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Variantes du pierre-feuille-ciseaux : toutes celles qui valent le coup

27 septembre 20267 min de lectureWyatt Baldwin
variationsrulesgame night

La variante la plus connue du pierre-feuille-ciseaux est Pierre Feuille Ciseaux Lézard Spock, qui ajoute deux coups pour réduire les égalités. Au-delà, il existe des versions numérotées plus grandes (RPS-7, RPS-15, RPS-25 et RPS-101 à 101 gestes), des versions avec tout le corps comme Ours, Chasseur, Ninja, et des jeux régionaux comme le muk-jji-ppa coréen. Je donne ci-dessous les règles de chacune et le public auquel elle convient.

Une chose à clarifier d'abord : aucune variante n'est « officielle ». Le jeu classique à trois coups a des conventions de tournoi courantes, que je présente sur notre page des règles, mais personne ne régit les variantes. Chacune est une règle maison devenue populaire, et la plupart ont été inventées par une seule personne.

Pourquoi les variantes existent

Dans le jeu classique, il y a 1 chance sur 3 d'égalité à chaque coup. Ajouter des coups réduit cette chance. Avec cinq coups, c'est 1 sur 5 ; avec quinze, 1 sur 15. L'astuce est de garder le jeu équitable : chaque coup doit battre exactement autant de coups qu'il en perd contre. Cela ne marche qu'avec un nombre impair de coups, d'où les 3, 5, 7, 9, 15, 25 ou 101 coups de toutes les variantes sérieuses.

VarianteCoupsChaque coup batChance d'égalité
Classique311 sur 3
Lézard Spock521 sur 5
RPS-7731 sur 7
RPS-151571 sur 15
RPS-2525121 sur 25
RPS-101101501 sur 101

Ces chances d'égalité supposent que les deux joueurs choisissent au hasard. Les vraies personnes ne le font pas, donc les taux réels diffèrent un peu.

Pierre Feuille Ciseaux Lézard Spock (5 coups)

Créé par Sam Kass avec Karen Bryla et rendu célèbre par The Big Bang Theory en 2008. Selon Kass, la raison était que des gens qui se connaissent bien font beaucoup trop d'égalités dans le jeu à trois coups. Les deux nouveaux coups sont le Lézard (une main en forme de bouche de marionnette-chaussette) et Spock (le salut vulcain).

CoupBat
CiseauxFeuille (la coupe), Lézard (le décapite)
FeuillePierre (la recouvre), Spock (le réfute)
PierreLézard (l'écrase), Ciseaux (les écrase)
LézardSpock (l'empoisonne), Feuille (la mange)
SpockCiseaux (les casse), Pierre (la vaporise)

Explications complètes et tableau à imprimer : Pierre Feuille Ciseaux Lézard Spock. Son origine a son propre article : l'histoire de Lézard Spock.

Idéal pour : les groupes qui connaissent déjà le jeu classique et veulent monter d'un cran. La plupart des gens l'apprennent en deux manches.

La série de David Lovelace : RPS-7, RPS-15, RPS-25, RPS-101

David C. Lovelace a publié une famille de variantes plus grandes sur son site umop.com, en commençant par une version à sept coups puis en montant. RPS-15 et RPS-25 datent du milieu des années 2000 ; RPS-101 est la plus grande, avec 101 gestes et 5 050 duels possibles.

RPS-15

Les quinze coups, dans l'ordre du cercle de Lovelace : Pierre, Feu, Ciseaux, Serpent, Humain, Arbre, Loup, Éponge, Feuille, Air, Eau, Dragon, Diable, Éclair, Pistolet.

La règle générale : chaque coup bat les sept qui le suivent sur le cercle. Quelques exemples tirés directement de son tableau :

CoupBat
PierreFeu, Ciseaux, Serpent, Humain, Arbre, Loup, Éponge
FeuilleAir, Eau, Dragon, Diable, Éclair, Pistolet, Pierre
EauDragon, Diable, Éclair, Pistolet, Pierre, Feu, Ciseaux
PistoletPierre, Feu, Ciseaux, Serpent, Humain, Arbre, Loup

Imprimez le cercle et gardez-le sur la table. Personne ne le mémorise le premier soir, et ça fait partie du plaisir : se disputer pour savoir si l'Éponge bat vraiment la Feuille, c'est la moitié du jeu.

RPS-25 et RPS-101

RPS-25 garde la même logique de cercle avec 25 gestes, chacun en battant 12. RPS-101 monte à 101 gestes, chacun en battant 50, et Lovelace a écrit une courte phrase pour expliquer chaque duel. C'est plus un ouvrage de référence qu'un jeu de soirée. Je l'utiliserais pour un exercice de combinatoire en classe, pas pour décider qui fait la vaisselle.

Idéal pour : RPS-15 marche bien en soirée jeux avec un tableau imprimé. RPS-25 et RPS-101 sont pour les curieux.

Ours, Chasseur, Ninja (avec tout le corps)

Une version debout où les joueurs se tournent le dos, font un décompte, puis se retournent en prenant une pose. L'Ours (bras levés, griffes sorties) bat le Ninja, le Ninja (posture de karaté) bat le Chasseur, le Chasseur (qui vise avec un fusil) bat l'Ours. C'est le même cycle à trois que le jeu classique, mais joué avec tout le corps, ce qui le rend idéal pour les grands groupes et les enfants qui ont besoin de bouger.

Idéal pour : les colonies, les classes, les échauffements, et les équipes de dix ou plus réparties en deux lignes.

Muk-jji-ppa (Corée)

Celui-ci change la structure, pas le nombre de coups. On commence par une manche normale (en coréen, gawi-bawi-bo). Le gagnant devient l'attaquant. Les deux joueurs continuent ensuite à jouer en rythme pendant que l'attaquant annonce un coup : muk (pierre), jji (ciseaux) ou ppa (feuille). Si le défenseur montre le même coup que l'attaquant, l'attaquant gagne la partie. Si les coups diffèrent, celui qui gagnerait cet échange devient le nouvel attaquant et le jeu continue.

C'est rapide, bruyant et vraiment plus dur qu'il n'y paraît, car il faut annoncer et jouer en même temps. Plus de jeux régionaux dans le pierre-feuille-ciseaux autour du monde.

Idéal pour : deux joueurs qui veulent un duel plus long qu'un seul coup.

Fourmi, Personne, Éléphant (Indonésie)

Appelé suit ou suten, il se joue avec les doigts plutôt qu'avec le poing. L'éléphant est le pouce, la personne l'index, la fourmi l'auriculaire. L'éléphant écrase la personne, la personne marche sur la fourmi, la fourmi grimpe dans l'oreille de l'éléphant. Mécaniquement identique au jeu classique, donc facile à enseigner.

Règles maison qui marchent avec toutes les versions

Ce ne sont pas des variantes avec un nom, juste des ajustements que j'ai vu fonctionner autour d'une table :

  1. Au meilleur des cinq au lieu de trois. Les matchs plus longs récompensent la lecture de l'adversaire plutôt que la chance. Voir la stratégie pour comprendre pourquoi.
  2. Pas de coup répété. Interdit de jouer deux fois de suite le même coup. Le jeu devient plus prévisible, ce qui avantage les joueurs réfléchis.
  3. Coup annoncé. Un joueur annonce son coup avant le décompte ; l'autre peut le croire ou non. Un jeu de bluff en une seule manche.
  4. Relais par équipes. Deux lignes s'affrontent ; le perdant de chaque coup va en fin de ligne et le gagnant reste. La première ligne vide perd.
  5. Cercle d'élimination. Tout le monde joue en même temps. Si exactement deux coups apparaissent, le coup perdant est éliminé. Si les trois ou un seul apparaissent, on rejoue.

Mes choix pour une soirée jeux

GroupeJouez à
Enfants de moins de 8 ansClassique, ou Ours, Chasseur, Ninja
Famille mélangéeFourmi, Personne, Éléphant, puis Lézard Spock
Amis qui font sans cesse égalitéLézard Spock
Amateurs de jeux de sociétéRPS-15 avec un tableau imprimé
Deux joueurs compétitifsMuk-jji-ppa, au meilleur des cinq
Grand groupe, 10+Relais par équipes ou cercle d'élimination

Si vous voulez vous entraîner à la version classique contre un adversaire qui joue selon ce qu'il vous a vu faire, vous pouvez jouer gratuitement en ligne. Pour en savoir plus sur l'origine de chaque variante, voyez notre page des variantes.

FAQ

Quelle est la variante du pierre-feuille-ciseaux la plus populaire ?

Pierre Feuille Ciseaux Lézard Spock, de très loin, grâce à The Big Bang Theory.

Existe-t-il une version officielle avec plus de coups ?

Non. Les grandes versions (de RPS-7 à RPS-101) sont l'œuvre de David Lovelace et ne sont reconnues par personne. Personne ne réglemente les variantes du pierre-feuille-ciseaux.

Pourquoi toutes les variantes ont-elles un nombre impair de coups ?

Avec un nombre pair, au moins certains coups battraient plus d'options qu'ils n'en perdent contre, et le jeu ne serait plus équitable. Avec un nombre impair, chaque coup peut battre exactement la moitié des autres.

Quelle est la variante la plus difficile ?

RPS-101, tout simplement parce que personne ne retient 5 050 duels. Pour un jeu difficile mais encore jouable, le muk-jji-ppa teste plus les réflexes que la mémoire.