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石头剪刀布概率

全世界最简单的游戏的概率,结果并没有那么简单。

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面对一个完全随机的对手,石头剪刀布的每一回合只有三种概率相等的结果:三分之一的时候你赢,三分之一输,三分之一平。忽略通常会重打的平局,这意味着你在任何分出胜负的对决中有 50% 的胜率,而任何对称的赛制都会让两名实力相当的选手正好停在五五开。更长的赛制不会改变实力相当者之间的胜率,它只是给更强的一方更多施展实力的空间。


基本概率:单手对决

面对一个完全随机的对手,石头剪刀布的每一手都只有三种结果,而且概率相等:

  • 赢:三分之一(33.3%)
  • 输:三分之一(33.3%)
  • 平:三分之一(33.3%)

两手出招共有九种组合(3 × 3),每种手势赢其中三种、输三种、平三种。没有哪一手在数学上比另一手更强——这正是这个游戏的关键,也是为什么布赢石头不需要在物理上说得通。这套设计只要求每个手势恰好克制另外一个。

如果忽略平局(多数玩法直接重来),数学就退化成抛硬币:面对随机对手,在任何一手分出胜负的对决中有 50% 的胜率

比赛概率:三局两胜及更长赛制

竞技 RPS 几乎从不只打一手。只统计分出胜负的出手(平局重来),面对随机对手:

  • 赢下三局两胜:50%——你要在输两局之前先赢两局
  • 连赢 2 手:1/4(25%)
  • 连赢 3 手:1/8(12.5%)
  • 连赢 5 手:1/32(约 3%)
  • 连赢 10 手:1/1,024(约 0.1%)

任何对称的赛制——三局两胜、五局三胜、101 局制——都会让两个随机的选手停在正好 50/50。更长的赛制不会改变实力相当者之间的胜率;它改变的是给更强的一方留出更多发挥空间。如果你靠读人能把单手胜率提到 55%,那你拿下五局三胜的概率会升到约 59%,21 局制则约为 68%。技术是会复利的。这也是赛事赛制采用多手制的原因。

石头剪刀布公平吗?

从数学上说,公平,而且是完美公平。这个游戏是对称的:双方有同样的三个选项和同样的结果,而最优策略(每种手势都以 1/3 的概率完全随机地出)保证你不会被人利用。博弈论学者称之为混合策略纳什均衡,我们的博弈论指南把它讲得更透。

作为决策工具,这让 RPS 和抛硬币一样公平,还多送一个选项,可以处理三方决策。这也是为什么法院、拍卖行和操场都用它来打破僵局——看看我们收集的RPS 名场面

1/3 定律失效的地方:人

接下来这部分,正是竞技 RPS 之所以是一项真正运动的原因:人类极其不擅长随机。2014 年浙江大学的一项现场实验中,360 名参与者每人打 300 轮,结果发现选手遵循“赢了不变、输了就换”的规律:赢家倾向于重复刚才赢的那一手,而输家倾向于换手——而且不是随机换,是沿着循环换到那个本可以赢下刚才击败自己那一手的手势。

人类的开局也是偏的。石头是最常见的首手,这也是为什么“对付爱出石头的人,第一手出布”是最古老的竞技建议之一。这类规律是可测量、可利用的,也构成了RPS 策略RPS 心理学的全部基础。

换句话说:面对随机对手,你做不到比 1/3 更好。而对你来说幸运的是,随机对手并不存在。

变体玩法中的概率

增加手势会改变平局的数学。在石头剪刀布蜥蜴斯波克中,五种手势各自赢两种、输两种,所以平局概率从 1/3(33.3%)降到 1/5(20%)——重打更少,节奏更快。同样的逻辑可以推广到 RPS-7、RPS-15 以及其他扩展变体:有 n 种手势时,平局的概率就是 1/n

自己去验证这些概率

理论是一回事;亲眼看着一个人类对手实时滑进“赢了不变、输了就换”是另一回事。在线玩石头剪刀布——和 AI 练手,或者跟真人打排位——看看真实对局离 1/3 能偏多远。关于出手分布背后的研究,见我们的数据综述