WRPSA. World Rock Paper Scissors Association.

Probabilidad en el Piedra Papel o Tijera

Si ambas tiradas son independientes y cada rival elige Piedra, Papel y Tijera con probabilidad 1/3, en una ronda cada jugador tiene 1/3 de probabilidad de ganar, 1/3 de perder y 1/3 de empatar. Condicionado a una tirada decidida, cada jugador tiene 1/2 de probabilidad de ganar. Los formatos de partida simétricos siguen en 50/50 entre jugadores iguales. Afirmar algo sobre un jugador mejor exige un modelo explícito por tirada; los formatos más largos amplifican una ventaja estable solo bajo esos supuestos.

Las cuentas son sencillas una vez que se indican el modelo del rival, la regla de empate, la independencia y el formato de partida.

Por , fundador de la WRPSA

Las probabilidades básicas: una tirada

Contra un rival perfectamente aleatorio, cada tirada de Piedra Papel o Tijera tiene exactamente tres desenlaces, todos igual de probables:

  • Ganar: 1 de cada 3 (33,3 %)
  • Perder: 1 de cada 3 (33,3 %)
  • Empatar: 1 de cada 3 (33,3 %)

Hay nueve pares ordenados igual de probables cuando ambos jugadores eligen cada gesto de forma independiente con probabilidad 1/3. El primer jugador gana en tres pares, pierde en tres y empata en tres. En este modelo ningún gesto es matemáticamente más fuerte. El ciclo solo exige que cada gesto gane a uno y pierda contra otro; que el papel gane a la piedra no depende del realismo físico.

Si los empates se repiten y solo cuenta la siguiente tirada decidida, la simetría da a cada jugador un 50 % de probabilidad de ganar esa decisión. Este resultado condicional supone que ningún jugador cambia de estrategia por un empate.

Probabilidades de partida: al mejor de tres y más allá

El PPT competitivo casi nunca se juega a una sola tirada. Contando solo las tiradas decididas (y repitiendo los empates), contra un rival aleatorio:

  • Ganar al mejor de 3: 50 %; necesitas 2 victorias antes que 2 derrotas
  • Ganar 2 tiradas seguidas: 1 entre 4 (25 %)
  • Ganar 3 tiradas seguidas: 1 entre 8 (12,5 %)
  • Ganar 5 tiradas seguidas: 1 entre 32 (un 3 % aproximadamente)
  • Ganar 10 tiradas seguidas: 1 entre 1024 (un 0,1 % aproximadamente)

Cualquier formato simétrico al mejor de N deja a jugadores iguales e independientes en 50/50. Para modelar un enfrentamiento desigual, supón una probabilidad estable para cada tirada decidida. Si un jugador gana cada tirada decidida de forma independiente con un 55 % de probabilidad, el modelo binomial da en torno al 59,3 % para el mejor de 5 y el 67,9 % para el mejor de 21. Esos valores cambian si los resultados de las tiradas son dependientes o si la ventaja cambia durante la partida; el formato de torneo por sí solo no crea habilidad.

¿Es justo el Piedra Papel o Tijera?

Bajo los supuestos indicados de pagos simétricos y elección aleatoria, independiente y equiprobable, sí. Cada jugador tiene las mismas opciones y el mismo pago esperado, y el equilibrio de Nash en estrategias mixtas de 1/3 no puede ser explotado. La guía de teoría de juegos distingue esa expectativa de un resultado garantizado en una partida finita.

Cuando dos personas repiten los empates y usan el primer resultado decisivo, el juego aleatorio equiprobable da la misma probabilidad de victoria 50/50 que una moneda justa. Tribunales y casas de subastas han usado el PPT en decisiones documentadas, pero esa historia no demuestra que los participantes eligieran de forma perfectamente aleatoria. Consulta las decisiones célebres con fuentes.

Donde se rompe la regla de 1/3: los humanos

Los estudios sobre juego humano muestran que el modelo aleatorio, independiente y equiprobable puede ser una descripción imperfecta. Wang et al. (2014) estudiaron a 360 estudiantes universitarios en grupos de seis personas emparejadas al azar durante 300 rondas incentivadas y modelaron el ciclo de la población mediante respuestas condicionadas al resultado. Dyson et al. (2016) estudiaron a 31 estudiantes de grado durante 225 rondas contra un ordenador aleatorio equiprobable y hallaron más cambios tras derrotas y empates.

Ningún estudio establece una tirada inicial universal ni una ventaja fija para el Papel. Sus hallazgos motivan pruebas específicas para cada rival y contexto en la estrategia del PPT y un tratamiento cuidadoso de la población, el protocolo y la incertidumbre en la psicología del PPT.

Contra un rival conocido que elige al azar de forma equiprobable, ningún gesto tiene ventaja. Contra una persona, el sesgo es una hipótesis que hay que medir, no un permiso para dar por hecho un patrón.

La probabilidad en las variantes

Añadir acciones cambia la probabilidad de empate solo bajo supuestos explícitos. En Piedra Papel o Tijera Lagarto Spock, cada una de las cinco acciones gana a dos y pierde contra dos. Si ambos jugadores eligen de forma independiente y uniforme, las acciones coinciden en 5 de 25 pares ordenados, así que la probabilidad de empate es 1/5 (20 %). En cualquier variante de n acciones, 1/n es la probabilidad de empate solo cuando las dos elecciones son independientes y uniformes y el empate se produce exactamente cuando las acciones coinciden.

Pon a prueba las probabilidades tú mismo

Usa el juego repetido para comparar las frecuencias y transiciones observadas con una predicción hecha de antemano. Separa los resultados de práctica, de competición humana y contra la IA, e indica el número de tiradas decididas antes de interpretar una desviación. Para los agregados definidos de la WRPSA, consulta la página de estadísticas.

Juega una ronda ahora: tú contra la computadora

¡Elige una jugada!

0V0D0E