WRPSA. 세계 가위바위보 협회.
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가위바위보와 비슷한 게임들 (그리고 가위바위보로 만든 게임들)

2026년 9월 26일6분 분량Wyatt Baldwin
variationsgamesgame design

가위바위보와 가장 비슷한 게임은 두 부류로 나뉩니다. 하나는 "각 선택이 하나를 이기고 하나에 지는" 같은 순환을 쓰는 다른 손 게임들(무시켄, 묵찌빠, 가위바위보 도마뱀 스팍)입니다. 다른 하나는 그 순환을 전투 속에 숨겨 둔 더 큰 비디오 게임과 전략 게임들(포켓몬 타입, 파이어 엠블렘의 무기 상성, 에이지 오브 엠파이어의 유닛 상성, 격투 게임의 타격/잡기/방어 순환)입니다. 아래에서 두 부류를 모두 살펴보고, 각 게임이 순환을 정확히 어떻게 쓰는지, 그 위에 무엇을 더하는지 설명하겠습니다.

이 공통된 개념에는 이름이 있습니다. 비이행적 관계입니다. 보통의 순위에서는 A가 B를 이기고 B가 C를 이기면 A가 C를 이깁니다. 가위바위보에서는 그 사슬이 끊어집니다. 바위는 가위를, 가위는 보를, 보는 바위를 이깁니다. 가장 좋은 선택이 없으니, 중요한 것은 상대가 무엇을 할지 예상하는 것입니다. 이 한 가지 특성 때문에 이 순환은 놀이터부터 게임 개발사까지 어디에나 나타납니다.

같은 계열의 손 게임

게임기원선택지다른 점
무시켄일본, 중국에서 전래개구리(엄지), 민달팽이(새끼손가락), 뱀(검지)이 계열에서 가장 오래된 일본 게임
기쓰네켄일본여우, 촌장, 사냥꾼동물 대신 사람, 같은 세 갈래 순환
잔켄일본바위, 보, 가위오늘날 세계 대부분이 하는 게임의 직접적인 조상
묵찌빠한국묵(바위), 찌(가위), 빠(보)공격자가 상대에게 같은 손을 내게 만들려는 두 번째 단계
가위바위보 도마뱀 스팍미국, Sam Kass와 Karen Bryla손 다섯 가지각 손이 둘을 이기고 둘에 져서 비김이 줄어듦

무시켄과 기쓰네켄

일본 전통에서는 이 게임들을 산스쿠미켄, 대략 "서로를 두려워하는 셋의 주먹 게임"으로 묶습니다. 무시켄에서는 개구리가 민달팽이를, 민달팽이가 뱀을, 뱀이 개구리를 이깁니다. 기쓰네켄은 여우, 촌장, 사냥꾼으로 바꿉니다. 주먹, 편 손, 손가락 두 개를 쓰는 잔켄이 일상에서 살아남아 해외로 퍼졌습니다. 이 역사는 역사 페이지에서 더 자세히 다룹니다.

묵찌빠

이 한국 변형은 평범한 한 판으로 시작합니다. 이긴 사람이 공격자가 되고, 두 사람이 박자에 맞춰 계속 손을 내는 동안 공격자가 손 이름을 외칩니다. 수비자가 공격자와 같은 손을 내면 수비자가 집니다. 반대로 수비자가 그 판을 이기면 역할이 바뀝니다. 한 번에 끝나는 추측이 짧은 추격전이 되기 때문에, 많은 사람이 기본 게임보다 더 재미있어합니다.

가위바위보 도마뱀 스팍

Sam Kass와 Karen Bryla는 비기는 판을 줄이려고 손을 두 개 더했고, 이 버전은 2008년 빅뱅 이론 에피소드 "The Lizard-Spock Expansion"에서 셸든이 설명한 뒤 유명해졌습니다. 손이 다섯 개면 각 손은 둘을 이기고 둘에 지며, 비길 확률은 3분의 1에서 5분의 1로 떨어집니다. 전체 도표는 도마뱀 스팍 페이지에 있고, 다른 자체 변형은 변형에 모아 두었습니다.

같은 순환으로 만든 비디오 게임

게임 디자이너들은 실용적인 이유로 이 순환을 씁니다. 모든 유닛이나 기술에 상성이 있으면 어느 한 선택이 압도하지 않고, 플레이어는 이기는 선택 하나를 반복하는 대신 서로를 읽어야 합니다.

포켓몬: 스타팅 삼각형

포켓몬이 가장 먼저 가르치는 것은 세 갈래 순환입니다. 불꽃은 풀을, 풀은 물을, 물은 불꽃을 이깁니다. 스타팅 포켓몬 세 마리가 이 순환을 바탕으로 만들어졌고, 효과가 굉장한 공격은 두 배의 피해를 줍니다. 전체 타입 상성표에는 훨씬 많은 타입과 한쪽 방향의 관계가 많아서 전체 시스템은 가위바위보보다 풍부하지만, 가르치는 핵심은 정확히 같은 순환입니다.

파이어 엠블렘: 무기 상성

대부분의 파이어 엠블렘 게임에서 검은 도끼에, 도끼는 창에, 창은 검에 유리합니다. 유리함은 보너스일 뿐 자동 승리가 아니어서 순환의 부드러운 버전입니다. 강한 유닛은 상성의 불리한 쪽에서도 이길 수 있습니다. 알아 둘 만한 점이 하나 있습니다. 풍화설월(Three Houses, 2019)은 전통적인 상성을 뺐고, 인게이지(Engage, 2023)는 브레이크 시스템으로 그 한 버전을 되살렸습니다. 한 작품만 해 봤다면, 다른 사람들이 다르게 설명하는 이유가 이것입니다.

에이지 오브 엠파이어 II: 유닛 상성

에이지 오브 엠파이어 II는 상성 위에 만들어졌습니다. 기본 순환은 기병이 궁수를 이기고(빠르게 거리를 좁힘), 창병과 장창병이 기병을 이기고(싸게), 궁수가 창병 계열을 이깁니다(사거리 밖에서). 그 위에 수십 가지 특수 유닛과 업그레이드가 있지만, 군대 구성이 중요한 이유 자체가 그 밑의 삼각형입니다. 많은 실시간 전략 게임이 같은 패턴을 따릅니다.

격투 게임: 타격, 잡기, 방어

격투 게임에는 비공식적인 순환이 있습니다. 공격은 방어에 지고, 방어는 잡기에 지고, 잡기는 공격을 맞으면 집니다. 데드 오어 얼라이브(Dead or Alive) 시리즈는 타격, 잡기, 반격(홀드)의 삼각형으로 이것을 분명하게 만들고, 올바른 대응에 추가 피해로 보상합니다. 상대가 막을지 잡기를 피할지 추측하게 만드는 "타격/잡기 심리전"은 많은 격투 게임에서 공격의 핵심입니다. 전속력으로 하는 가위바위보입니다.

게임 밖의 같은 순환

이 순환은 자연에도 나타납니다. Barry Sinervo와 Curtis Lively는 1996년 Nature 논문에서 옆얼룩도마뱀(side-blotched lizard)에게서 이를 설명했습니다. 목이 주황색, 파란색, 노란색인 수컷들이 세 가지 짝짓기 전략을 따르는데, 각 전략은 다른 하나를 이기고 나머지 하나에 집니다. 과학 페이지에 더 자세한 내용이 있습니다.

좋은 가위바위보형 게임의 조건

이런 게임을 많이 해 본 결과, 오래 사랑받는 게임들에는 세 가지 공통점이 있다고 생각합니다.

  1. 진짜 순환. 모든 선택에 천적과 먹잇감이 모두 있어야 합니다. 천적이 없는 선택이 하나라도 있으면 게임이 그 선택으로 무너집니다.
  2. 읽을 거리. 한 번으로 끝나는 순수한 가위바위보는 추측입니다. 사람들이 계속하는 게임은 정보를 더합니다. 상대의 기록, 유닛 구성, 눈에 보이는 자세, 또는 묵찌빠처럼 외치는 손입니다.
  3. 부드러운 경계. 포켓몬과 파이어 엠블렘은 확실한 승리가 아니라 유리함을 줍니다. 그래서 순환 위에 실력, 위치, 자원이 중요해질 수 있습니다.

더 큰 게임을 해 보기 전에 기본 순환을 느껴 보고 싶다면, 컴퓨터나 다른 사람과 무료로 온라인 가위바위보를 해 보고, 네 번째와 다섯 번째 선택지가 더해지면 느낌이 어떻게 달라지는지 비교해 보세요.

자주 묻는 질문

가위바위보 같은 게임을 뭐라고 부르나요?

일반적인 용어는 비이행적 게임 또는 순환 게임입니다. 일본에서는 이런 세 갈래 손 게임을 산스쿠미켄이라고 부릅니다.

가위바위보 도마뱀 스팍은 진짜 게임인가요?

네. Sam Kass와 Karen Bryla가 비김을 줄이려고 만들었고, 2008년 빅뱅 이론이 널리 알렸습니다.

가위바위보와 가장 비슷한 비디오 게임은 무엇인가요?

순수한 세 갈래 순환으로는 포켓몬 스타팅 타입(불꽃, 풀, 물)과 파이어 엠블렘 무기 상성이 가장 가깝습니다. 실시간으로 상대의 다음 선택을 추측한다는 점에서 가장 실제 가위바위보처럼 느껴지는 것은 격투 게임입니다.

비슷한 다른 손 게임도 있나요?

네. 일본의 무시켄과 기쓰네켄, 한국의 묵찌빠가 가장 유명하고, 많은 가족이 자기만의 주제로 버전을 만들어 합니다.