O Pedra, Papel e Tesoura oficial de torneio acrescenta quatro coisas ao jogo de recreio: uma contagem fixa para que as duas mãos apareçam no mesmo instante, punições para quem joga antes ou depois da hora, uma definição rígida dos três gestos permitidos e um formato de partida (em geral melhor de três) com um árbitro cuja decisão é final. Todo o resto, incluindo pedra vence tesoura, tesoura vence papel e papel vence pedra, continua igual.
Este artigo trata dessas regras de torneio e dos casos-limite que elas existem para resolver. Se você só quer o jogo básico, nossa página de regras e nosso guia de como jogar explicam. Aqui quero mostrar por que cada regra existe e de onde veio a ideia de "regras oficiais".
Existe um único livro oficial de regras?
Não, e quem diz o contrário está exagerando. O Pedra, Papel e Tesoura não tem federação internacional e não é reconhecido por nenhuma entidade olímpica ou esportiva.
Duas organizações fizeram campeonatos sérios nos anos 2000. A World RPS Society, sediada em Toronto, fez campeonatos internacionais de 2002 até 2009 e publicou suas próprias regras, e seus líderes, Douglas e Graham Walker, escreveram The Official Rock Paper Scissors Strategy Guide (O guia oficial de estratégia do Pedra, Papel e Tesoura, 2004). A USA Rock Paper Scissors League fez campeonatos em Las Vegas de 2006 a 2008. As duas não existem mais. Os eventos delas provaram que um jogo de mão pode ser arbitrado, mas os livros de regras delas já não valem para ninguém.
Hoje, "regras oficiais" são as regras que um organizador publica e aplica no seu evento. Na WRPSA, publicamos as nossas abertamente, e o resto deste artigo explica como funcionam e por quê.
A contagem: por que o tempo é o jogo todo
Num jogo casual, as pessoas jogam em tempos diferentes, e o jogador mais lento consegue dar uma espiada rápida na mão do mais rápido. Quase toda discussão em partidas reais vem disso.
Por isso, a primeira regra de qualquer torneio é um ritmo fixo. Pelas regras da WRPSA, o árbitro (ou os dois jogadores, de comum acordo) diz "Pedra, Papel, Tesoura, Já!". Os jogadores mantêm o punho fechado durante a contagem e mostram o gesto final no "Já", nem antes nem depois.
Isso cria duas faltas de tempo:
| Falta | O que significa | Punição da WRPSA, primeira vez | Reincidência |
|---|---|---|---|
| Saída antecipada | Abrir a mão antes do "Já" | Advertência e nova rodada | Perda da rodada |
| Jogada atrasada | Atrasar a revelação para reagir ao adversário | Perda da rodada | Perda da partida |
A jogada atrasada é punida com mais rigor porque é a única falta que pode de fato roubar uma rodada. Uma saída antecipada prejudica mais quem a comete, já que mostra a mão antes.
Gestos permitidos: fim da discussão "aquilo era papel?"
Uma jogada só conta se o árbitro conseguir lê-la na hora. Nossas regras definem:
- Pedra: o punho fechado.
- Papel: a mão aberta e reta, palma para baixo, na horizontal. Uma mão na vertical, como num aperto de mão, não é papel.
- Tesoura: indicador e médio esticados num V bem claro.
Só uma mão, totalmente visível, sem luvas, objetos ou aparelhos. Qualquer coisa ambígua, e qualquer jogada inventada como lagarto, Spock ou "dinamite", é uma jogada ilegal e perde a rodada. Se repetir, você perde a partida. O adversário pode aceitar uma nova rodada, o que mantém os eventos amistosos, amistosos.
Por que tanto rigor com o papel? Porque uma mão meio aberta pode ser defendida depois como pedra ou como papel. Fixar a posição acaba com a discussão antes de ela começar.
Empates
Um empate é jogado de novo na hora, sem limite. Nenhuma regra dá pontos por empate, e não há um limite depois do qual se tira cara ou coroa. Isso importa em partidas longas: jogadores que empatam várias vezes muitas vezes estão espelhando um ao outro, e a próxima jogada é onde ler o adversário mais importa.
Formatos de partida
| Formato | Como se vence | Uso comum |
|---|---|---|
| Melhor de 3 | Quem vencer 2 rodadas primeiro | Partida padrão |
| Melhor de 5 ou mais (números ímpares) | Quem chegar primeiro à maioria | Fases finais e finais |
| Eliminação simples ou dupla | Perdeu uma (ou duas) partidas, está fora | A maioria das chaves |
| Sistema suíço ou fase de grupos | Número fixo de partidas, classificação pelo desempenho | Torneios maiores |
A partida acaba no instante em que um jogador chega à maioria; as rodadas restantes não são jogadas. Os organizadores precisam anunciar o formato e o critério de desempate (por exemplo, confronto direto ou jogadas extras) antes do evento começar, não durante. Para ajuda na escolha do formato, veja nosso guia de torneios, e para detalhes de pontuação veja como marcar pontos.
Conduta e enrolação
As partidas precisam andar. Enrolar, como demorar entre as rodadas para quebrar o ritmo do adversário, rende uma advertência e depois a perda da rodada. Conduta antidesportiva (provocação exagerada, intimidação, contato físico) rende uma advertência e depois desclassificação, e qualquer coisa parecida com trapaça ou agressão pode levar direto à perda da partida.
Disputas e recursos
A decisão do árbitro durante o jogo é final. Depois da partida, o jogador pode protestar na hora, com provas como vídeo, testemunhas ou registros da partida. Só uma violação clara de uma regra escrita muda um resultado. "Acho que ele atrasou um pouco" sem provas não basta, e é exatamente por isso que uma contagem clara importa tanto.
Casos-limite que as pessoas perguntam de verdade
- Os dois jogadores saem antes. Joga-se a rodada de novo. Nenhum ganhou uma informação que o outro não teve.
- Um jogador muda o gesto depois do "Já". Isso é jogada atrasada. O gesto mostrado no "Já" é a jogada.
- Sem árbitro. Os jogadores podem combinar de fazer a contagem juntos. Se não chegarem a um acordo sobre o resultado, a rodada é jogada de novo.
- Jogo online. As faltas de tempo desaparecem, porque as duas escolhas ficam travadas antes de qualquer uma ser mostrada. Esse é um motivo para jogar online quando você quer um resultado que ninguém possa contestar.
Como as regras evoluíram
O jogo de recreio tinha um só conjunto de regras: os três confrontos. A contagem chegou com o jan-ken no Japão, onde um canto falado mantém os dois jogadores no mesmo ritmo. Faltas de tempo, definições de gestos, formatos e árbitros vieram com a competição organizada dos anos 2000, quando o dinheiro dos prêmios fez pequenas disputas passarem a importar. Nossas regras atuais são o mesmo tipo de documento: escritas para eventos em que as pessoas se importam com o resultado e feitas para que a única coisa que decida uma partida seja a escolha de cada jogador.
Perguntas frequentes
Quais são as regras oficiais do Pedra, Papel e Tesoura?
Não existe um único livro de regras mundial. Regras de torneio, como as nossas, acrescentam ao jogo básico uma contagem fixa, faltas de tempo, gestos rígidos e um formato de melhor de.
Jogar atrasado é trapaça?
Sim, em qualquer partida com árbitro. Pelas nossas regras, na primeira vez custa a rodada e na segunda, a partida.
O Pedra, Papel e Tesoura é esporte olímpico?
Não. Nunca fez parte do programa olímpico, e não há federação internacional reconhecida.
