Règles officielles
Le règlement de compétition WRPSA complet publié, version 1.0.
Selon le règlement WRPSA v1.0, deux joueurs révèlent simultanément Pierre, Feuille ou Ciseaux au quatrième temps, « Shoot ». Pierre bat Ciseaux, Ciseaux bat Feuille et Feuille bat Pierre ; des gestes identiques font match nul et sont rejoués. Le match standard WRPSA se joue au premier à deux victoires en manches décisives. Les règles publiées définissent aussi les gestes autorisés, les fautes de timing, les pénalités, les formats d'événement, l'autorité de l'arbitre, les réclamations et la conduite pour les événements qui adoptent ce règlement.
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Les Lois du Pierre Feuille Ciseaux
- Édition en vigueur
- Version 1.0 (édition 2026)
- Date de publication
Cette page est l'édition web actuelle du règlement WRPSA v1.0. Le document téléchargeable est un aide-mémoire imprimable figé destiné aux organisateurs, arbitres, enseignants, joueurs et journalistes qui ont besoin de la même procédure publiée hors ligne.
Mécanique du coup
Les deux joueurs se font face, une main en poing détendu à hauteur de poitrine ou de taille. L'arbitre (ou les deux joueurs, d'un commun accord) annonce la cadence : « Pierre, Feuille, Ciseaux, Partez ! » Les deux joueurs forment et révèlent leur coup simultanément sur « Partez ». Ni avant. Ni après. Dessus.
Les trois coups valides
- Pierre - Poing fermé. Bat Ciseaux. Le geste que vous faisiez déjà.
- Feuille - Main ouverte et à plat, paume horizontale. Bat Pierre. Contre-intuitif mais correct.
- Ciseaux - Index et majeur tendus en V. Bat Feuille. Celui qui demande un effort.
Toute autre forme de main est interdite en compétition officielle WRPSA. Pas de « pistolet ». Pas de « puits ». Pas de doigts en plus. Pas de Lézard. Pas de Spock. Le coup doit être une forme claire et sans ambiguïté. S'il y a le moindre doute sur ce que vous avez joué, c'est un problème.
Le timing du coup
Les deux joueurs jouent au même instant, au signal final. Pendant le décompte, gardez la main en poing fermé. Ouvrir ou modifier la forme de sa main trop tôt est un faux départ. Retarder son coup pour réagir après avoir vu la main de l'adversaire est un coup en retard, l'une des fautes les plus graves en compétition. C'est aussi l'une des façons les plus gênantes de perdre un match.
Format de match
Manches gagnantes
Les matchs standards se jouent au meilleur des 3 (le premier à 2 victoires). Les organisateurs peuvent utiliser des formats plus longs pour les tours avancés, mais le nombre de manches est toujours impair. Cela garantit un vainqueur net, ce qui est tout l'intérêt d'avoir des règles.
Résolution de la manche
- Pierre bat Ciseaux
- Ciseaux bat Feuille
- Feuille bat Pierre
Si les deux joueurs montrent le même coup, la manche est un match nul et se rejoue immédiatement. Il n'y a aucune limite au nombre de reprises. Nous en avons vu durer un moment. Ce n'est pas grave. Tout le monde s'amuse.
La victoire
Le joueur qui remporte la majorité des manches gagne le match. Un 2-0 ou un 2-1 emporte un meilleur des 3. Dès qu'un joueur atteint la majorité, le match s'arrête immédiatement. Pas besoin de tour d'honneur.
Coups autorisés et interdits
Seulement Pierre, Feuille et Ciseaux. Voilà toute la liste. Quelques précisions :
- Clarté de la feuille : la main ouverte doit être horizontale (paume vers le bas). Une position verticale de « poignée de main » ne compte pas. Ça doit ressembler à une feuille, pas à un salut.
- Clarté des ciseaux : le V à deux doigts doit être net. Toute main ambiguë ou partiellement fermée est refusée. Assumez le V.
- Visibilité : votre coup doit être parfaitement visible par votre adversaire et par l'arbitre. Cacher sa main ou utiliser un vêtement pour masquer le coup entraîne une reprise ou une faute. Nous ne devrions pas avoir à l'écrire, et pourtant nous y voilà.
La « dynamite », le « lézard », « Spock » et les gestes fantaisistes sont interdits en compétition officielle. Des variantes amusantes existent, mais elles ne font pas partie du règlement WRPSA. C'est le jeu à trois coups. Nous nous y tenons.
Fautes et pénalités
| Faute | Première infraction | Récidive |
|---|---|---|
| Faux départ | Avertissement + manche rejouée | Perte de la manche |
| Coup en retard | Perte immédiate de la manche | Forfait du match |
| Coup non réglementaire | Perte de la manche (l'adversaire peut accepter une reprise) | Forfait du match |
| Temporisation | Avertissement | Perte de la manche |
| Conduite antisportive | Avertissement | Disqualification |
Dans les cas extrêmes (agression physique, triche avérée, harcèlement manifeste), l'arbitre peut prononcer le forfait immédiat du match ou la disqualification du tournoi. Ne soyez pas cette personne.
Structure des tournois
Les formats de tableau
Un événement adoptant le règlement WRPSA v1.0 peut recourir à l'élimination simple, à l'élimination double, au système suisse ou à des phases de poules alimentant un tableau final. L'organisateur doit annoncer le format choisi avant le jeu. Cet énoncé définit les formats autorisés ; il ne prétend pas indiquer quel format la plupart des événements utilisent.
La qualification
Dans les tableaux à élimination, les vainqueurs se qualifient. En poules ou en système suisse, l'organisateur doit annoncer avant le jeu les points, le calcul du classement et la procédure de départage. L'aide-mémoire v1.0 autorise comme départages annoncés les confrontations directes ou des coups de PFC supplémentaires.
Comme chaque match compte un nombre impair de manches et que les matchs nuls sont rejoués, aucun mécanisme de mort subite distinct n'est nécessaire. Le jeu gère son propre suspense.
Arbitrage et réclamations
Autorité de l'arbitre
Un arbitre désigné par l'événement fait respecter le timing, siffle les fautes et détermine chaque manche selon ce règlement. Sa décision est sans appel pendant le jeu, sous réserve de la procédure de réclamation d'après-match prévue.
Réclamations
Un joueur qui estime qu'une infraction grave a eu lieu peut déposer une réclamation formelle immédiatement après le match. Les officiels examinent les preuves (vidéo, témoins, journaux d'appareils) et ne peuvent renverser un résultat qu'en cas d'infraction manifeste. Les plaintes subjectives ne changent généralement rien. « J'avais un pressentiment » n'est pas une preuve.
Code de conduite
- Esprit sportif : soyez respectueux. Pas de provocation excessive, d'insultes, d'intimidation ni de contact physique. C'est un jeu de mains. Restez élégant.
- Pas de temporisation : le match doit avancer. Traîner entraîne des pénalités. Personne n'est venu vous regarder réfléchir.
- Coups visibles : les mains doivent être libres et visibles. Ni gants, ni accessoires, ni vêtement susceptible de masquer le coup. Les appareils connectés (oreillettes, montres) sont interdits. C'est votre main contre la sienne. Point.
- Conséquences : un manquement mineur vaut un avertissement. Les infractions graves ou répétées entraînent la perte de la manche, le forfait du match ou la disqualification du tournoi.
Questions fréquentes
Pierre Feuille Ciseaux est-il vraiment un sport ?
La WRPSA considère Pierre Feuille Ciseaux comme un jeu de compétition structuré lorsqu’il est joué selon ce règlement. Sa qualification comme sport par la loi, une école ou une fédération dépend de l’organisme et du contexte.
Que se passe-t-il si les deux joueurs jouent la même chose ?
C'est un match nul. La manche est rejouée immédiatement. Sans limite de reprises. Quelqu'un finira bien par cligner des yeux.
Puis-je utiliser Lézard ou Spock ?
Pas en compétition officielle WRPSA. Seuls Pierre, Feuille et Ciseaux sont autorisés. Voyez les variantes du PFC quand vous voulez plus de chaos.
Comment s'inscrire à un tournoi ?
Consultez Découvrir pour voir les événements actuellement publiés. Chaque page indique le statut, les conditions d’admission et le parcours d’inscription disponible ; un compte peut être nécessaire.
Historique des révisions
Toutes les éditions publiées du règlement, de la plus récente à la plus ancienne. Une règle qui change reçoit un nouveau numéro de version ; les corrections de formulation et de typographie, non.
| Version | Publication | Modifications |
|---|---|---|
| 1.0 | Première édition publiée. Réunit en un seul document numéroté la mécanique du coup, les formats de match, la liste des coups autorisés, le barème des fautes, la structure des tournois, l'arbitrage et les réclamations, ainsi que le code de conduite. |
Citer ce règlement
Citez l'édition numérotée lorsque la version compte : World Rock Paper Scissors Association, Official Rock Paper Scissors Rules, version 1.0 (édition 2026). Toute modification ultérieure des règles exige une nouvelle version et une entrée de révision ; l'URL de cette page reste l'emplacement web canonique.
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