Pour organiser un tournoi de pierre-feuille-ciseaux, choisissez un tableau à élimination directe, jouez chaque match au meilleur des trois, écrivez les règles des coups avant l'arrivée des joueurs, et placez un arbitre à chaque table. C'est tout l'essentiel. Le reste de ce guide, ce sont les détails qui évitent qu'une salle pleine de gens excités se dispute pour savoir si quelqu'un a joué en retard.
J'ai présenté tout cela comme une liste à suivre dans l'ordre. Si vous préférez ne pas faire les tableaux à la main, notre outil gratuit d'organisation d'événements s'occupe des appariements et des résultats pour vous.
Étape 1 : choisir la taille et le format
Le nombre de joueurs décide de presque tout le reste.
| Joueurs | Format | Durée approximative |
|---|---|---|
| 8 à 16 | Élimination directe, au meilleur des 3 | 20 à 40 minutes |
| 17 à 64 | Élimination directe, au meilleur des 3 ; finale au meilleur des 5 | 45 à 90 minutes |
| 65 à 128 | Poules (groupes de 4) puis phase à élimination | 1 h 30 à 2 h 30 |
| Toute taille, pour le plaisir | Toutes rondes en petits groupes | Souple |
L'élimination directe est le choix par défaut, car elle est rapide et facile à suivre. Son défaut : un seul mauvais match renvoie quelqu'un chez lui. Si les gens se déplacent ou paient pour participer, donnez-leur plus de parties : faites d'abord des poules, ou un tableau à double élimination pour que chacun doive perdre deux fois.
Si votre nombre de joueurs n'est pas une puissance de deux (8, 16, 32, 64), attribuez les places en trop comme exemptions au premier tour, en général aux premiers inscrits ou au hasard. Décidez-le à l'avance et annoncez-le.
Étape 2 : écrire les règles de match
La plupart des disputes lors d'un tournoi viennent de règles sur lesquelles personne ne s'était mis d'accord. Imprimez celles-ci et lisez-les au début :
- Le décompte. Choisissez une formule et tenez-vous-y. La plus courante en anglais est « rock, paper, scissors, shoot », en jouant sur « shoot ». Certains groupes jouent plutôt sur le troisième temps. Les deux conviennent ; les mélanger, non.
- Les coups autorisés. La pierre est un poing fermé. La feuille est une main à plat, paume vers le bas ou sur le côté. Les ciseaux, ce sont l'index et le majeur tendus et écartés. Tout le reste est un coup non valable.
- Les coups en retard. Un coup qui change de forme après le temps du « shoot » est un coup en retard. La première fois, l'arbitre fait rejouer. Une deuxième fois dans le même match, le joueur perd ce coup.
- Les égalités. Une égalité se rejoue et ne compte pas dans le match.
- La durée du match. Le format complet, c'est trois coups gagnants par manche et deux manches gagnantes par match ; un simple meilleur des trois coups suffit pour un événement détendu. Choisissez-en un.
- Les décisions de l'arbitre sont définitives. Un coup contesté se rejoue, il ne se discute pas.
Notre page des règles détaille les formes de coups autorisées et peut être imprimée pour les tables.
Étape 3 : recruter des arbitres
Un arbitre par table en cours. Pour 32 joueurs, cela fait 16 tables au premier tour mais seulement 8 au deuxième, donc vous pouvez libérer des gens à mesure que le tableau rétrécit. Le travail d'un arbitre est simple : lancer le décompte, regarder les deux mains, annoncer le gagnant de chaque coup et reporter le résultat du match.
Faites-leur un briefing de cinq minutes avant l'ouverture des portes. Ils doivent surtout s'accorder sur deux choses : ce qui compte comme un coup en retard, et que faire quand une main est ambiguë (on rejoue).
Étape 4 : préparer la salle
- Des tables ou des emplacements marqués pour chaque match, numérotés comme sur le tableau.
- Un tableau visible. Une grande impression ou un écran. Les gens veulent voir contre qui ils jouent ensuite.
- Un bureau des résultats où les arbitres reportent les scores. Une seule personne tient le tableau ; personne d'autre ne le modifie.
- Une scène ou un espace dégagé pour la finale, pour que toute la salle puisse regarder. La finale, c'est ce dont tout le monde se souvient.
- Un micro si vous avez plus d'une quarantaine de personnes.
Étape 5 : inscriptions et tête de série
Prenez les noms à l'avance pour pouvoir construire le tableau avant le jour J, puis gardez de la place pour les inscriptions sur place. Les têtes de série comptent rarement au pierre-feuille-ciseaux, car il n'existe pas de classement fiable ; un tirage au sort est donc le choix honnête. Faites-le en public ou laissez un logiciel s'en charger.
Demandez aux joueurs de se présenter 15 minutes avant le début. Toute personne absente au moment où le tableau est verrouillé est remplacée par un joueur inscrit sur place ou devient une exemption.
Étape 6 : les prix, s'il y en a
Les prix ne sont pas obligatoires, mais un trophée ou une médaille pour le gagnant rend la finale plus réelle. Restez simple et amusant : une pierre peinte, un trophée rigolo, une carte-cadeau d'un sponsor local. Si vous faites payer l'inscription et donnez des prix en argent, vérifiez d'abord les règles locales sur les jeux de hasard et d'adresse ; elles varient selon l'endroit, et je ne peux pas vous conseiller à ce sujet.
Étape 7 : le déroulement de la journée
Voici un exemple de planning pour une soirée à 32 joueurs :
| Heure | Ce qui se passe |
|---|---|
| -60 min | Installation des tables, impression du tableau, briefing des arbitres |
| -15 min | Fin de l'accueil, tableau verrouillé |
| 0 | Mot d'accueil, lecture des règles, démonstration d'un coup valable et d'un coup en retard |
| +5 | 16es de finale |
| +15 | 8es de finale |
| +25 | Quarts de finale |
| +35 | Demi-finales |
| +45 | Finale au meilleur des cinq, sur scène |
| +55 | Remise des prix et photos |
Prévoyez de la marge. Les matchs durent plus longtemps que prévu, car les égalités se rejouent.
Rendre le tournoi plus intéressant
- Des tours à thème. Donnez aux tours le nom de matchs célèbres, comme la décision de 2005 entre Christie's et Sotheby's pour une vente aux enchères. D'autres exemples dans les moments célèbres.
- Un tournoi annexe avec une variante. Organisez un tableau Lézard Spock pour les éliminés précoces. Les règles sont sur notre page variantes.
- Un coin d'entraînement. Un ordinateur ou un téléphone où les gens peuvent jouer contre l'ordinateur en attendant.
- La collecte de fonds. Le pierre-feuille-ciseaux fonctionne bien comme événement caritatif peu coûteux. J'ai écrit un guide à part sur le pierre-feuille-ciseaux pour les collectes de fonds et les événements d'équipe.
Liste de contrôle imprimable pour le jour J
- Tableau imprimé et affiché (plus un de rechange)
- Feuille de règles sur chaque table
- Arbitres briefés et affectés à un numéro de table
- Feuille ou outil de résultats prêt au bureau
- Micro testé
- Prix sur la table de la scène
- Règles d'égalité et de coup en retard convenues
- Solution prévue pour les absents et les inscriptions sur place
Pour une vue d'ensemble des formats et du jeu en compétition, consultez le guide des tournois.
FAQ
Combien de temps dure un tournoi de pierre-feuille-ciseaux ?
Environ 10 minutes par tour pour des matchs au meilleur des trois, installation entre les tours comprise. Un tableau de 32 joueurs compte cinq tours, donc prévoyez à peu près une heure.
De combien d'arbitres ai-je besoin ?
Un par match en cours. Le premier tour est le plus chargé ; ensuite, il en faut deux fois moins à chaque tour.
Que se passe-t-il si les deux joueurs font sans cesse égalité ?
On continue à rejouer. Les égalités ne comptent pas. Si un match s'éternise, c'est presque toujours parce que les joueurs s'imitent l'un l'autre, et ça se débloque vite.
Existe-t-il un règlement officiel des tournois ?
Aucune instance ne fixe aujourd'hui de règles obligatoires. Écrivez votre propre feuille, publiez-la avant l'événement et appliquez-la de façon cohérente.
