가위바위보 변형
변형은 행동, 결과, 경기 방식을 바꿀 수 있습니다. 각 변경에는 명시적인 규칙서가 필요합니다.
가위바위보 변형은 행동, 결과 그래프, 경기 방식을 바꿀 수 있습니다. 모든 쌍에 승자가 하나씩 있는 대칭적인 홀수 행동 체계에서는 각 행동이 같은 수, 즉 (n−1)/2개의 대안을 이기고 그만큼에게 집니다. 두 선수가 독립적이고 균등하게 고르면 무승부 확률은 1/n입니다. 변형이 반드시 이런 설계를 따라야 하는 것은 아니므로, 규칙을 명시해야 합니다.
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RPS 리자드 스팍
샘 카스의 규칙 페이지는 RPS 리자드 스팍을 카스와 캐런 브릴라의 작품으로 밝힙니다. 이 변형은 두 행동을 더해 대칭적인 다섯 행동 순환을 만듭니다. 독립적이고 균등하게 고르면 같은 행동은 순서쌍 25개 중 5개이므로 무승부 확률은 20%입니다. 출처를 갖춘 RPSLS 전체 가이드를 보세요.
이렇게 진행됩니다
- 가위는 보를 자르고, 도마뱀의 목을 칩니다
- 보는 바위를 덮고, 스팍을 논파합니다
- 바위는 도마뱀을 짓누르고, 가위를 부숩니다
- 도마뱀은 스팍을 중독시키고, 보를 먹습니다
- 스팍은 가위를 부수고, 바위를 증발시킵니다
다섯 손동작은 완전한 방향성 결과표를 이룹니다. 모든 행동은 둘을 이기고, 둘에게 지고, 자신과는 비깁니다. 대회 기록은 이를 클래식 RPS로 취급하지 말고 이 규칙서를 명시해야 합니다.
역사적 게임은 겉모습만 바꾼 RPS가 아닙니다
일본 켄 게임에 관한 연구는 무시켄과 기쓰네켄을 포함한 더 오래된 손 놀이 계열을 기록합니다. 그 상징과 사회적 맥락은 역사에서 중요하며, 근거와 실제 결과 규칙을 설명하지 않은 채 하나의 현대적인 “지역 변형” 목록으로 뭉뚱그려서는 안 됩니다.
규칙서 위에 세운 방식
동시 팀 방식
팀 방식에서는 모든 구성원이 동시에 손을 내고 팀의 다수 행동을 쓰게 할 수 있지만, 주최자는 과반인 행동이 없을 때 어떻게 할지 정해야 합니다. 결과는 개인 클래식 경기와 혼동되지 않도록 팀 방식 기록으로 표시해야 합니다.
토너먼트 탈락 방식
공지된 라운드 수만큼 선수를 짝짓고, 승자를 올려 보내고, 한 명이 남을 때까지 반복합니다. 주최자는 무승부, 부전승, 시드, 연결 끊김, 논란이 된 손 내기를 어떻게 처리할지 정해야 합니다. 이는 규칙서 위에 얹은 대회 방식이지, 새로운 손동작 체계가 아닙니다.
변형 뒤에 숨은 수학
모든 쌍에 공지된 승자가 하나씩 있는 행동 수 n이 홀수인 대칭 변형에서는 각 행동이 (n−1)/2개의 대안을 이기고 같은 수에게 질 수 있습니다. 독립적이고 균등하게 고르면 같은 행동이 나와 무승부가 될 확률은 1/n입니다. 이 결론은 그런 가정에 달려 있으며, RPS 변형이라 불리는 모든 게임에 자동으로 적용되지는 않습니다.
| 변형 | 요소 수 | 이기는 수 | 무승부 확률 |
|---|---|---|---|
| 고전 RPS | 3 | 1 | 33.3% |
| 리자드 스팍 | 5 | 2 | 20.0% |
WRPSA의 공개 규칙과 클래식 기록은 바위, 보, 가위를 씁니다. 확장되었거나 특정 방식에 한정된 데이터에는 규칙서 식별자를 저장해, 비교할 때 서로 다른 결과 그래프가 섞이지 않게 해야 합니다.
