WRPSA。世界剪刀石頭布協會。
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RPS 術語表

42 個你本來不知道自己需要的術語。現在你需要了。

作者:,WRPSA 創辦人

本術語表定義了 WRPSA 頁面上所使用的 42 個術語。正式的賽局、機率、規則與賽事術語,與 WRPSA 為三手序列取的編輯性名稱分開列出。定義描述的是用法;它並不證明某個具名的招式、破綻、偏誤或戰術能預測未來的出拳。

現在就來一局:你對戰電腦

挑一手出出看!

0 勝0 敗0 和

想和認識的人玩?


打法
你在一場比賽中的整體作戰計畫。有人選擇隨機、有人專攻讀對手、有人預先排好招式。可以把它想成你的個性,只不過是用手勢表現的。
雪崩(Avalanche)
WRPSA 為預先決定的序列「石頭、石頭、石頭」取的編輯性名稱。這個名字只是助記用,並不代表具有經量測的優勢。
三戰兩勝(Bo3)
先贏兩回合者拿下比賽。多數場合的標準賽制。長到需要策略,短到能維持緊張感。
五戰三勝(Bo5)
先贏三回合者獲勝。用於準決賽、決賽,以及某人真的很需要證明什麼的場合。
官僚(Bureaucrat)
連續三張布(布-布-布)。取這個名字是因為它把一切都用紙蓋過去。對單一想法的極致堅持。
Bye
在錦標賽賽程中直接免戰晉級首輪,通常發生在參賽人數不是 2 的完美次方時。基本上就是人沒到也算贏。
節奏口令
出拳前那段口令的節奏。WRPSA 標準版是「剪刀……石頭……布!」,在「布」的時候出手。搞錯節奏就算犯規。總共也才幾個字。
剋制手
能剋制你預期對手會出的那一手。如果你認為他要出石頭,你的剋制手就是布。如果你猜錯了,那就,嗯。
漸強(Crescendo)
依照遊戲名稱順序出的招式:石頭、布、剪刀(石-布-剪)。優雅、可預測、大膽。
雙淘汰
要輸兩次才會被淘汰的賽制,包含勝部與敗部。給你第二次機會,真是大方。
荒野大鏢客(Fistful o' Dollars)
石頭、布、布(石-布-布)。先用石頭試水溫,然後把全部身家押在布上。名字取自那部電影,而那部電影也剛好跟賭有關。
犯規
出拳過程中的違規行為:遲出拳、手勢模稜兩可,或蓄意妨礙。會被警告或直接判輸該回合。沒錯,剪刀石頭布也是會犯規的。
招式
在比賽開始前選定的三手序列。可能的有順序序列共有 27 種。預先決定可以減少臨場反應式的選擇,但重複使用一個已知的序列是可被利用的。
猜拳(Jan-ken-pon)
剪刀石頭布的日文名稱(じゃんけんぽん)。今天這三個手勢是日本給我們的,我們欠他們不少。
遲出拳
看到對手的手勢之後才出拳。這是犯規。在競技對戰中,出拳必須同時。偷看就是作弊。
蜥蜴史巴克
加入蜥蜴與史巴克的五手勢變體,把平手率從 33% 降到 20%。因《宅男行不行》而廣為人知,由 Sam Kass 發明,他值得更多掌聲。
馬可夫模型
一種模型,其預測的下一個狀態取決於某個定義好的當前狀態,例如上一手與其結果。只有當這種條件相依性持續存在並在之後的資料上得到驗證時,它才有幫助。
後設策略(Meta-game)
預測對手策略的策略。「我知道你知道我知道。」你想挖多深就多深,然後再往下一層。
納許均衡
對於標準的 RPS 報酬矩陣,以三分之一的機率獨立選擇每一種手勢。這個混合策略面對任何對手的混合策略,期望報酬都是零;它不保證短期比賽的結果會打平。
布
五指併攏、手掌攤平。贏石頭(把它包住),輸給剪刀(被剪開)。至今仍解釋不了它憑什麼贏石頭,但事情就是這樣。
模式追蹤
記錄對手先前的出拳與情境,以檢驗一個明確提出的預測。模式應該在之後的觀察上評估,並與基準比較。
促發(Priming)
在實驗中,先前接觸某個提示後,之後的反應所出現的變化。要把某句話或某個手勢稱為「促發」,需要有對照條件;單憑意圖並不能證明效果存在。
隨機基準
以各三分之一的機率獨立選擇石頭、布和剪刀。這是標準報酬矩陣下無法被利用的混合策略基準。
判讀
根據明確陳述的觀察,對對手下一手做出的預測。其品質要以之後的預測來衡量,包括每一次失誤。
裁判
監督競技比賽的裁判:確保雙方同時出拳、裁決爭議、記錄結果。這份工作真的存在。
石頭
握緊的拳頭。贏剪刀,輸給布。沒有可靠的證據顯示它在每一個族群或情境中都是最常見的第一手。
石頭偏好
一種被提出的假說:出石頭的比例高於均等的三分之一基準。有些研究回報了小幅的超出;在 Dyson 等人(2016)的研究中則不具統計顯著性。請報告受試族群、位置、分母與不確定性。
Roshambo(美式叫法)
剪刀石頭布的另一個名稱,在北美很常見。可能源自某個法文名字,但其實沒人真的知道。大家只是默契十足地假裝知道。
RPS
Rock Paper Scissors 的縮寫。這個你本來就知道。
剪刀
食指與中指伸出成 V 字。贏布(把它剪開),輸給石頭(被砸爛)。像一個代表戰爭的和平手勢。
種子排序
在錦標賽賽程中安排排名選手的位置,讓最強的幾位不會在第一輪就碰頭。把戲劇性留到後面幾輪。
出拳令(Shoot)
真相揭曉的那一刻。在標準口令(「剪刀……石頭……布!」)中,選手在最後那一聲出手。在那之前的一切都只是鋪陳。
單淘汰
輸一場就出局。快速、戲劇化、毫不留情。大自然本來就是這樣運作的。
瑞士制
每一輪都讓戰績相近的選手互相配對的賽制,沒有人會被淘汰。人多時很有效率,而且非常有禮貌。
破綻
被提出、用以預測未來出拳的可觀察候選線索。只有在前瞻性地量測線索、結果、時機界線與預測表現之後,它才能成為證據。
出拳
你在對戰中亮出的手勢。石頭、布或剪刀。就這三種,挑一個。
Tie
雙方出了同樣的手勢,該回合重來。也叫「平局」或「和局」,或者叫「我們剛剛浪費了大家的時間」。
上頭(Tilt)
非正式的競技用語,指受挫後在決策上被察覺到的變化。它不是一種診斷,任何宣稱它影響出拳的說法都需要量測。
工具箱(Toolbox)
WRPSA 為預先決定的序列「剪刀、剪刀、剪刀」取的編輯性名稱。這個名稱並不會讓固定序列變得較不容易被利用。
變體
對經典三種動作的規則、結果圖或比賽賽制所做的明確宣告修改。每一項結果都必須註明所使用的規則集。
WRPSA
世界剪刀石頭布協會,成立於 2015 年。它發布一套規則,並經營 WRPSA 的對戰、賽事、積分與研究平台。
WSLS(贏了就留、輸了就換)
一種條件式反應的經驗法則:贏了就重複同一個動作,輸了就換。RPS 研究回報的是因實驗程序而異的變體;它不是適用於每位玩家的普遍規則。

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