Les jeux les plus proches du pierre-feuille-ciseaux se rangent en deux groupes : d'autres jeux de mains avec la même boucle « chaque option en bat une et perd contre une » (mushi-ken, muk-jji-ppa, Pierre Feuille Ciseaux Lézard Spock), et des jeux vidéo ou de stratégie plus vastes qui cachent cette boucle dans leurs combats (les types Pokemon, le triangle des armes de Fire Emblem, les contres d'unités d'Age of Empires, le cycle frappe/projection/garde des jeux de combat). Je passe ci-dessous en revue les deux, j'explique exactement comment chacun utilise le cycle et ce qu'il y ajoute.
L'idée commune porte un nom : une relation non transitive. Dans un classement ordinaire, si A bat B et B bat C, alors A bat C. Au pierre-feuille-ciseaux, cette chaîne se casse : la pierre bat les ciseaux, les ciseaux battent la feuille, et la feuille bat la pierre. Aucune option n'est la meilleure, donc ce qui compte, c'est ce que vous pensez que l'autre va faire. C'est cette seule propriété qui explique pourquoi la boucle se retrouve partout, des cours de récréation aux studios de jeux.
Les jeux de mains de la même famille
| Jeu | Origine | Les options | Ce qui change |
|---|---|---|---|
| Mushi-ken | Japon, importé de Chine | Grenouille (pouce), limace (auriculaire), serpent (index) | Le plus ancien membre japonais de la famille |
| Kitsune-ken | Japon | Renard, chef de village, chasseur | Des personnages au lieu d'animaux, même boucle à trois |
| Jan-ken | Japon | Pierre, feuille, ciseaux | L'ancêtre direct du jeu que presque tout le monde joue aujourd'hui |
| Muk-jji-ppa | Corée du Sud | Muk (pierre), jji (ciseaux), ppa (feuille) | Une deuxième phase où l'attaquant essaie de vous faire jouer la même main que lui |
| Pierre Feuille Ciseaux Lézard Spock | États-Unis, Sam Kass et Karen Bryla | Cinq coups | Chaque coup en bat deux et perd contre deux, donc moins d'égalités |
Mushi-ken et kitsune-ken
La tradition japonaise les regroupe sous le nom de sansukumi-ken, à peu près « jeux de poing des trois qui se craignent les uns les autres ». Au mushi-ken, la grenouille bat la limace, la limace bat le serpent et le serpent bat la grenouille. Le kitsune-ken les remplace par un renard, un chef de village et un chasseur. Le jan-ken, avec son poing, sa main à plat et ses deux doigts, est celui qui a survécu dans la vie de tous les jours et s'est répandu à l'étranger. Je raconte cette histoire plus en détail sur notre page histoire.
Muk-jji-ppa
Cette variante coréenne commence par une manche normale. Le gagnant devient l'attaquant et annonce une main pendant que les deux joueurs continuent de jouer en rythme. Si le défenseur montre la même main que l'attaquant, il perd. Si le défenseur gagne un coup, les rôles s'inversent. Une devinette en un coup devient une petite course-poursuite, et c'est pourquoi beaucoup de gens la trouvent plus amusante que le jeu de base.
Pierre Feuille Ciseaux Lézard Spock
Sam Kass et Karen Bryla ont ajouté deux coups pour réduire les égalités, et cette version est devenue célèbre quand Sheldon l'a expliquée dans The Big Bang Theory, dans l'épisode de 2008 « The Lizard-Spock Expansion » (L'extension Lézard-Spock). Avec cinq coups, chacun en bat deux et perd contre deux, et la probabilité d'égalité passe d'une sur trois à une sur cinq. Le tableau complet est sur notre page Lézard Spock, et d'autres variantes maison sont réunies dans variantes.
Les jeux vidéo construits sur la même boucle
Les concepteurs utilisent ce cycle pour une raison pratique : si chaque unité ou chaque coup a un contre, aucun choix ne domine, et les joueurs doivent se lire les uns les autres au lieu de répéter une seule option gagnante.
Pokemon : le triangle des starters
La première chose qu'apprend Pokemon, c'est une boucle à trois : Feu bat Plante, Plante bat Eau, Eau bat Feu. Les trois Pokemon de départ sont construits autour, et une attaque super efficace fait deux fois plus de dégâts. Le tableau complet des types en compte beaucoup plus, avec de nombreuses relations à sens unique, donc le système entier est plus riche que le pierre-feuille-ciseaux, mais son cœur pédagogique est exactement le même cycle.
Fire Emblem : le triangle des armes
Dans la plupart des jeux Fire Emblem, les épées ont l'avantage sur les haches, les haches sur les lances, et les lances sur les épées. L'avantage est un bonus, pas une victoire automatique, ce qui en fait une version plus douce du cycle : une unité forte peut encore gagner du mauvais côté du triangle. Un détail à connaître : Three Houses (2019) a abandonné le triangle classique, et Engage (2023) en a ramené une version avec sa mécanique de Brisure (Break). Si vous n'avez joué qu'à un seul épisode, c'est pour cela que d'autres joueurs peuvent le décrire autrement.
Age of Empires II : les contres d'unités
Age of Empires II repose sur les contres. La boucle de base : la cavalerie bat les archers (elle comble vite la distance), les lanciers et piquiers battent la cavalerie (à bas prix), et les archers battent la ligne de lanciers (en tirant de plus loin). Des dizaines d'unités spéciales et d'améliorations s'y ajoutent, mais si la composition de l'armée compte, c'est grâce à ce triangle de base. Beaucoup de jeux de stratégie en temps réel suivent le même modèle.
Jeux de combat : frappe, projection, garde
Les jeux de combat ont un cycle informel : les attaques perdent contre la garde, la garde perd contre une projection, et une projection perd contre une attaque. La série Dead or Alive le rend explicite avec son triangle frappes, projections et prises, et récompense le bon contre par des dégâts supplémentaires. Le « mix-up frappe/projection », qui force l'adversaire à deviner s'il doit bloquer ou échapper à une saisie, est le cœur de l'attaque dans beaucoup de jeux de combat. C'est du pierre-feuille-ciseaux joué à pleine vitesse.
La même boucle en dehors des jeux
Le cycle apparaît aussi dans la nature. Barry Sinervo et Curtis Lively l'ont décrit chez des lézards à flancs maculés dans un article de 1996 paru dans Nature : les mâles à gorge orange, bleue et jaune suivent trois stratégies de reproduction, et chaque stratégie en bat une autre et perd contre la troisième. Nous en parlons davantage sur la page science.
Ce qui fait un bon jeu à la pierre-feuille-ciseaux
Après avoir beaucoup joué à ces jeux, je pense que ceux qui durent ont trois points communs :
- Un vrai cycle. Chaque option doit avoir à la fois un contre et une cible. Si un choix n'a pas de contre, le jeu se résume à ce choix.
- Quelque chose à lire. Le pierre-feuille-ciseaux en un seul coup, c'est une devinette. Les jeux auxquels on reste fidèle ajoutent de l'information : l'historique de l'adversaire, ses unités, une posture visible, ou une main annoncée comme au muk-jji-ppa.
- Des bords adoucis. Pokemon et Fire Emblem donnent un avantage plutôt qu'une victoire assurée. Le talent, le placement et les ressources comptent alors en plus du cycle.
Si vous voulez sentir la boucle de base avant d'essayer les gros jeux, vous pouvez jouer au pierre-feuille-ciseaux en ligne gratuitement contre l'ordinateur ou d'autres personnes, puis comparer ce que ça change quand on ajoute une quatrième et une cinquième option.
FAQ
Comment appelle-t-on un jeu comme le pierre-feuille-ciseaux ?
Le terme général est jeu non transitif ou cyclique. Au Japon, les jeux de mains à trois de ce genre s'appellent sansukumi-ken.
Pierre Feuille Ciseaux Lézard Spock est-il un vrai jeu ?
Oui. Sam Kass et Karen Bryla l'ont créé pour réduire les égalités, et The Big Bang Theory l'a fait connaître largement en 2008.
Quel jeu vidéo ressemble le plus au pierre-feuille-ciseaux ?
Pour une boucle pure à trois, les types des starters Pokemon (Feu, Plante, Eau) et le triangle des armes de Fire Emblem sont les plus proches. Les jeux de combat ressemblent le plus à une partie en direct, parce que vous devinez le prochain choix de l'adversaire en temps réel.
Existe-t-il d'autres jeux de mains similaires ?
Oui. Le mushi-ken et le kitsune-ken du Japon et le muk-jji-ppa de Corée sont les plus connus, et beaucoup de familles inventent leurs propres versions à thème.
