RPS-Glossar
42 Begriffe, von denen du nicht wusstest, dass du sie brauchst. Jetzt weißt du es.
Dieses Glossar definiert 42 Begriffe so, wie sie auf den Seiten der WRPSA verwendet werden. Formale Begriffe aus Spieltheorie, Wahrscheinlichkeit, Regeln und Turnieren sind von redaktionellen Bezeichnungen der WRPSA für Drei-Wurf-Folgen getrennt. Eine Definition beschreibt den Sprachgebrauch; sie beweist nicht, dass ein benanntes Gambit, ein Tell, eine Neigung oder eine Taktik künftiges Spiel vorhersagt.
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- Herangehensweise
- Dein grundsätzlicher Plan für ein Match. Manche spielen zufällig, manche lesen den Gegner, manche planen Gambits vorher fest. Sozusagen deine Persönlichkeit, nur für Handzeichen.
- Lawine
- Redaktionelle Bezeichnung der WRPSA für die vorab festgelegte Folge Stein, Stein, Stein. Der Name ist eine Merkhilfe und impliziert keinen gemessenen Vorteil.
- Best-of-Three (Bo3)
- Wer zuerst 2 Runden gewinnt, holt das Match. Das Standardformat für die meisten Partien. Lang genug für Strategie, kurz genug für Spannung.
- Best-of-Five (Bo5)
- Wer zuerst 3 Runden gewinnt. Üblich in Halbfinals, Finals und Matches, in denen jemand unbedingt etwas beweisen will.
- Bürokrat
- Dreimal Papier hintereinander (P-P-P). Benannt danach, dass es alles zupapiert. Das ultimative Bekenntnis zu einer einzigen Idee.
- Bye
- Ein Freilos für die erste Runde im Turnierbaum, vergeben, wenn die Teilnehmerzahl keine reine Zweierpotenz ist. Im Grunde gewinnen, ohne aufzutauchen.
- Zählrhythmus
- Der Rhythmus des Abzählens vor einem Wurf. WRPSA-Standard: „Schere … Stein … Papier … los!“ Geworfen wird auf „los“. Wer den Rhythmus verpatzt, kassiert ein Foul. Es sind vier Wörter.
- Konter
- Der Wurf, der schlägt, was du vom Gegner erwartest. Wenn du denkst, er nimmt Stein, ist dein Konter Papier. Und wenn du falsch liegst, tja.
- Crescendo-Gambit
- Ein Gambit, das der englischen Namensfolge des Spiels folgt: Stein, Papier, Schere (St-P-Sch). Elegant. Vorhersehbar. Mutig.
- Doppel-K.-o.
- Ein Turnierformat, bei dem du zweimal verlieren musst, um nach Hause zu gehen. Mit Gewinner- und Verliererbaum. Zweite Chancen. Wie großzügig.
- Für eine Handvoll Dollar
- Stein, Papier, Papier (St-P-P). Eröffnet mit Stein, um das Terrain zu testen, und setzt dann alles auf Papier. Benannt nach dem Film, in dem es auch ums Zocken ging.
- Regelverstoß
- Eine unerlaubte Aktion beim Wurf: verspäteter Wurf, uneindeutige Geste oder absichtliche Behinderung. Führt zu einer Verwarnung oder zum Rundenverlust. Ja, man kann bei Schere Stein Papier foulen.
- Gambit (Wurffolge)
- Eine vor dem Spiel gewählte Folge von drei Würfen. Es gibt 27 mögliche geordnete Folgen. Vorab-Festlegung kann reaktive Entscheidungen verringern, doch das Wiederholen einer bekannten Folge ist ausnutzbar.
- Jan-Ken-Pon
- Der japanische Name für Schere Stein Papier (じゃんけんぽん). Japan hat uns die drei modernen Gesten geschenkt. Wir schulden dem Land einiges.
- Verspäteter Wurf
- Die eigene Geste erst zeigen, nachdem man die des Gegners gesehen hat. Ein Foul. Im Wettkampf müssen Würfe gleichzeitig erfolgen. Hinschauen ist Betrug.
- Echse Spock
- Eine Variante mit fünf Gesten, ergänzt um Echse und Spock. Senkt die Unentschieden-Quote von 33 % auf 20 %. Bekannt geworden durch The Big Bang Theory. Erfunden von Sam Kass, der mehr Anerkennung verdient.
- Markow-Modell
- Ein Modell, in dem der vorhergesagte nächste Zustand von einem festgelegten aktuellen Zustand abhängt, etwa vom vorherigen Wurf und Ergebnis. Es hilft nur, wenn diese bedingte Abhängigkeit anhält und an späteren Daten überprüft wird.
- Metaspiel
- Die Strategie, die Strategie des Gegners vorherzusagen. „Ich weiß, dass du weißt, dass ich weiß.“ Es geht so tief, wie du willst – und dann noch eine Ebene tiefer.
- Nash-Gleichgewicht
- Für die Standard-Auszahlungsmatrix von RPS: jede Geste unabhängig mit Wahrscheinlichkeit 1/3 wählen. Diese Mischung hat gegen jede gegnerische Mischung eine erwartete Auszahlung von null; ein ausgeglichenes Ergebnis in einem kurzen Match garantiert sie nicht.
- Papier
- Flache offene Hand, Finger geschlossen. Schlägt Stein (umhüllt ihn), verliert gegen Schere (wird zerschnitten). Warum es Stein schlägt, kann immer noch niemand erklären, aber hier sind wir nun mal.
- Mustererkennung
- Das Festhalten früherer Würfe und des Kontexts eines Gegners, um eine formulierte Vorhersage zu testen. Ein Muster sollte an späteren Beobachtungen bewertet und mit einer Grundlinie verglichen werden.
- Priming (Vorprägung)
- Eine experimentelle Veränderung späterer Reaktionen, die mit einer früheren Konfrontation mit einem Reiz zusammenhängt. Einen Satz oder eine Geste „Priming“ zu nennen, erfordert eine Vergleichsbedingung; die Absicht allein belegt keine Wirkung.
- Zufallsbasis
- Stein, Papier und Schere unabhängig mit jeweils Wahrscheinlichkeit 1/3 wählen. Das ist die nicht ausnutzbare Grundlinie in gemischten Strategien für die Standard-Auszahlungsmatrix.
- Read (Gegner lesen)
- Eine Vorhersage über den nächsten Wurf eines Gegners auf Grundlage angegebener Beobachtungen. Ihre Qualität wird an späteren Vorhersagen gemessen, einschließlich jedes Fehlschlags.
- Schiedsrichter
- Ein Offizieller, der ein Wettkampfmatch leitet: achtet auf gleichzeitige Würfe, schlichtet Streitfälle, hält Ergebnisse fest. Ein Beruf, den es wirklich gibt.
- Stein
- Geschlossene Faust. Schlägt Schere und verliert gegen Papier. Keine verlässlichen Belege zeigen, dass Stein in jeder Population oder Situation der häufigste erste Wurf ist.
- Stein-Neigung
- Ein vermutetes Übermaß an Stein im Vergleich zu einer gleichverteilten Grundlinie von 1/3. Einige Studien berichteten ein kleines Übermaß; bei Dyson et al. (2016) war es statistisch nicht signifikant. Gib Population, Position, Grundgesamtheit und Unsicherheit an.
- Roshambo (US-Bezeichnung)
- Anderer Name für Schere Stein Papier, in Nordamerika verbreitet. Möglicherweise von einem französischen Namen abgeleitet, aber genau weiß es niemand. Wir haben uns alle nur darauf geeinigt, so zu tun.
- RPS
- Abkürzung für Rock Paper Scissors, auf Deutsch Schere Stein Papier. Das wusstest du schon.
- Schere
- Zeige- und Mittelfinger als V ausgestreckt. Schlägt Papier (zerschneidet es), verliert gegen Stein (wird zermalmt). Wie ein Peace-Zeichen, das Krieg bedeutet.
- Setzliste
- Gesetzte Spieler so im Turnierbaum platzieren, dass die Besten nicht schon in Runde 1 aufeinandertreffen. Hebt das Drama für spätere Runden auf.
- Startruf
- Der Moment der Wahrheit. Im Standardabzählen („Schere … Stein … Papier … los!“) zeigen die Spieler ihren Wurf auf „los“. Alles davor ist nur Anlauf.
- K.-o.-System
- Einmal verlieren und du bist raus. Schnell. Dramatisch. Gnadenlos. So wie die Natur es vorgesehen hat.
- Schweizer System
- Ein Turnierformat, das in jeder Runde Spieler mit ähnlicher Bilanz paart. Niemand scheidet aus. Effizient für große Felder. Sehr höflich.
- Tell (Verräter-Signal)
- Ein möglicherweise beobachtbares Signal, von dem vermutet wird, dass es einen künftigen Wurf vorhersagt. Es wird erst dann zum Beleg, wenn Signal, Ergebnis, zeitliche Grenze und Vorhersageleistung vorab festgelegt gemessen wurden.
- Wurf
- Die Handgeste, die du im Spiel zeigst. Stein, Papier oder Schere. Mehr nicht. Such dir eine aus.
- Tie
- Beide Spieler werfen dieselbe Geste. Die Runde wird wiederholt. Auch „Unentschieden“ oder „Remis“ genannt. Oder auch „wir haben gerade allen die Zeit gestohlen“.
- Tilt (Frustspirale)
- Informeller Wettkampfbegriff für eine wahrgenommene Veränderung der Entscheidungsfindung nach Frust. Es ist keine Diagnose, und jede behauptete Wirkung auf Würfe muss gemessen werden.
- Werkzeugkasten
- Redaktionelle Bezeichnung der WRPSA für die vorab festgelegte Folge Schere, Schere, Schere. Die Bezeichnung macht die feste Folge nicht weniger ausnutzbar.
- Variante
- Eine angekündigte Abwandlung der klassischen Regeln mit drei Aktionen, des Ergebnisgraphen oder des Matchformats. Jedes Ergebnis muss das verwendete Regelwerk angeben.
- WRPSA
- World Rock Paper Scissors Association, gegründet 2015. Sie veröffentlicht ein Regelwerk und betreibt die WRPSA-Plattform für Spiel, Veranstaltungen, Wertungen und Forschung.
- WSLS (Sieg halten, Niederlage wechseln)
- Eine Heuristik bedingter Reaktion, die eine Aktion nach einem Sieg wiederholt und nach einer Niederlage wechselt. RPS-Studien berichten protokollspezifische Varianten; es ist keine universelle Regel für jeden Spieler.
Jetzt setz sie ein
- Offizielle Regeln – das komplette Wettkampfregelwerk
- Strategie-Guide – wo diese Begriffe lebendig werden
- So wird gespielt – von Anfang an
- FAQ – Fragen, die wirklich gestellt werden
