剪刀石頭布變體
變體可以改變動作、結果或比賽賽制。每一項改變都需要一套明確的規則。
剪刀石頭布的變體可能改變動作、結果關係圖或比賽賽制。在一個對稱、動作數為奇數、且每一對都有一個勝方的系統中,每個動作都能贏過與輸給同樣數量的其他動作:(n−1)/2 個。如果兩位玩家各自獨立且均勻地選擇,平手機率為 1/n。變體並不一定要採用這種設計,因此必須明確說明其規則。
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剪刀石頭布蜥蜴史巴克
Sam Kass 的規則頁面將剪刀石頭布蜥蜴史巴克歸功於 Kass 與 Karen Bryla。它加入兩個動作,形成一個對稱的五動作循環。在獨立且均勻的選擇下,相同動作占 25 種有序組合中的 5 種,因此平手機率為 20%。請見完整附出處的 RPSLS 指南。
運作方式
- 剪刀剪破布,剪掉蜥蜴的頭
- 布包住石頭,駁倒史巴克
- 石頭砸扁蜥蜴,砸爛剪刀
- 蜥蜴毒死史巴克,吃掉布
- 史巴克折斷剪刀,汽化石頭
這五個手勢構成一張完整的有向結果表:每個動作都贏兩個、輸兩個,並與自己平手。賽事紀錄應標明這套規則,而不是把它當成經典 RPS。
歷史上的遊戲不只是換了外觀的 RPS
關於日本拳遊戲的研究記載了更古老的手勢遊戲家族,包括蟲拳與狐拳。它們的符號與社會情境對其歷史很重要,不應在沒有說明證據與實際結果規則的情況下,被併入單一份現代的「地區變體」清單。
建立在規則之上的賽制
同步團隊賽制
團隊賽制可以要求每位成員同時亮手,並以隊上多數的動作為準,但主辦方必須定義沒有任何動作過半時該怎麼辦。成績應標示為團隊賽制紀錄,以免與個人的經典比賽混淆。
淘汰賽程賽制
在事先宣布的回合數中讓玩家配對,勝方晉級,重複進行直到只剩一位玩家。主辦方必須定義如何處理平手、輪空、種子、斷線與有爭議的亮手。這是疊加在一套規則之上的錦標賽賽制,而不是一套新的手勢。
變體背後的數學
對一個動作數 n 為奇數的對稱變體而言,若每一對都有一個宣布的勝方,每個動作可以贏過 (n−1)/2 個其他動作,並輸給同樣數量的動作。在獨立且均勻的選擇下,相同動作造成平手的機率為 1/n。這些結論取決於上述假設;它們並不會自動適用於每一個被稱為 RPS 變體的遊戲。
| 變體 | 元素數 | 各自贏過 | 平手率 |
|---|---|---|---|
| 經典 RPS | 3 | 1 | 33.3% |
| 蜥蜴史巴克 | 5 | 2 | 20.0% |
WRPSA 已公布的規則與經典紀錄使用石頭、布、剪刀。任何擴充或特定賽制的資料集,都應儲存規則識別碼,以免比較時混入不同的結果關係圖。
