RPS-Glossar
42 Begriffe, von denen du nicht wusstest, dass du sie brauchst. Jetzt weißt du es.
WRPSA
Dieses Glossar erklärt die 42 Begriffe des kompetitiven Schere Stein Papier – von Würfen und Gambits über Priming, den Hang zum Stein und das Metaspiel bis zu den Turnierformaten. Jeder Eintrag gibt eine schlichte Definition davon, wie der Begriff im sanktionierten Spielbetrieb verwendet wird. Es ist das Referenzvokabular für das WRPSA-Regelwerk, die Strategie-Guides und die Match-Kommentierung.

- Herangehensweise
- Dein grundsätzlicher Plan für ein Match. Manche spielen zufällig, manche lesen den Gegner, manche planen Gambits vorher fest. Sozusagen deine Persönlichkeit, nur für Handzeichen.
- Lawine
- Dreimal Stein hintereinander (St-St-St). Benannt nach seiner zermalmenden Absicht. Funktioniert prächtig gegen Gegner, die dich für cleverer halten.
- Best-of-Three (Bo3)
- Wer zuerst 2 Runden gewinnt, holt das Match. Das Standardformat für die meisten Partien. Lang genug für Strategie, kurz genug für Spannung.
- Best-of-Five (Bo5)
- Wer zuerst 3 Runden gewinnt. Üblich in Halbfinals, Finals und Matches, in denen jemand unbedingt etwas beweisen will.
- Bürokrat
- Dreimal Papier hintereinander (P-P-P). Benannt danach, dass es alles zupapiert. Das ultimative Bekenntnis zu einer einzigen Idee.
- Bye
- Ein Freilos für die erste Runde im Turnierbaum, vergeben, wenn die Teilnehmerzahl keine reine Zweierpotenz ist. Im Grunde gewinnen, ohne aufzutauchen.
- Zählrhythmus
- Der Rhythmus des Abzählens vor einem Wurf. WRPSA-Standard: „Schere … Stein … Papier … los!“ Geworfen wird auf „los“. Wer den Rhythmus verpatzt, kassiert ein Foul. Es sind vier Wörter.
- Konter
- Der Wurf, der schlägt, was du vom Gegner erwartest. Wenn du denkst, er nimmt Stein, ist dein Konter Papier. Und wenn du falsch liegst, tja.
- Crescendo-Gambit
- Ein Gambit, das der englischen Namensfolge des Spiels folgt: Stein, Papier, Schere (St-P-Sch). Elegant. Vorhersehbar. Mutig.
- Doppel-K.-o.
- Ein Turnierformat, bei dem du zweimal verlieren musst, um nach Hause zu gehen. Mit Gewinner- und Verliererbaum. Zweite Chancen. Wie großzügig.
- Für eine Handvoll Dollar
- Stein, Papier, Papier (St-P-P). Eröffnet mit Stein, um das Terrain zu testen, und setzt dann alles auf Papier. Benannt nach dem Film, in dem es auch ums Zocken ging.
- Regelverstoß
- Eine unerlaubte Aktion beim Wurf: verspäteter Wurf, uneindeutige Geste oder absichtliche Behinderung. Führt zu einer Verwarnung oder zum Rundenverlust. Ja, man kann bei Schere Stein Papier foulen.
- Gambit (Wurffolge)
- Eine vorab geplante Folge von drei Würfen für ein Bo3-Match. Du legst dich vor dem Match fest und ziehst es dann kompromisslos durch. Nimmt Emotion raus, bringt Entschlossenheit rein.
- Jan-Ken-Pon
- Der japanische Name für Schere Stein Papier (じゃんけんぽん). Japan hat uns die drei modernen Gesten geschenkt. Wir schulden dem Land einiges.
- Verspäteter Wurf
- Die eigene Geste erst zeigen, nachdem man die des Gegners gesehen hat. Ein Foul. Im Wettkampf müssen Würfe gleichzeitig erfolgen. Hinschauen ist Betrug.
- Echse Spock
- Eine Variante mit fünf Gesten, ergänzt um Echse und Spock. Senkt die Unentschieden-Quote von 33 % auf 20 %. Bekannt geworden durch The Big Bang Theory. Erfunden von Sam Kass, der mehr Anerkennung verdient.
- Markow-Modell
- Ein mathematisches Verfahren, das deinen nächsten Wurf aus deinen bisherigen Würfen vorhersagt. Wird von KI-Gegnern genutzt. Die Maschinen beobachten deine Muster.
- Metaspiel
- Die Strategie, die Strategie des Gegners vorherzusagen. „Ich weiß, dass du weißt, dass ich weiß.“ Es geht so tief, wie du willst – und dann noch eine Ebene tiefer.
- Nash-Gleichgewicht
- Die mathematisch optimale RPS-Strategie: jede Geste exakt in 33,3 % der Fälle werfen. Nicht zu schlagen. Schlägt aber auch nichts. Der Teilnehmerpokal unter den Strategien.
- Papier
- Flache offene Hand, Finger geschlossen. Schlägt Stein (umhüllt ihn), verliert gegen Schere (wird zerschnitten). Warum es Stein schlägt, kann immer noch niemand erklären, aber hier sind wir nun mal.
- Mustererkennung
- Die Würfe des Gegners im Kopf mitschreiben, um ausnutzbare Tendenzen zu finden. „Er wechselt immer nach einer Niederlage“ ist ein Muster. Ein sehr ausnutzbares.
- Priming (Vorprägung)
- Mit Worten oder Körpersignalen den Wurf des Gegners beeinflussen. Zum Beispiel vor dem Match „steinharter Plan“ sagen. Nicht verboten. Definitiv hinterhältig.
- Zufallsbasis
- Mit echtem Zufall spielen (33/33/33). Das defensive Fundament des kompetitiven RPS. Und zugleich das Schwerste, was ein Mensch tatsächlich hinbekommen muss.
- Read (Gegner lesen)
- Vorhersagen, was der Gegner wirft – anhand von Mustern, Tells oder Psychologie. Ein richtiger Read gewinnt dir die Runde. Ein falscher heißt, dass dich jemand mit Handzeichen ausgespielt hat.
- Schiedsrichter
- Ein Offizieller, der ein Wettkampfmatch leitet: achtet auf gleichzeitige Würfe, schlichtet Streitfälle, hält Ergebnisse fest. Ein Beruf, den es wirklich gibt.
- Stein
- Geschlossene Faust. Schlägt Schere (zermalmt sie), verliert gegen Papier (wird umhüllt). Weltweit der beliebteste Eröffnungswurf – und damit der berechenbarste.
- Stein-Neigung
- Die statistische Neigung, in etwa 36 % der Fälle Stein zu werfen, besonders zur Eröffnung. Stein fühlt sich stark an. Stein fühlt sich sicher an. Stein verliert gegen Papier.
- Roshambo (US-Bezeichnung)
- Anderer Name für Schere Stein Papier, in Nordamerika verbreitet. Möglicherweise von einem französischen Namen abgeleitet, aber genau weiß es niemand. Wir haben uns alle nur darauf geeinigt, so zu tun.
- RPS
- Abkürzung für Rock Paper Scissors, auf Deutsch Schere Stein Papier. Das wusstest du schon.
- Schere
- Zeige- und Mittelfinger als V ausgestreckt. Schlägt Papier (zerschneidet es), verliert gegen Stein (wird zermalmt). Wie ein Peace-Zeichen, das Krieg bedeutet.
- Setzliste
- Gesetzte Spieler so im Turnierbaum platzieren, dass die Besten nicht schon in Runde 1 aufeinandertreffen. Hebt das Drama für spätere Runden auf.
- Startruf
- Der Moment der Wahrheit. Im Standardabzählen („Schere … Stein … Papier … los!“) zeigen die Spieler ihren Wurf auf „los“. Alles davor ist nur Anlauf.
- K.-o.-System
- Einmal verlieren und du bist raus. Schnell. Dramatisch. Gnadenlos. So wie die Natur es vorgesehen hat.
- Schweizer System
- Ein Turnierformat, das in jeder Runde Spieler mit ähnlicher Bilanz paart. Niemand scheidet aus. Effizient für große Felder. Sehr höflich.
- Tell (Verräter-Signal)
- Ein unbewusstes körperliches Signal, das den geplanten Wurf verrät. Ein leichtes Fingerzucken vor der Schere, eine festere Faust vor dem Stein. Dein Körper ist ein Verräter.
- Wurf
- Die Handgeste, die du im Spiel zeigst. Stein, Papier oder Schere. Mehr nicht. Such dir eine aus.
- Tie
- Beide Spieler werfen dieselbe Geste. Die Runde wird wiederholt. Auch „Unentschieden“ oder „Remis“ genannt. Oder auch „wir haben gerade allen die Zeit gestohlen“.
- Tilt (Frustspirale)
- Emotionaler Frust, der zu berechenbarem, schlechtem Spiel führt. Tritt meist nach einer Reihe von Niederlagen auf. Das menschliche Äquivalent zum Computerfehler.
- Werkzeugkasten
- Dreimal Schere hintereinander (Sch-Sch-Sch). Das riskanteste Gambit. Wenn es klappt, wirkst du wie ein Genie. Wenn nicht, hast du dreimal Schere geworfen.
- Variante
- Jede Abwandlung des klassischen RPS mit drei Würfen: Echse Spock (5), RPS-7, RPS-25, Bär Ninja Cowboy und mehr. Für alle, denen drei Optionen zu eng werden.
- WRPSA
- World Rock Paper Scissors Association. Gegründet 2015. Der Dachverband für kompetitives RPS: Regeln, Ranglisten, Turniere – und der Grund, warum es dieses Glossar gibt.
- WSLS (Sieg halten, Niederlage wechseln)
- Das häufigste menschliche Muster: einen siegreichen Wurf wiederholen, nach einer Niederlage wechseln. Fast alle machen das. Fast niemand merkt es. WSLS zu erkennen ist Tag eins im kompetitiven RPS.
Jetzt setz sie ein
- Offizielle Regeln – das komplette Wettkampfregelwerk
- Strategie-Guide – wo diese Begriffe lebendig werden
- So wird gespielt – von Anfang an
- FAQ – Fragen, die wirklich gestellt werden
