Possivelmente derivado de um nome francês, mas ninguém sabe ao certo. A gente só combinou de fingir que sabe.
- RPS
- Sigla em inglês de Rock Paper Scissors, o nosso Pedra Papel e Tesoura. Essa você já sabia.
- Tesoura
- Indicador e dedo médio esticados em V. Vence Papel (corta) e perde para Pedra (é esmagada). Como um sinal de paz que significa guerra.
- Cabeças de chave
- Posicionar os jogadores ranqueados na chave para que os melhores não se enfrentem na primeira rodada. Organiza o drama para as fases finais.
- Já
- O momento da verdade. Na contagem padrão (“Pedra... papel... tesoura... já!”), os jogadores revelam a jogada no “já”. Tudo antes disso é só preparação.
- Eliminação simples
- Uma derrota e você está fora. Rápido. Dramático. Implacável. Do jeito que a natureza quis.
- Sistema suíço
- Formato de torneio que pareia jogadores com campanhas parecidas a cada rodada. Ninguém é eliminado. Eficiente para grupos grandes. Muito educado.
- Sinal
- Um sinal observável candidato, proposto para prever uma jogada futura. Ele só se torna evidência depois que o sinal, o resultado, o limite de tempo e o desempenho preditivo são medidos prospectivamente.
- Jogada
- O gesto de mão que você revela durante o jogo. Pedra, Papel ou Tesoura. É isso. Escolha um.
- Tie
- Os dois jogadores fazem o mesmo gesto. A rodada é repetida. Também chamado de “empate” ou “zerada”. Também chamado de “acabamos de perder o tempo de todo mundo”.
- Tilt
- Linguagem informal de competição para uma mudança percebida na tomada de decisão após frustração. Não é um diagnóstico, e qualquer efeito alegado sobre as jogadas exige medição.
- Caixa de Ferramentas
- Rótulo editorial da WRPSA para a sequência pré-comprometida Tesoura, Tesoura, Tesoura. O rótulo não torna a sequência fixa menos explorável.
- Variante
- Uma modificação declarada das regras clássicas de três ações, do grafo de resultados ou do formato da partida. Todo resultado deve identificar o conjunto de regras usado.
- WRPSA
- World Rock Paper Scissors Association, fundada em 2015. Ela publica um conjunto de regras e opera a plataforma de jogo, eventos, rating e pesquisa da WRPSA.
- WSLS (ganhou-mantém, perdeu-troca)
- Uma heurística de resposta condicional que repete uma ação após uma vitória e a muda após uma derrota. Estudos de PPT relatam variantes específicas de cada protocolo; não é uma regra universal sobre todos os jogadores.
Agora coloque em prática
- Regras Oficiais - O conjunto competitivo completo
- Guia de Estratégia - Onde esses termos ganham vida
- Como Jogar - Comece do começo
- FAQ - As perguntas que as pessoas realmente fazem
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