人们玩石头剪刀布并不是随机的。2026 年 7 月 29 日到 9 月 27 日之间,wrpsa.com 记录了 3,035 次出拳,其中石头占 36.2%,剪刀只占 28.2%。而且赢了一轮之后,玩家只有 19.9% 的时候重复赢的那一手,这和关于这个游戏最有名的那项研究恰恰相反。
这是我计划每年发布一次的报告的第一期。数据、方法和局限都在下面,汇总数据可以免费下载为 CSV 文件。
核心数字

| 指标 | 石头 | 布 | 剪刀 | 出拳次数 |
|---|---|---|---|---|
| 全部出拳 | 36.2% | 35.5% | 28.2% | 3,035 |
| 每场比赛的第一手 | 38.0% | 35.9% | 26.1% | 1,830 |
如果人们是随机出拳,每个选项都应该在 33.3% 左右。在 3,035 次出拳中,这么大的差距几乎不可能是偶然:以平均分配为基准做卡方检验,在两个自由度下结果约为 36,远远超过常用的门槛(p < 0.001)。第一手的规律更明显,因为这时玩家对对手一无所知,只能靠习惯。
这对你意味着什么: 剪刀是人们回避的手势,所以布被克制的可能性比石头略低一些。面对一个陌生对手的第一手,布能赢最常见的选择,只会输给最少见的那个。
玩家赢、输或平之后会怎么出

“升级”是指换成能克制你刚才那一手的手势(石头换布,布换剪刀,剪刀换石头)。“降级”是反方向换。
| 在……之后 | 重复 | 升级 | 降级 | 转换次数 |
|---|---|---|---|---|
| 赢 | 19.9% | 42.1% | 38.1% | 302 |
| 输 | 27.7% | 38.3% | 34.1% | 311 |
| 平 | 32.6% | 36.6% | 30.8% | 533 |
让我意外的是第一行。关于人类玩石头剪刀布,被引用最多的研究来自浙江大学的 Wang、Xu 和 Zhou(2014 年,360 名学生),它发现赢的人倾向于继续出刚赢的那一手。我们的玩家恰恰相反:只有五分之一的人重复赢的那一手,远低于随机出拳时应有的 33.3%。一个简单的检验显示,这个差距大约是五个标准误,所以它不是噪声。
我目前的解释是对手不同。这个样本里的大多数回合都是对战电脑,刚赢了机器的玩家可能预计它会调整,于是故意避开赢的那一手。这只是一个假设,不是结论,而明年更大规模的真人对真人数据正好可以检验它。
输了和平局之后,玩家的表现更接近随机,只是稍微偏向升级。
这对你意味着什么: 如果你的对手刚用石头赢了,他们最不可能再出石头。这时出布是个弱选择,出剪刀比较合理,因为他们下一手大多是布(升级)或剪刀(降级)。关于怎样看出规律,请看如何预测对手的出拳;相关的数学请看石头剪刀布背后的数学。
数据是怎么收集的
- 来源: 2026 年 7 月 29 日至 9 月 27 日,在 wrpsa.com 上完成并记录在 WRPSA 比赛数据库中的每一个回合。
- 玩家: 947 个不同的账号,包括游客账号。
- 出拳: 3,035 次。对战电脑时只统计人类的出拳。真人对战时,双方的出拳都统计。
- 转换: 同一场比赛中连续两个回合、且每个回合双方出拳都有记录的配对,共 1,146 对。
- 公正性: 电脑的出拳在玩家选择之前就用 SHA-256 承诺封存,所以机器没法根据玩家的出拳做出反应。因此这些数据反映的是真实的选择,而不是一个作弊的对手。
你应该知道的局限
- 大多是对战电脑。 真人对战在这些回合中占比仍然很小。人们面对真人时可能会有不同的出法。
- 玩家是自选的。 这些人是专门来 wrpsa.com 玩的,不是从总人口中随机抽取的样本。
- 比赛很短。 很多比赛只有几个回合,所以转换次数(每行约 300 次)比出拳次数少得多。每个转换百分比的误差大约在五个百分点以内。
- 没有人口统计信息。 wrpsa.com 不记录年龄或性别,所以这份报告对两者都没有任何结论。
使用这些数据
每张图表背后的汇总数据都在 state-of-rps-2026.csv 中。欢迎使用,请附上本页链接。想要其他维度数据的记者和研究人员,可以通过联系页面找到我们。
你可以玩几轮,为明年的样本出一份力。
常见问题
石头剪刀布里最常见的手势是什么?
在我们的数据中是石头,占全部出拳的 36.2%,占第一手的 38.0%。布紧随其后,剪刀明显是被选得最少的。
赢的人会重复出同一手吗?
在最有名的实验室研究中,会。在我们的数据中,大多不会:赢了之后,玩家只有 19.9% 的时候重复赢的那一手,42.1% 的时候换成能克制它的手势。
这些数据可靠吗?
各手势的比例基于 3,035 次出拳,统计上很明确。各结果之后的百分比每项只基于约 300 次转换,所以不那么精确。最大的保留意见是,大多数回合是对战电脑。
