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Jogadas ilegais no Pedra, Papel e Tesoura (e como se trapaceia)

27 de setembro de 20266 min de leituraWyatt Baldwin
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No pedra, papel e tesoura formal, só três jogadas são válidas: pedra, papel e tesoura. Todo o resto, incluindo dinamite, o poço, fogo, água, lagarto e Spock, é ilegal, assim como as faltas de tempo, como jogar atrasado ou mudar a mão depois da revelação.

Sim, as pessoas trapaceiam no pedra, papel e tesoura. Quase toda trapaça tem a ver com o tempo: ver a outra mão uma fração de segundo antes de se comprometer com a sua. O resto da página fala de cada jogada ilegal, por que ela é proibida e como um árbitro ou um adversário atento a pega.

As únicas jogadas válidas

JogadaFormatoVence
PedraPunho fechadoTesoura
PapelMão aberta e retaPedra
TesouraIndicador e médio esticados em VPapel

Nossas regras oficiais definem esses três formatos e mais nada. Qualquer outro formato no jogo oficial é falta.

Essa não é uma posição nova. As regras publicadas pela antiga World RPS Society, o grupo de Toronto que organizou campeonatos nos anos 2000 e não está mais ativo, também tratavam qualquer jogada além das três básicas como falta. O texto das regras deles listava dinamite, pássaro, poço, Spock, água, fósforo, fogo, Deus, raio, bomba e "Texas longhorn" (chifre-longo do Texas) como não permitidos, e dava ao outro jogador o direito de ficar com o ponto ou, em campeonatos, permitia ao juiz desclassificar o infrator.

Por que dinamite, poço e o resto são proibidos

O recreio inventa jogadas o tempo todo. Veja por que nenhuma delas sobrevive no jogo de verdade.

Dinamite (geralmente um punho com o polegar para cima, como um pavio). Costuma-se dizer que ela vence pedra e papel e perde para a tesoura, que "corta o pavio". O problema é o equilíbrio. Acrescente uma jogada que vence duas das três outras e o jogo deixa de ser justo: a dinamite vira a escolha óbvia, a tesoura vira a resposta óbvia para ela, e o elegante ciclo de três vias desmorona. As pessoas também discutem há décadas se o papel deveria apagar o pavio, o que mostra que a jogada nunca foi bem definida.

O poço (a mão em concha, como um buraco). Pedra e tesoura "caem dentro", o papel "cobre" o poço. Isso dá ao poço duas vitórias e uma derrota, então ele domina a pedra por completo: tudo o que a pedra vence, o poço também vence, e o poço ainda vence a pedra. Quando uma jogada domina outra, nenhum jogador sensato joga a dominada, e o jogo encolhe.

Fogo, água, bomba, raio, Deus. São jogadas "coringa" de brincadeiras de infância que vencem tudo, ou quase tudo. Elas acabam com o jogo em vez de jogá-lo.

Lagarto e Spock. Não são trapaças; pertencem a outro jogo. O Pedra, Papel, Tesoura, Lagarto, Spock foi criado por Sam Kass e Karen Bryla como uma versão equilibrada de cinco jogadas, e nele cada jogada vence exatamente duas outras. É legítimo, só que não numa partida padrão. Veja Pedra, Papel, Tesoura, Lagarto, Spock.

A regra geral: um conjunto justo de jogadas precisa que cada jogada vença e perca o mesmo número de vezes. Três jogadas fazem isso com uma vitória e uma derrota cada. Acrescentar uma única quarta jogada não pode ser equilibrado, e é por isso que variantes de quatro jogadas sempre parecem quebradas.

Faltas de tempo: como as pessoas trapaceiam de verdade

Quando as jogadas ficam restritas a três, a trapaça vai para o relógio.

A jogada atrasada. Um jogador desacelera no último tempo e forma a mão uma fração de segundo depois de ver a do outro. É a trapaça mais comum e a mais difícil de perceber em jogos casuais. Nossas regras chamam isso de falta: os dois jogadores precisam mostrar a mão exatamente no "Já". As antigas regras da World RPS Society tinham uma solução direta: uma jogada não completada até o fim do movimento do braço para baixo contava como pedra.

A saída antecipada. O problema oposto: mostrar um formato antes de a contagem terminar. Isso dá informação ao adversário, então também é falta.

A troca. Um jogador mostra um formato e depois o transforma, geralmente um papel frouxo que "vira" tesoura. Os árbitros julgam a mão no momento da revelação, não depois.

O meio-formato. Uma mão propositalmente ambígua, como um punho meio aberto, para o jogador depois dizer que era o que for mais conveniente. Os formatos precisam ser claros; uma mão ambígua é julgada contra quem a fez.

A distração. Falar, apontar ou fingir atender o celular para o outro olhar para o lado, e então jogar atrasado. É engraçado num programa de variedades e é falta em qualquer outro lugar.

Mudar o formato. Combinar "melhor de três" e depois pedir "melhor de cinco" ao perder a segunda rodada. Decida o formato antes da primeira jogada.

Como evitar trapaças num jogo casual

  1. Combinem a contagem em voz alta antes de começar. "Pedra, papel, tesoura, já!", com a revelação no "já", é o padrão.
  2. Mantenham o ritmo constante. Um ritmo rápido e regular não deixa espaço para esperar e ver.
  3. Congelem na revelação. As duas mãos ficam paradas por um instante, para ninguém poder transformar o gesto.
  4. Chamem uma terceira pessoa como árbitro para qualquer coisa importante. Ela olha o tempo, não as mãos.
  5. Definam o formato antes: quantas rodadas e o que acontece num empate (repetir na hora).

Se você está organizando um evento de verdade, nosso guia de torneios fala de árbitros e disputas.

Ler o adversário é trapaça?

Não. Observar o que alguém já jogou e adivinhar o que vai fazer em seguida é estratégia, não trapaça. É todo o lado de habilidade do jogo. O que passa do limite é usar informação sobre a jogada atual antes de se comprometer com a sua, o que só uma falta de tempo pode dar. Ler o histórico é o tipo de vantagem permitido.

Perguntas frequentes

A dinamite é uma jogada válida no pedra, papel e tesoura?

Não. A dinamite é um acréscimo de recreio. Ela não vale pelas nossas regras nem pelas regras históricas da World RPS Society, e desequilibra o jogo.

O poço é uma jogada real do pedra, papel e tesoura?

Não no jogo formal. O poço vence pedra e tesoura e só perde para papel, o que torna a pedra inútil. Por isso é proibido.

O que acontece se alguém jogar atrasado?

É falta. Numa partida com árbitro, o outro jogador fica com o ponto ou a rodada é repetida, conforme as regras do evento. Num jogo casual, repita a rodada e acelere a contagem.

Dá para trapacear contra um computador?

No wrpsa.com, não. Quando você joga online contra o computador, a jogada dele é fixada e registrada com criptografia antes de a sua ser aceita, então ele não pode reagir à sua mão e você não pode ver a dele antes.