玩法变体
因为对某些人来说,三个选项不够用。
石头剪刀布的变体会改变手势本身或手势的数量,同时保持循环完整:每种手势必须恰好赢过其余手势的一半、输给另一半,因此手势总数必须是奇数。石头剪刀布蜥蜴斯波克是最有名的五手势变体,扩展版本可以做到 7 种、15 种、25 种乃至更多,而像日本虫拳这样的地方变体则使用完全不同的符号。增加手势会把平局率降到 n 分之一,但底层的游戏本身没有改变。

石头剪刀布蜥蜴斯波克
最有名的 RPS 变体,由 Sam Kass 与 Karen Bryla 发明,因《生活大爆炸》而流行。它增加了两种出手(蜥蜴和斯波克),把平局率从 33% 降到 20%。想深入了解,我们专门写了一整页。
怎么玩
- 剪刀剪开布,剪掉蜥蜴的头
- 布包住石头,驳倒斯波克
- 石头砸扁蜥蜴,砸坏剪刀
- 蜥蜴毒倒斯波克,吃掉布
- 斯波克砸烂剪刀,汽化石头
每种出手都能赢两种、输给两种。手势方面:蜥蜴是把手做成木偶嘴的形状;斯波克是瓦肯举手礼。如果你做不出瓦肯礼,练。这很重要。
RPS-7(七元素)
RPS-7 加入了石头、布、剪刀、火、水、海绵和气(有些版本用人和枪来替代)。每种出手赢三种、输给三种,平局率降到约 14%。
问题在于:七种手势开始变得不好区分。在快节奏下,“那是海绵还是气?”会变成一个你真的会在真的争吵里问出口的问题。三个手势的优雅之处就在于,从来没有人搞不清自己看到的是哪一个。
RPS-25 玩法
由 David C. Lovelace 创造。二十五种手势,每种赢十二种、输给十二种。名单里除了经典三样,还有枪、闪电、恶魔、龙、蛇、猴子、树、狼等等。这意味着要记住 300 组胜负关系。
RPS-25 主要是一个思想实验,外加一个非常好用的派对绝活。它证明了一个重要的数学结论:任何奇数个元素都能构成一个平衡的非传递博弈。它同时也证明了,记住 300 件事很难。
RPS-101 玩法
同样出自 David C. Lovelace。101 种手势,每种赢 50 种。元素包括电锯、吸血鬼、月亮、外星人和炸药。这与其说是一个游戏,不如说是一份哲学宣言。没有人真的玩 RPS-101。但知道它存在,会让经典 RPS 显得清爽简单。
地方与文化变体
熊、忍者、牛仔
一种在夏令营和团建活动中很流行的全身版本。不用手势,而是用整个身体演三个角色之一:熊(双臂高举如利爪)、忍者(空手道姿势)、牛仔(手指枪)。熊扑倒忍者,忍者打败牛仔,牛仔射杀熊。这是为那些觉得手腕太束缚的人准备的 RPS。
大象、人、蚂蚁
在东南亚很常见。大象踩人,人捏死蚂蚁,蚂蚁钻进大象的耳朵。蚂蚁能赢一开始让人觉得不公平,直到你认真想一想——耳朵里进只蚂蚁确实很可怕。
虫拳(日本)
比じゃんけん更早的一种日本变体:青蛙(拇指)、蛇(食指)、蛞蝓(小指)。青蛙吃蛞蝓,蛇吃青蛙,蛞蝓溶解蛇。它是演化出现代 RPS 的原始手势游戏之一。蛞蝓溶解蛇这件事,你认真想想是真的挺吓人的。
狐拳(日本)
另一种传统的日本变体。狐狸(双手放在耳边)、猎人(双手做举枪状)、村长(双手扶膝、躬身)。狐狸迷惑村长,猎人射杀狐狸,村长压过猎人。三个手势演完一整出戏。
创意与现代变体
RPS 赛事套路
这不算规则变体,而是一种竞技策略:套路是三局两胜制中预先规划好的三手序列。有名字的套路包括雪崩(石-石-石)、官僚(布-布-布)和工具箱(剪-剪-剪)。详见我们的策略指南。
同时出手的团队 RPS
3 到 5 人一队,全员同时出手,取队内多数的那一手作为战队出手。这在游戏内部又造出了一个协作博弈:你是按队里定好的计划来,还是自作主张?友谊就是这么结束的。
淘汰制 RPS
适合大团体的玩法:所有人两两配对打一轮,输的人淘汰,赢的人再找新对手,一直打到只剩一位冠军。作为会议破冰非常受欢迎。一屋子职场人玩起来的激烈程度会让你意外。
变体背后的数学
所有平衡的 RPS 变体都遵循一条简单规则:元素数量必须是奇数。当元素为奇数 n 时,每个元素恰好赢 (n-1)/2 个、输给 (n-1)/2 个。偶数无法平衡。数学不管你的感受。
| 变体 | 元素数 | 各自克制 | 平局率 |
|---|---|---|---|
| 经典 RPS | 3 | 1 | 33.3% |
| 蜥蜴斯波克 | 5 | 2 | 20.0% |
| RPS-7 版 | 7 | 3 | 14.3% |
| RPS-15 版 | 15 | 7 | 6.7% |
| RPS-25 版 | 25 | 12 | 4.0% |
| RPS-101 版 | 101 | 50 | 1.0% |
WRPSA 在比赛中使用经典的三手势 RPS,因为选项越少,每一个决定的分量就越重。元素一多,技术含量就被摊薄了,而且没人愿意为“那到底是水还是气”吵起来。
