石头剪刀布变体
变体可以改变动作、结果或比赛赛制。每一种改变都需要一套明确的规则集。
石头剪刀布的变体可能改变动作、结果关系图或比赛赛制。在每一对动作都有一个胜者的对称奇数动作体系中,每个动作可以赢过和输给同样数量的其他动作:(n−1)/2 个。如果两名选手独立且均匀地选择,平局概率为 1/n。变体并不一定采用这种设计,因此其规则必须明确说明。
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石头剪刀布蜥蜴斯波克
Sam Kass 的规则页面将石头剪刀布蜥蜴斯波克归功于 Kass 和 Karen Bryla。它增加了两个动作,构成一个对称的五动作循环。在独立均匀选择下,25 种有序组合中有 5 种动作相同,因此平局概率为 20%。参见完整的、有出处的 RPSLS 指南。
怎么玩
- 剪刀剪开布,剪掉蜥蜴的头
- 布包住石头,驳倒斯波克
- 石头砸扁蜥蜴,砸坏剪刀
- 蜥蜴毒倒斯波克,吃掉布
- 斯波克砸烂剪刀,汽化石头
这五种手势构成一张完整的有向结果表:每个动作赢两种、输两种,与自身打平。赛事记录应标明这一规则集,而不是把它当作经典 RPS。
历史游戏不只是换了皮的 RPS
关于日本拳类游戏的研究记录了更早的手势游戏家族,其中包括虫拳和狐拳。它们的符号和社会情境对其历史至关重要,在没有说明证据和实际胜负规则的情况下,不应把它们笼统地归入一份现代“地方变体”清单。
建立在规则集之上的赛制
同时出手的团队赛制
团队赛制可以要求每位成员同时亮手,并以队内多数的动作作为团队出手,但组织方必须定义没有任何动作占多数时如何处理。结果应标注为团队赛制记录,以免与个人经典比赛混淆。
淘汰对阵表赛制
在公布的轮数内为选手配对,胜者晋级,如此重复直到只剩一名选手。组织方必须定义平局、轮空、种子排位、掉线和有争议的亮手如何处理。这是叠加在某个规则集之上的赛事赛制,而不是一套新的手势。
变体背后的数学
对于动作数 n 为奇数的对称变体,如果每一对动作都有一个明确的胜者,则每个动作可以赢 (n−1)/2 个其他动作,并输给同样数量的动作。在独立均匀选择下,动作相同导致平局的概率为 1/n。这些结论取决于上述假设;它们并不会自动适用于每一个被称为 RPS 变体的游戏。
| 变体 | 元素数 | 各自克制 | 平局率 |
|---|---|---|---|
| 经典 RPS | 3 | 1 | 33.3% |
| 蜥蜴斯波克 | 5 | 2 | 20.0% |
WRPSA 已公布的规则和经典记录使用石头、布和剪刀。任何扩展版或特定赛制的数据集都应保存一个规则集标识符,以免在比较时混合不同的结果关系图。
