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RPS 心理學

人類的選擇可能有模式。但那個模式,仍然必須在你眼前這個人與這個情境中實際量測。

作者:,WRPSA 創辦人

人們產生的序列常常與數學上的隨機不同,但剪刀石頭布的研究並未證實存在單一、普遍的人類模式。一項有 360 名學生參與的重複對局實驗發現,群體層級的循環可以用依結果而定的反應來解釋;另一項以電腦為對手、有 31 人參與的實驗則發現,輸掉與平手後換手的情形較多,而贏了就重複與偏好石頭的傾向並不具統計顯著性。一項面對面的實驗則回報,在其實驗設計下出現了手勢模仿。這些都是有用的假說,但受限於受試族群與實驗程序,並不是能指出任何人下一手會出什麼的規則。

現在就來一局:你對戰電腦

挑一手出出看!

0 勝0 敗0 和

想和認識的人玩?


賽局理論:數學基礎

在賽局理論中,剪刀石頭布被歸類為有限、雙人、零和、同時出手的賽局。約翰・納許證明了這類賽局至少存在一個均衡策略。對 RPS 來說,那就是三種手勢各以剛好 ⅓ 的機率出。

這個均衡面對任何對手策略的期望報酬都是零,而且無法被利用。它同樣也無法利用有偏差的對手。只有當估計出的偏差是真實的、持續得夠久,而且大於估計誤差時,玩家偏離均衡才能獲利。

為什麼人類無法真正隨機

隨機序列研究一再發現與數學隨機不同的偏離,包括過度交替與迴避連續重複。其大小與形式會隨指示、時間、符號與個人而變化,因此審慎的結論是:

  • 避免重複 - 人們換手的頻率高於真正隨機該有的水準,因為重複「看起來不隨機」。但它其實是。你的大腦在騙你。
  • 過度使用交替 - 石-布-剪-石-布-剪 感覺很隨機,其實是一個完全可預測的循環。你只是在背這個遊戲的名字而已。
  • 把短序列「湊平均」 - 連出兩次石頭之後,人們會覺得非得出別的來「平衡一下」。但每一回合都是獨立的。宇宙不會幫你記帳。

賭徒謬誤是相信一個獨立的隨機過程必須彌補最近的連續結果。在 RPS 中,對手未必是獨立的,所以請檢驗這個假設,而不是自動套用這個標籤。

RPS 中的認知偏誤

贏了就留、輸了就換(WSLS)

依結果而定的行為,是重複 RPS 對局的一個有用模型。在 Wang 等人的實驗中,玩家留下或輪轉的機率取決於前一回合的結果,而這些個人層級的條件式反應,有助於解釋群體層級的循環。

結論並不是「所有人都使用 WSLS」。Wang 等人研究了 60 個六人小組中的 360 名大學生,進行 300 回合有誘因的對局。Dyson 等人研究了 31 名大學生與平衡的電腦進行 225 回合的對局,發現輸掉與平手後會換手;贏了之後留下則不具統計顯著性。受試族群、誘因、回饋、對手與比賽長度,都限制了結果的推廣。

重要研究

  • Wang、Xu、Zhou(2014) — 360 名浙江大學學生分成 60 個六人小組,完成了 300 回合隨機配對且有金錢誘因的對局。作者觀察到群體層級的循環,並以輸、贏、平的條件式反應為其建立模型。
  • Cook 等人(2011 年線上發表) — 比較了看得見與蒙眼的面對面 RPS,並回報在該實驗設計下出現了自動模仿。此設計支持的是一種特定的視覺–動作效果,而不是適用於所有現場比賽的普遍預測。
  • Dyson 等人(2016) — 31 名大學生與均等隨機的電腦進行了 225 回合。受試者在輸掉與平手後較常換手;贏了之後留下的傾向與過度選擇石頭的傾向則不具統計顯著性。

RPS 教會我們什麼關於決策的事

RPS 提供了一個簡潔的方式,用來比較規範性的隨機策略與實際觀察到的連續選擇。在受控條件下,它可以揭露條件相依、交替、重複與模仿。它無法診斷個人、確立人格特質,也無法把某一個研究族群中的效果套用到每一種文化或每一場錦標賽。

這讓這個遊戲很適合用來教機率與實驗設計:說明對手、誘因、資訊、回合數、結果的定義,以及不確定性。一個引人注目的模式,只有在經過適當的比較與足夠的觀察之後,才會成為證據。

即時看見你自己的偏誤

透過反覆練習,記錄你自己的出拳與結果之間的轉換,再把預測與之後的回合比較。小樣本是提醒你去蒐集更多資料,而不是一項診斷。