Règles officielles
Le règlement de compétition complet de la WRPSA. Trois coups. Un vainqueur. Zéro ambiguïté.
Pierre Feuille Ciseaux oppose deux joueurs qui montrent au même instant l'un des trois gestes : Pierre (le poing fermé), Feuille (la main ouverte et à plat) ou Ciseaux (l'index et le majeur tendus). Pierre bat Ciseaux, Ciseaux bat Feuille et Feuille bat Pierre ; deux coups identiques font match nul et la manche est rejouée. En compétition homologuée par la WRPSA, seuls ces trois coups sont autorisés, le match standard se joue au meilleur des trois avec un nombre de manches toujours impair, et un arbitre sanctionne les fautes telles que le faux départ ou le coup en retard.

Les Lois du Pierre Feuille Ciseaux
- Édition en vigueur
- Version 1.0 (édition 2026)
- Date de publication
Cette page est le texte de référence du règlement WRPSA. Les mêmes règles sont publiées sous forme de document imprimable, Les Lois du Pierre Feuille Ciseaux, afin que les organisateurs de tournois, les arbitres, les enseignants et les journalistes puissent emporter une édition figée et citable dans une salle sans connexion internet.
Mécanique du coup
Les deux joueurs se font face, une main en poing détendu à hauteur de poitrine ou de taille. L'arbitre (ou les deux joueurs, d'un commun accord) annonce la cadence : « Pierre, Feuille, Ciseaux, Partez ! » Les deux joueurs forment et révèlent leur coup simultanément sur « Partez ». Ni avant. Ni après. Dessus.
Les trois coups valides
- Pierre - Poing fermé. Bat Ciseaux. Le geste que vous faisiez déjà.
- Feuille - Main ouverte et à plat, paume horizontale. Bat Pierre. Contre-intuitif mais correct.
- Ciseaux - Index et majeur tendus en V. Bat Feuille. Celui qui demande un effort.
Toute autre forme de main est interdite en compétition officielle WRPSA. Pas de « pistolet ». Pas de « puits ». Pas de doigts en plus. Pas de Lézard. Pas de Spock. Le coup doit être une forme claire et sans ambiguïté. S'il y a le moindre doute sur ce que vous avez joué, c'est un problème.
Le timing du coup
Les deux joueurs jouent au même instant, au signal final. Pendant le décompte, gardez la main en poing fermé. Ouvrir ou modifier la forme de sa main trop tôt est un faux départ. Retarder son coup pour réagir après avoir vu la main de l'adversaire est un coup en retard, l'une des fautes les plus graves en compétition. C'est aussi l'une des façons les plus gênantes de perdre un match.
Format de match
Manches gagnantes
Les matchs standards se jouent au meilleur des 3 (le premier à 2 victoires). Les organisateurs peuvent utiliser des formats plus longs pour les tours avancés, mais le nombre de manches est toujours impair. Cela garantit un vainqueur net, ce qui est tout l'intérêt d'avoir des règles.
Résolution de la manche
- Pierre bat Ciseaux
- Ciseaux bat Feuille
- Feuille bat Pierre
Si les deux joueurs montrent le même coup, la manche est un match nul et se rejoue immédiatement. Il n'y a aucune limite au nombre de reprises. Nous en avons vu durer un moment. Ce n'est pas grave. Tout le monde s'amuse.
La victoire
Le joueur qui remporte la majorité des manches gagne le match. Un 2-0 ou un 2-1 emporte un meilleur des 3. Dès qu'un joueur atteint la majorité, le match s'arrête immédiatement. Pas besoin de tour d'honneur.
Coups autorisés et interdits
Seulement Pierre, Feuille et Ciseaux. Voilà toute la liste. Quelques précisions :
- Clarté de la feuille : la main ouverte doit être horizontale (paume vers le bas). Une position verticale de « poignée de main » ne compte pas. Ça doit ressembler à une feuille, pas à un salut.
- Clarté des ciseaux : le V à deux doigts doit être net. Toute main ambiguë ou partiellement fermée est refusée. Assumez le V.
- Visibilité : votre coup doit être parfaitement visible par votre adversaire et par l'arbitre. Cacher sa main ou utiliser un vêtement pour masquer le coup entraîne une reprise ou une faute. Nous ne devrions pas avoir à l'écrire, et pourtant nous y voilà.
La « dynamite », le « lézard », « Spock » et les gestes fantaisistes sont interdits en compétition officielle. Des variantes amusantes existent, mais elles ne font pas partie du règlement WRPSA. C'est le jeu à trois coups. Nous nous y tenons.
Fautes et pénalités
| Faute | Première infraction | Récidive |
|---|---|---|
| Faux départ | Avertissement + manche rejouée | Perte de la manche |
| Coup en retard | Perte immédiate de la manche | Forfait du match |
| Coup non réglementaire | Perte de la manche (l'adversaire peut accepter une reprise) | Forfait du match |
| Temporisation | Avertissement | Perte de la manche |
| Conduite antisportive | Avertissement | Disqualification |
Dans les cas extrêmes (agression physique, triche avérée, harcèlement manifeste), l'arbitre peut prononcer le forfait immédiat du match ou la disqualification du tournoi. Ne soyez pas cette personne.
Structure des tournois
Les formats de tableau
Les événements WRPSA utilisent des tableaux de tournoi standards. La plupart sont à élimination simple, même si les organisateurs peuvent recourir à l'élimination double, au système suisse ou à des phases de poules alimentant un tableau final. Le format est annoncé avant l'événement, pour que personne ne soit surpris. Les surprises appartiennent aux coups, pas aux tableaux.
La qualification
Dans les tableaux à élimination, les vainqueurs se qualifient. En poules ou en système suisse, les joueurs se qualifient aux points ou au classement. Les égalités se départagent aux confrontations directes ou par des coups de PFC supplémentaires, ce qui paraît juste.
Comme chaque match compte un nombre impair de manches et que les matchs nuls sont rejoués, aucun mécanisme de mort subite distinct n'est nécessaire. Le jeu gère son propre suspense.
Arbitrage et réclamations
Autorité de l'arbitre
Un arbitre WRPSA certifié supervise chaque match de compétition. Il fait appliquer les règles, siffle les fautes et détermine le vainqueur de chaque manche. Sa décision est sans appel pendant le jeu. Vous pouvez être en désaccord, mais vous le serez en silence.
Réclamations
Un joueur qui estime qu'une infraction grave a eu lieu peut déposer une réclamation formelle immédiatement après le match. Les officiels examinent les preuves (vidéo, témoins, journaux d'appareils) et ne peuvent renverser un résultat qu'en cas d'infraction manifeste. Les plaintes subjectives ne changent généralement rien. « J'avais un pressentiment » n'est pas une preuve.
Code de conduite
- Esprit sportif : soyez respectueux. Pas de provocation excessive, d'insultes, d'intimidation ni de contact physique. C'est un jeu de mains. Restez élégant.
- Pas de temporisation : le match doit avancer. Traîner entraîne des pénalités. Personne n'est venu vous regarder réfléchir.
- Coups visibles : les mains doivent être libres et visibles. Ni gants, ni accessoires, ni vêtement susceptible de masquer le coup. Les appareils connectés (oreillettes, montres) sont interdits. C'est votre main contre la sienne. Point.
- Conséquences : un manquement mineur vaut un avertissement. Les infractions graves ou répétées entraînent la perte de la manche, le forfait du match ou la disqualification du tournoi.
Questions fréquentes
Pierre Feuille Ciseaux est-il vraiment un sport ?
Oui. Au niveau compétitif, le PFC met en jeu la reconnaissance de schémas, la psychologie et la prise de décision en temps réel sous pression. La WRPSA organise des tournois professionnels depuis 2015, avec des tableaux structurés, des arbitres certifiés et des classements Elo. C'est un sport. Nous comprenons qu'il vous faille un instant.
Que se passe-t-il si les deux joueurs jouent la même chose ?
C'est un match nul. La manche est rejouée immédiatement. Sans limite de reprises. Quelqu'un finira bien par cligner des yeux.
Puis-je utiliser Lézard ou Spock ?
Pas en compétition officielle WRPSA. Seuls Pierre, Feuille et Ciseaux sont autorisés. Voyez les variantes du PFC quand vous voulez plus de chaos.
Comment s'inscrire à un tournoi ?
Créez un compte WRPSA gratuit, puis parcourez les tournois à venir et inscrivez-vous directement. Apportez votre main. Laissez vos doutes à la maison.
Historique des révisions
Toutes les éditions publiées du règlement, de la plus récente à la plus ancienne. Une règle qui change reçoit un nouveau numéro de version ; les corrections de formulation et de typographie, non.
| Version | Publication | Modifications |
|---|---|---|
| 1.0 | Première édition publiée. Réunit en un seul document numéroté la mécanique du coup, les formats de match, la liste des coups autorisés, le barème des fautes, la structure des tournois, l'arbitrage et les réclamations, ainsi que le code de conduite. |
Citer ce règlement
Citez l'édition, et non la page, lorsque la version compte : World Rock Paper Scissors Association, The Laws of Rock Paper Scissors, version 1.0 (édition 2026). Les numéros de version ne changent que lorsque les règles elles-mêmes changent, et chaque modification est listée ci-dessous. L'URL de cette page est permanente.
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