Il n'y a pas de coup plus sûr à Pierre Feuille Ciseaux Lézard Spock : chacun des cinq coups en bat exactement deux et perd contre exactement deux. Contre un adversaire parfaitement aléatoire, ils ont donc tous le même résultat moyen. On gagne le jeu à cinq coups de la même façon que le jeu à trois : en lisant les habitudes d'une vraie personne et en choisissant la parade qui couvre le plus de ses coups probables.
Si vous avez d'abord besoin des règles, voyez Pierre Feuille Ciseaux Lézard Spock. Pour l'origine du jeu (Sam Kass et Karen Bryla, puis The Big Bang Theory), voyez l'histoire de Pierre Feuille Ciseaux Lézard Spock.
Le tableau complet des victoires
| Coup | Bat | Perd contre |
|---|---|---|
| Pierre | Ciseaux (les écrase), Lézard (l'écrase) | Feuille, Spock |
| Feuille | Pierre (la couvre), Spock (le réfute) | Ciseaux, Lézard |
| Ciseaux | Feuille (la coupent), Lézard (le décapitent) | Pierre, Spock |
| Lézard | Spock (l'empoisonne), Feuille (la mange) | Pierre, Ciseaux |
| Spock | Ciseaux (les casse), Pierre (la vaporise) | Feuille, Lézard |
Retenez une astuce et vous n'aurez plus besoin du tableau : placez les coups en cercle dans l'ordre Pierre, Spock, Feuille, Lézard, Ciseaux. Chaque coup bat les deux coups juste avant lui (en faisant le tour), et perd contre les deux juste après. La pierre bat les ciseaux et le lézard ; Spock bat la pierre et les ciseaux ; la feuille bat Spock et la pierre, et ainsi de suite.
Les maths : pourquoi l'équilibre est la base
Avec cinq coups, deux issues gagnent, deux perdent et une fait égalité. Un coup au hasard fait donc égalité 20 % du temps, contre environ 33 % dans le jeu classique, et gagne et perd 40 % du temps chacun. C'est tout le but de ce design : moins d'égalités, des décisions plus rapides.
La réponse de la théorie des jeux est la même qu'au jeu à trois coups. La seule stratégie inexploitable est de jouer chacun des cinq coups 20 % du temps, de façon imprévisible. Tout penchant que vous montrez peut être puni, et tout penchant de votre adversaire peut être exploité. Pour l'idée de fond, notre page théorie des jeux explique les stratégies mixtes.
En pratique, personne n'est aléatoire. C'est là que vous gagnez.
Exploiter de vrais adversaires
Je ne connais aucun jeu de données publié sur la façon dont les gens jouent vraiment au jeu à cinq coups, donc je ne vais pas vous donner de pourcentages inventés. Ce qui suit est un raisonnement tiré de la façon dont les gens jouent au jeu à trois coups, pour lequel il existe de vraies données, et de la structure du tableau à cinq coups.
1. Repérez le « confort des coups classiques »
Beaucoup de joueurs découvrent le lézard et Spock et pensent encore en pierre, feuille, ciseaux. Si quelqu'un revient sans cesse aux trois coups d'origine, jouez Spock : il bat la pierre et les ciseaux. Il leur reste la feuille, qui bat Spock, alors pensez aussi au Lézard, qui bat la feuille et Spock mais perd contre la pierre et les ciseaux. Choisissez celui qui couvre les deux coups qu'il utilise le plus.
2. Repérez l'attrait de la nouveauté
Le type opposé adore les nouveaux coups et joue lézard et Spock bien plus de 40 % du temps à eux deux. Aucun coup ne bat les deux, car lézard et Spock ne se battent que dans un sens : le lézard empoisonne Spock. La meilleure couverture est le Lézard lui-même (bat Spock, égalité contre lézard) ou la Feuille (bat Spock, perd contre lézard). Savoir lequel des deux il préfère vous dit lequel choisir.
3. Appliquez la règle des « deux parades »
Chaque coup a deux parades. Quand vous prédisez un coup, choisissez la parade qui bat aussi le deuxième coup le plus probable de votre adversaire. Exemple : vous attendez la pierre, avec les ciseaux en plan B. La feuille bat la pierre mais perd contre les ciseaux. Spock bat les deux. Choisissez Spock.
4. Appliquez ce qu'on sait du jeu à trois coups
Dans nos propres données sur wrpsa.com (3 020 coups de 943 joueurs entre le 2026-07-29 et le 2026-09-27, surtout contre l'ordinateur, dans le jeu classique à trois coups), les joueurs qui gagnaient ne répétaient le même coup que 20,0 % du temps. Des chercheurs de l'Université du Zhejiang (Wang, Xu et Zhou, 2014) ont trouvé un schéma semblable de « gagner-rester, perdre-changer » dans le jeu à trois coups. On ne sait pas si ce schéma vaut aussi pour cinq coups, mais un réglage par défaut raisonnable est : après une victoire de l'adversaire, n'attendez pas de répétition ; après une défaite, attendez-vous aussi à un changement. Plus de détails dans comment prédire le coup de votre adversaire.
5. Attention aux indices physiques
Spock, c'est le salut vulcain, les doigts écartés entre le majeur et l'annulaire, et certaines personnes ont du mal à le former vite. Le lézard, c'est une main en forme de bouche de marionnette-chaussette. Un joueur qui hésite ou dévoile une forme trop tôt vous donne une information. Gardez votre main en poing neutre jusqu'au dernier temps.
Un plan simple en cinq manches
- Manche 1 : jouez n'importe quoi ; vous n'avez encore aucune information. Observez son coup et sa vitesse.
- Manches 2-3 : notez s'il reste sur les coups classiques ou s'il utilise lézard et Spock.
- Après chaque résultat : s'il a gagné, attendez-vous à un changement ; s'il a perdu, attendez-vous aussi à un changement, et écartez le coup avec lequel il vient de perdre.
- Choisissez la parade qui couvre ses deux coups les plus probables, avec la règle des deux parades.
- Brouillez les pistes : toutes les quelques manches, jouez un coup que votre propre schéma ne prévoirait pas.
FAQ
Quel est le meilleur coup à Pierre Feuille Ciseaux Lézard Spock ?
Il n'y a pas de meilleur coup dans l'absolu. Chacun gagne contre deux coups et perd contre deux. Le meilleur coup est celui qui contre les habitudes de votre adversaire.
Spock est-il trop fort ?
Non. Spock bat la pierre et les ciseaux mais perd contre la feuille et le lézard, exactement le même bilan de deux et deux que tous les autres coups.
Le jeu à cinq coups réduit-il la chance ?
Il réduit les égalités, pas la chance. Contre un joueur aléatoire, vous ne gagnez toujours que 40 % des manches. L'habileté vient de la lecture des gens, comme dans le jeu classique ; voyez notre guide de stratégie.
