WRPSA. 세계 가위바위보 협회.

가위바위보의 과학

통제된 RPS 연구가 무엇을 측정했는지, 어떤 집단을 검증했는지, 그리고 비유가 어디서 멈추는지.

글: , WRPSA 창립자

연구자들은 가위바위보로 혼합 전략, 조건부 반응, 비추이적 경쟁을 연구합니다. 2014년 실험은 6명씩 60개 그룹의 학생 360명을 300라운드 동안 추적했고, 별도의 2016년 실험은 학부생 31명을 균등 무작위로 내는 컴퓨터와 겨루게 했습니다. 두 연구 모두 절차에 한정된 행동을 보고할 뿐, 사람을 예측하는 보편적인 방법을 제시하지 않습니다. 생태학 논문들은 “가위바위보”를 순환적 경쟁의 비유로 쓰며, 도쿄대학 로봇은 선택을 예측하는 것이 아니라 동작이 시작된 뒤에 반응해서 이깁니다.

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가위바위보는 연구자들에게 명확한 혼합 전략 기준선을 가진 간결한 세 가지 행동 게임을 제공합니다. 여기서 검토한 논문들은 서로 다른 대상 집단과 절차로 서로 다른 질문을 던지므로, 그 결과를 모든 사람이 똑같이 행동한다는 하나의 주장으로 합쳐서는 안 됩니다.

저장대학교 연구 (2014)

Wang, Xu, Zhou는 저장대학교 학생 360명을 6명씩 60개 그룹에 배정했습니다. 참가자들은 그룹 안에서 무작위로 짝을 지어 300라운드를 했고, 결과에 연동된 현금 보상을 받았습니다.

  • 승리 뒤: 보고된 조건부 반응 측정값과 모델에는 이긴 뒤 같은 행동을 반복하는 경향이 포함되어 있었습니다.
  • 패배 뒤: 집계된 전환 확률은 이 연구 대상 집단에서 순환적 변경과 일치했습니다.
  • 무승부 뒤: 논문은 결과에 따른 전환을 보고할 뿐, 이를 지루함이나 측정되지 않은 다른 감정 탓으로 돌리지 않습니다.

연구진은 집계된 행동 빈도가 거의 같은데도 나타나는 집단 차원의 순환을 조건부 반응으로 설명했습니다. 이 결과는 이 실험에 한정되며, 이후 상대별 검증 없이는 특정 상대의 다음 수를 드러내지 않습니다.

Wang, Xu & Zhou (2014), Scientific Reports, doi:10.1038/srep05830

진화생물학

생물학자들도 RPS 순환을 비추이적 경쟁의 수학적 설명으로 씁니다. 이 생물들이 손 게임을 하는 것은 아닙니다.

  • 옆줄무늬도마뱀: Sinervo와 Lively는 세 가지 수컷 형태의 전략을 6년간 추적했고, RPS 모델로 빈도 의존적 순환을 설명했습니다.
  • 미생물 시스템: Kerr와 동료들은 독소를 만드는 균주, 독소에 약한 균주, 독소에 저항하는 균주를 실험했습니다. 그들의 실험 시스템에서는 국지적 확산이 다양성 유지에 도움이 되었습니다.

이 연구들은 명시된 생태적 조건에서 순환적 우열이 공존을 설명하는 데 도움이 될 수 있음을 보여 줍니다. 자연의 보편 법칙이나 사람의 손 게임 행동에 관한 증거를 입증하지는 않습니다.

인공지능

이 페이지에서 가장 잘 기록된 기계는 예측과 반응의 차이를 보여 줍니다.

  • 도쿄대학 잔켄 로봇: 고속 비전 시스템이 만들어지고 있는 사람의 손을 인식해 이기는 손동작을 내놓습니다. 연구실은 승률 100%라고 설명하지만, 이 시스템은 동작이 시작된 뒤에 반응하므로 모델이 아직 드러나지 않은 선택을 예측했다는 증거가 아니라 반응을 보여 주는 시연입니다.

University of Tokyo Ishikawa Group: Janken robot project

신경과학

Kikuchi와 동료들은 건강한 자원자 15명을 대상으로, 이기기 대 지기로 변형한 RPS 과제에서 근적외선 분광법을 사용했습니다. 논문은 그 과제에 대한 전전두엽 측정값을 보고할 뿐, 평범한 수를 몸짓에서 해독할 수 있다거나 모든 RPS 결정이 정해진 뇌 영역 목록을 활성화한다는 것을 보여 주지 않습니다.

Kikuchi et al. (2007): prefrontal activity during a 15-person RPS task

교육 활용: 학생들이 손 게임을 생태학적 비유와 구분해 다룬다면, 인용된 실험들은 실험 설계, 표본의 한계, 확률, 게임 이론에 관한 수업에 도움이 될 수 있습니다.