RPS 的歷史
人類用雙手了斷事情,已經兩千年了。
剪刀石頭布源自中國的手勢遊戲,最早見於漢朝(西元前 206 年至西元 220 年)的記載:當時的手勢令讓各種手勢在一個循環式的相剋位階中比高下。這個遊戲後來傳入日本,在當地定型為猜拳(jan-ken-pon),確立了今天所使用的石頭、布與剪刀三種手勢,並在 20 世紀傳遍全世界。首屆國際 World RPS 錦標賽於 2002 年在多倫多舉行,遊戲場上的習慣自此成為一項有組織的運動。

遠古起源:中國的手勢遊戲
剪刀石頭布已經存在超過兩千年,也就是說,人類已經輸給布、然後說「再來三戰兩勝」,整整兩千年了。
已知最早的雛形出現在中國漢朝(西元前 206 年至西元 220 年)的史料中。這個遊戲叫做手勢令(意為「以手發令」),使用的手勢和今天的版本不同,但遵循同樣的核心原理:一個循環式的遊戲,每個選擇都贏過一個、輸給另一個。最早的中國版本可能用的是代表昆蟲、青蛙與蛇的手勢,形成一個彼此相剋的循環。所以在剪刀石頭布之前,它基本上是蟲蛙蛇。不知怎地,我們把它改良了。
日本與猜拳的誕生
這個遊戲大約在 17 世紀透過文化交流傳入日本。日本的版本じゃんけんぽん(jan-ken-pon)確立了我們今天所熟知的三種手勢:
- Guu(グー)- 握緊的拳頭,代表石頭
- Choki(チョキ)- 伸出兩指,代表剪刀
- Paa(パー)- 攤開的手掌,代表布
日本的版本證明了什麼叫優雅得漂亮。三個地球上任何人都比得出來的手形,加上一套直覺上說得通的相剋關係(除了布贏石頭這件事,不過我們在別處談過了)。猜拳深深嵌進日本文化,從遊樂場的爭執到公司的決策全都靠它。基本上就是很普通的一個星期二。
20 世紀的全球擴散
剪刀石頭布在 1900 年代傳遍全世界,而每個國家都決定要替這個完全相同的遊戲取一個自己的名字:
| 地區 | 名稱 |
|---|---|
| 美國 | Rock Paper Scissors、Roshambo |
| 英國 | Rock Paper Scissors(剪刀石頭布) |
| 法國 | Pierre-papier-ciseaux(石頭-布-剪刀) |
| 德國 | Schere, Stein, Papier(剪刀、石頭、布) |
| 西班牙/拉丁美洲 | Piedra, papel o tijera(石頭、布、剪刀) |
| 日本 | Jan-ken-pon(じゃんけんぽん) |
| 韓國 | Gawi-bawi-bo(가위바위보) |
| 印尼 | Suit(印尼式猜拳) |
| 南非 | Ching-Chong-Cha(南非叫法) |
美式說法 「Roshambo」 的來源並不確定。一個流行的說法把它連到美國獨立戰爭時的法國將軍羅尚博伯爵。這個說法幾乎可以確定是錯的,但故事太好聽,所以大家一直講下去。更可能的情況是,它源自日文或法文的語音轉寫,在口耳相傳中變了形。沒有人記錄下確切的那一刻,因為沒有人覺得一個手勢遊戲會需要歷史學家。他們錯了。
競技時代(2002 至 2015 年)
2000 年代初期,終於有人問出了那個改變一切的問題:「如果我們非常認真看待這件事呢?」在多倫多成立的 World RPS Society,於 2002 年舉辦了第一屆大型世界錦標賽。來自全球的數百位參賽者湧入現場 - 想想他們其實在自家廚房就能玩,這件事就更了不起了。
競技 RPS 的重要里程碑:
- 2002 年:首屆國際 World RPS 錦標賽在多倫多舉行。ESPN 到了現場。這不是玩笑。
- 2006 年:澳門舉辦了大型國際 RPS 賽事
- 2008 年:美國剪刀石頭布聯盟成立
- 2009 年:獎金池突破 50,000 美元。就為了比手勢。
- 2012 年:RPS 出現在眾多電視節目與廣告企劃中
在這個時期,選手開始把真正的策略帶進這個遊戲。電腦科學家發表了關於最佳打法的研究,心理學家研究人類出拳序列中的模式,職業選手則發展出招式、對手建模與後設策略等進階技術。這個用來決定誰付午餐錢的遊戲,正在攻讀它的博士學位。
WRPSA:新的一章
世界剪刀石頭布協會(WRPSA)成立於 2015 年,目標簡單而遠大:把 RPS 提升為一項受到認可的全球運動,具備標準化規則、職業排名制度,以及全世界都能參與的管道。
WRPSA 的重要成就:
- 發布規範全球競技 RPS 的權威官方規則
- 為職業選手建立全球排名與積分制度
- 與 PepsiCo 合作,把 RPS 帶到大規模的主流觀眾面前
- 獲 Time for Kids、Inverse、ESPN 及各國媒體報導
- 創立一年一度的 World Rock Paper Scissors Day 慶祝活動
- 打造了數位平台,讓玩家只要有無線網路和至少一隻手,就能在任何地方線上參賽
今日的 RPS:數位、全球、競技
今天的剪刀石頭布,站在休閒娛樂與正式競技的交界上。數百萬人每天把它當作決策工具,同時有一群不斷成長的競技玩家研究策略、追蹤排名,並參加認證賽事。他們是認真的,我們全都是認真的。
數位時代從幾個方面徹底改變了 RPS:
- 線上對戰:與世界各地玩家的即時配對
- AI 對手:會辨識模式、適應你打法的機器人,而且絕對會讓你謙虛下來
- 數據分析:關於出拳模式、勝率與習慣傾向的詳細統計。你愛出石頭的習慣,現在已經被量化了。
- 即時賽事:全球玩家共同參與的線上與實體活動
- 變體玩法:像剪刀石頭布蜥蜴史巴克與 RPS-25 這樣的新形式,專為覺得三個選擇不夠戲劇化的人而生
從中國古代的手勢遊戲,到擁有數百萬活躍玩家的全球運動,剪刀石頭布仍在持續演變。它的簡單讓所有人都能參與,它隱藏的深度讓人百玩不厭,而它能讓成年人為了一個手勢對彼此大吼的能力,則讓它永遠有趣。
