WRPSA. World Rock Paper Scissors Association.
Entrar
Voltar para o Blog

Variações do Pedra, Papel e Tesoura: todas as que valem a pena

27 de setembro de 20267 min de leituraWyatt Baldwin
variationsrulesgame night

A variação mais conhecida do Pedra, Papel e Tesoura é o Pedra, Papel, Tesoura, Lagarto, Spock, que acrescenta duas jogadas para que os empates aconteçam menos. Além dela, há versões numeradas maiores (RPS-7, RPS-15, RPS-25 e o RPS-101, com 101 gestos), versões com o corpo inteiro como Bear, Hunter, Ninja (Urso, Caçador, Ninja) e jogos regionais como o muk-jji-ppa da Coreia. Abaixo dou as regras de cada uma e digo qual combina com qual turma.

Uma coisa a esclarecer antes: nenhuma variação é "oficial". O jogo padrão de três jogadas tem convenções comuns de torneio, que explico na nossa página de regras, mas ninguém regula as variantes. Cada uma é uma regra caseira que ficou popular, e a maioria foi criada por uma única pessoa.

Por que as variações existem

No jogo clássico, há 1 chance em 3 de empate em cada jogada. Acrescentar jogadas diminui essa chance. Com cinco jogadas, é 1 em 5; com quinze, é 1 em 15. O segredo é manter o jogo justo: cada jogada tem que vencer exatamente tantas jogadas quantas perde. Isso só funciona com um número ímpar de jogadas, e é por isso que toda variante séria tem 3, 5, 7, 9, 15, 25 ou 101 delas.

VarianteJogadasCada jogada venceChance de empate
Clássico311 em 3
Lagarto Spock521 em 5
RPS-7731 em 7
RPS-151571 em 15
RPS-2525121 em 25
RPS-101101501 em 101

As chances de empate supõem que os dois jogadores escolhem ao acaso. Pessoas reais não fazem isso, então as taxas reais de empate mudam um pouco.

Pedra, Papel, Tesoura, Lagarto, Spock (5 jogadas)

Criado por Sam Kass com Karen Bryla e famoso graças a The Big Bang Theory em 2008. O motivo declarado por Kass é que pessoas que se conhecem bem empatam demais no jogo de três jogadas. As duas jogadas novas são Lagarto (a mão em forma de boca de fantoche de meia) e Spock (a saudação vulcana).

JogadaVence
TesouraPapel (corta), Lagarto (decapita)
PapelPedra (cobre), Spock (refuta)
PedraLagarto (esmaga), Tesoura (esmaga)
LagartoSpock (envenena), Papel (come)
SpockTesoura (quebra), Pedra (vaporiza)

Explicação completa e um gráfico para imprimir: Pedra, Papel, Tesoura, Lagarto, Spock. A história da origem tem um post próprio: a história do Lagarto Spock.

Ideal para: grupos que já conhecem o jogo clássico e querem subir um degrau. A maioria aprende em duas rodadas.

A série de David Lovelace: RPS-7, RPS-15, RPS-25, RPS-101

David C. Lovelace publicou uma família de variantes maiores no site dele, umop.com, começando com uma versão de sete jogadas e aumentando. O RPS-15 e o RPS-25 são de meados dos anos 2000; o RPS-101 é o maior, com 101 gestos e 5.050 combinações possíveis.

RPS-15

As quinze jogadas, na ordem do círculo que Lovelace usa: Pedra, Fogo, Tesoura, Cobra, Humano, Árvore, Lobo, Esponja, Papel, Ar, Água, Dragão, Diabo, Raio, Arma.

A regra prática é que cada jogada vence as sete seguintes no círculo. Alguns exemplos tirados direto do gráfico dele:

JogadaVence
PedraFogo, Tesoura, Cobra, Humano, Árvore, Lobo, Esponja
PapelAr, Água, Dragão, Diabo, Raio, Arma, Pedra
ÁguaDragão, Diabo, Raio, Arma, Pedra, Fogo, Tesoura
ArmaPedra, Fogo, Tesoura, Cobra, Humano, Árvore, Lobo

Imprima o círculo e deixe na mesa. Ninguém decora na primeira noite, e isso faz parte da graça: discutir se a Esponja vence mesmo o Papel é metade do jogo.

RPS-25 e RPS-101

O RPS-25 mantém a mesma lógica do círculo com 25 gestos, cada um vencendo 12. O RPS-101 chega a 101 gestos, cada um vencendo 50, e Lovelace escreveu uma frase curta explicando cada confronto. É mais uma obra de consulta do que um jogo de festa. Eu usaria num exercício de análise combinatória em sala de aula, não para decidir quem lava a louça.

Ideal para: o RPS-15 funciona numa noite de jogos com um gráfico impresso. O RPS-25 e o RPS-101 são para os curiosos.

Bear, Hunter, Ninja (com o corpo todo)

Uma versão em pé em que os jogadores ficam de costas um para o outro, contam e depois giram fazendo uma pose. O Urso (braços para cima, garras de fora) vence o Ninja, o Ninja (postura de caratê) vence o Caçador e o Caçador (mirando um rifle) vence o Urso. É o mesmo ciclo de três vias do jogo clássico, só que jogado com o corpo inteiro, o que o torna bom para grupos grandes e crianças que precisam se mexer.

Ideal para: acampamentos, salas de aula, aquecimentos e times de dez ou mais divididos em duas filas.

Muk-jji-ppa (Coreia)

Este muda a estrutura, não o número de jogadas. Comece com uma rodada normal (em coreano, gawi-bawi-bo). Quem vence vira o atacante. Os dois continuam jogando no ritmo enquanto o atacante anuncia uma jogada em voz alta: muk (pedra), jji (tesoura) ou ppa (papel). Se o defensor mostrar a mesma jogada do atacante, o atacante vence o jogo. Se as jogadas forem diferentes, quem venceria essa troca vira o novo atacante, e o jogo continua.

É rápido, barulhento e realmente mais difícil do que parece, porque você precisa falar e jogar ao mesmo tempo. Há mais sobre jogos regionais em Pedra, Papel e Tesoura pelo mundo.

Ideal para: dois jogadores que querem um duelo mais longo em vez de uma única jogada.

Formiga, Pessoa, Elefante (Indonésia)

Chamado de suit ou suten, é jogado com os dedos em vez do punho. O elefante é o polegar, a pessoa é o indicador, a formiga é o mindinho. O elefante pisa na pessoa, a pessoa pisa na formiga, a formiga entra na orelha do elefante. A mecânica é idêntica à do jogo clássico, o que o torna fácil de ensinar.

Regras caseiras que funcionam com qualquer versão

Não são variantes com nome, só ajustes que já vi funcionar na mesa:

  1. Melhor de cinco em vez de melhor de três. Partidas mais longas premiam quem lê o adversário, mais do que a sorte. Veja estratégia para entender por quê.
  2. Proibido repetir jogada. Você não pode jogar a mesma coisa duas vezes seguidas. Isso deixa o jogo mais previsível e dá vantagem aos jogadores que pensam.
  3. Jogada anunciada. Um jogador anuncia sua jogada antes da contagem; o outro pode acreditar ou não. Um jogo de blefe numa única rodada.
  4. Revezamento em equipe. Duas filas se enfrentam; quem perde cada jogada vai para o fim da fila e quem vence fica. A primeira fila a esvaziar perde.
  5. Roda de eliminação. Todo mundo joga ao mesmo tempo. Se aparecerem exatamente duas jogadas, a jogada perdedora sai. Se aparecerem as três ou só uma, joga-se de novo.

Minhas sugestões para noite de jogos

GrupoJogue isto
Crianças com menos de 8 anosClássico, ou Bear, Hunter, Ninja
Família misturadaFormiga, Pessoa, Elefante, depois Lagarto Spock
Amigos que empatam o tempo todoLagarto Spock
Turma de jogos de tabuleiroRPS-15 com um gráfico impresso
Dois jogadores competitivosMuk-jji-ppa, melhor de cinco
Grupo grande, 10 ou maisRevezamento em equipe ou roda de eliminação

Se quiser treinar a versão clássica contra um adversário que joga com base no que viu você fazer, pode jogar grátis online. Para saber mais sobre como cada variante surgiu, veja nossa página de variações.

Perguntas frequentes

Pedra, Papel, Tesoura, Lagarto, Spock, de longe, graças a The Big Bang Theory.

Existe uma versão oficial com mais jogadas?

Não. As versões maiores (do RPS-7 ao RPS-101) são obra de David Lovelace e não foram aprovadas por ninguém. Ninguém regula as variantes do Pedra, Papel e Tesoura.

Por que todas as variações têm um número ímpar de jogadas?

Com um número par, pelo menos algumas jogadas venceriam mais opções do que perdem, e o jogo deixaria de ser justo. Com um número ímpar, cada jogada pode vencer exatamente metade das outras.

Qual é a variação mais difícil de jogar?

O RPS-101, simplesmente porque ninguém lembra 5.050 confrontos. Para um jogo difícil que ainda dá para jogar, o muk-jji-ppa testa mais os reflexos do que a memória.