WRPSA. World Rock Paper Scissors Association.
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Coups interdits au pierre-feuille-ciseaux (et comment on triche)

27 septembre 20266 min de lectureWyatt Baldwin
rulescheatingcompetitive

Au pierre-feuille-ciseaux officiel, seuls trois coups sont valides : pierre, feuille et ciseaux. Tout le reste, y compris la dynamite, le puits, le feu, l'eau, le lézard et Spock, est interdit. Les fautes de timing aussi, comme jouer en retard ou changer de main après la révélation.

Oui, des gens trichent au pierre-feuille-ciseaux. Presque toute la triche tient au timing : voir l'autre main une fraction de seconde avant de s'engager. La suite de cette page présente chaque coup interdit, pourquoi il est banni, et comment un arbitre ou un adversaire attentif le repère.

Les seuls coups valides

CoupFormeBat
PierrePoing ferméCiseaux
FeuilleMain ouverte et à platPierre
CiseauxIndex et majeur tendus en VFeuille

Nos règles officielles définissent ces trois formes et rien d'autre. Toute autre forme en jeu officiel est une faute.

Ce n'est pas une position nouvelle. Les règles publiées par l'ancienne World RPS Society, le groupe basé à Toronto qui organisait des championnats dans les années 2000 et qui n'est plus actif, traitaient déjà tout coup en dehors des trois de base comme une faute. Leur texte citait la dynamite, l'oiseau, le puits, Spock, l'eau, l'allumette, le feu, Dieu, l'éclair, la bombe et le « Texas longhorn » comme non reconnus. L'autre joueur pouvait alors réclamer le point, ou, en championnat, l'officiel pouvait disqualifier le fautif.

Pourquoi la dynamite, le puits et les autres sont bannis

La cour de récré invente sans cesse de nouveaux coups. Voici pourquoi aucun ne survit dans le vrai jeu.

La dynamite (en général un poing avec le pouce levé, comme une mèche). On dit souvent qu'elle bat la pierre et la feuille, et perd contre les ciseaux, qui « coupent la mèche ». Le problème, c'est l'équilibre. Ajoutez un coup qui bat deux des trois autres et le jeu n'est plus équitable : la dynamite devient le choix évident, les ciseaux la réponse évidente, et l'élégant cycle à trois s'effondre. Les gens se disputent aussi depuis des décennies pour savoir si la feuille étouffe la mèche, ce qui montre que le coup n'a jamais été bien défini.

Le puits (une main en creux, comme un trou). La pierre et les ciseaux « tombent dedans », la feuille « couvre » le puits. Le puits a donc deux victoires et une défaite, et il domine complètement la pierre : tout ce que bat la pierre, le puits le bat aussi, et le puits bat aussi la pierre. Dès qu'un coup en domine un autre, aucun joueur sensé ne joue le coup dominé, et le jeu rétrécit.

Le feu, l'eau, la bombe, l'éclair, Dieu. Ce sont des coups « atout » des jeux d'enfance qui battent tout, ou presque. Ils mettent fin au jeu au lieu de le jouer.

Le lézard et Spock. Ce n'est pas de la triche, ils appartiennent à un autre jeu. Pierre Feuille Ciseaux Lézard Spock a été conçu par Sam Kass et Karen Bryla comme une version équilibrée à cinq coups, où chaque coup bat exactement deux autres. C'est légitime, mais pas dans un match classique. Voir Pierre Feuille Ciseaux Lézard Spock.

La règle générale : un ensemble de coups équitable exige que chaque coup gagne et perde aussi souvent. Trois coups y arrivent, avec une victoire et une défaite chacun. Ajouter un seul quatrième coup ne peut pas être équilibré, c'est pour ça que les variantes à quatre coups semblent toujours cassées.

Les fautes de timing : comment les gens trichent vraiment

Une fois les coups limités à trois, la triche se déplace vers le chrono.

Le coup tardif. Un joueur ralentit sur le dernier temps et forme sa main une fraction de seconde après avoir vu l'autre. C'est la triche la plus courante et la plus difficile à repérer entre amis. Nos règles la considèrent comme une faute : les deux joueurs doivent révéler exactement sur « Shoot ». Les règles de l'ancienne World RPS Society avaient une solution radicale : un coup pas terminé à la fin du mouvement du bras vers le bas comptait comme pierre.

Le faux départ. Le problème inverse : montrer une forme avant la fin du décompte. Cela donne une information à l'adversaire, donc c'est aussi une faute.

Le changement. Un joueur montre une forme puis la transforme, le plus souvent une feuille molle qui « devient » des ciseaux. Les arbitres jugent la main au moment de la révélation, pas après.

La demi-forme. Une main volontairement ambiguë, comme un poing à moitié ouvert, pour pouvoir ensuite réclamer le résultat qui arrange. Les formes doivent être claires ; une main ambiguë est jugée contre celui qui l'a faite.

La distraction. Parler, pointer du doigt ou faire semblant de répondre au téléphone pour que l'autre regarde ailleurs, puis jouer en retard. C'est drôle dans une émission de variétés, et c'est une faute partout ailleurs.

Truquer le format. Se mettre d'accord sur « deux manches gagnantes », puis demander « trois manches gagnantes » après avoir perdu la deuxième manche. Fixez le format avant le premier coup.

Comment empêcher la triche entre amis

  1. Mettez-vous d'accord sur le décompte à voix haute avant de commencer. « Pierre, feuille, ciseaux, shoot » avec la révélation sur « shoot » est la norme.
  2. Gardez un rythme régulier. Un tempo rapide et égal ne laisse pas le temps d'attendre pour voir.
  3. Figez la main à la révélation. Les deux mains restent immobiles un instant pour que personne ne puisse changer.
  4. Prenez une troisième personne comme arbitre dès que l'enjeu compte. Elle surveille le timing, pas les mains.
  5. Fixez le format d'abord : combien de manches, et que faire en cas d'égalité (on rejoue tout de suite).

Si vous organisez un vrai événement, notre guide des tournois couvre les arbitres et les litiges.

Lire son adversaire, est-ce tricher ?

Non. Observer ce que quelqu'un a déjà joué et deviner ce qu'il va faire ensuite, c'est de la stratégie, pas de la triche. C'est tout le côté technique du jeu. Ce qui franchit la ligne, c'est d'utiliser une information sur le coup en cours avant de vous engager, ce que seule une faute de timing peut vous donner. Lire les habitudes, c'est l'avantage légal.

FAQ

La dynamite est-elle un coup valide au pierre-feuille-ciseaux ?

Non. La dynamite est un ajout de cour de récré. Elle n'est valide ni selon nos règles ni selon les règles historiques de la World RPS Society, et elle déséquilibre le jeu.

Le puits est-il un vrai coup de pierre-feuille-ciseaux ?

Pas en jeu officiel. Le puits bat la pierre et les ciseaux et ne perd que contre la feuille, ce qui rend la pierre inutile. Il est banni pour cette raison.

Que se passe-t-il si quelqu'un joue en retard ?

C'est une faute. Dans un match arbitré, l'autre joueur prend le point ou la manche est rejouée, selon les règles de l'événement. Entre amis, rejouez la manche et accélérez le décompte.

Peut-on tricher contre un ordinateur ?

Sur wrpsa.com, non. Quand vous jouez en ligne contre l'ordinateur, son coup est fixé et scellé par cryptographie avant que votre choix soit accepté. Il ne peut donc pas réagir à votre main, et vous ne pouvez pas voir la sienne en avance.