Les gens ne jouent pas à pierre-feuille-ciseaux au hasard. Sur 3 035 coups enregistrés sur wrpsa.com entre le 29 juillet et le 27 septembre 2026, la pierre est sortie 36,2 % du temps et les ciseaux seulement 28,2 %. Et après avoir gagné une manche, les joueurs n'ont répété leur coup gagnant que 19,9 % du temps, ce qui va à l'encontre de l'étude la plus connue sur le jeu.
C'est la première édition d'un rapport que je compte publier chaque année. Les données, la méthode et les limites sont toutes ci-dessous, et les totaux agrégés sont téléchargeables gratuitement dans un fichier CSV.
Les chiffres clés

| Mesure | Pierre | Feuille | Ciseaux | Coups |
|---|---|---|---|---|
| Tous les coups | 36,2 % | 35,5 % | 28,2 % | 3 035 |
| Premier coup d'un match | 38,0 % | 35,9 % | 26,1 % | 1 830 |
Si les gens jouaient au hasard, chaque option serait proche de 33,3 %. Avec 3 035 coups, un écart de cette taille a très peu de chances d'être dû au hasard : un test du khi-deux contre une répartition égale donne environ 36 pour deux degrés de liberté, bien au-delà du seuil habituel (p < 0,001). Le schéma est plus net sur le premier coup, quand les joueurs n'ont aucune information sur leur adversaire et se rabattent sur leurs habitudes.
Ce que cela veut dire pour vous : les ciseaux sont le coup que les gens évitent, donc la feuille a un peu moins de chances d'être battue que la pierre. Contre le premier coup d'un adversaire inconnu, la feuille gagne contre le choix le plus fréquent et ne perd que contre le moins fréquent.
Ce que font les joueurs après une victoire, une défaite ou une égalité

« Monter » veut dire passer au coup qui bat celui que vous venez de jouer (pierre vers feuille, feuille vers ciseaux, ciseaux vers pierre). « Descendre » veut dire aller dans l'autre sens.
| Après une... | Répète | Monte | Descend | Transitions |
|---|---|---|---|---|
| Victoire | 19,9 % | 42,1 % | 38,1 % | 302 |
| Défaite | 27,7 % | 38,3 % | 34,1 % | 311 |
| Égalité | 32,6 % | 36,6 % | 30,8 % | 533 |
Le résultat qui m'a surpris est la première ligne. L'étude la plus citée sur le pierre-feuille-ciseaux humain, par Wang, Xu et Zhou à l'Université du Zhejiang (2014, 360 étudiants), a montré que les gagnants ont tendance à garder le coup qui vient de gagner. Nos joueurs ont fait l'inverse : seulement un sur cinq a répété un coup gagnant, bien en dessous des 33,3 % qu'on attendrait d'un jeu aléatoire. Un test simple place cet écart à environ cinq erreurs types, donc ce n'est pas du bruit.
Mon explication provisoire, c'est l'adversaire. La plupart des manches de cet échantillon ont été jouées contre l'ordinateur, et un joueur qui vient de battre une machine peut s'attendre à ce qu'elle s'adapte, et s'éloigner exprès du coup gagnant. C'est une hypothèse, pas un résultat, et c'est justement ce que l'échantillon plus large de l'an prochain, avec des parties entre humains, devrait tester.
Après les défaites et les égalités, le comportement est beaucoup plus proche du hasard, avec un léger penchant pour monter.
Ce que cela veut dire pour vous : si votre adversaire vient de gagner avec la pierre, c'est la pierre qu'il a le moins de chances de rejouer. La feuille est alors un choix faible et les ciseaux un choix raisonnable, parce que la plupart de ses coups suivants sont feuille (monter) ou ciseaux (descendre). Pour en savoir plus sur la lecture des schémas, voyez comment prédire le coup de votre adversaire, et pour les maths, les maths de pierre-feuille-ciseaux.
Comment les données ont été collectées
- Source : chaque manche terminée jouée sur wrpsa.com et enregistrée dans la base de matchs de WRPSA, du 29 juillet au 27 septembre 2026.
- Joueurs : 947 comptes distincts, y compris des comptes invités.
- Coups : 3 035. Contre l'ordinateur, seul le coup de l'humain est compté. Dans les parties entre humains, les coups des deux joueurs sont comptés.
- Transitions : 1 146 paires de manches consécutives dans un même match où les deux coups de chaque manche ont été enregistrés.
- Intégrité : le coup de l'ordinateur est scellé par un engagement SHA-256 avant que le joueur choisisse, donc la machine ne peut pas réagir au coup du joueur. Les données reflètent donc de vrais choix, pas un adversaire truqué.
Les limites à connaître
- Surtout contre l'ordinateur. Les parties entre humains ne représentent encore qu'une petite part de ces manches. Les gens jouent peut-être autrement contre une personne.
- Des joueurs qui se sont sélectionnés eux-mêmes. Ce sont des gens venus jouer sur wrpsa.com, pas un échantillon aléatoire de la population.
- Des matchs courts. Beaucoup de matchs ne durent que quelques manches, c'est pourquoi le nombre de transitions (environ 300 par ligne) est bien plus petit que le nombre de coups. Considérez chaque pourcentage de transition comme précis à environ cinq points près.
- Pas de données démographiques. wrpsa.com n'enregistre ni l'âge ni le genre, donc ce rapport ne dit rien sur l'un ou l'autre.
Utilisez les données
Les totaux agrégés derrière chaque graphique sont dans state-of-rps-2026.csv. Vous pouvez les utiliser librement avec un lien vers cette page. Les journalistes et chercheurs qui veulent un autre découpage peuvent nous joindre via la page de contact.
Vous pouvez enrichir l'échantillon de l'an prochain en jouant quelques manches.
FAQ
Quel est le coup le plus fréquent à pierre-feuille-ciseaux ?
Dans nos données, c'est la pierre, avec 36,2 % de tous les coups et 38,0 % des premiers coups. La feuille suit de près et les ciseaux sont clairement le coup le moins choisi.
Les gagnants répètent-ils leur coup ?
Dans l'étude de laboratoire la plus connue, oui. Dans nos données, surtout non : après une victoire, les joueurs n'ont répété le coup gagnant que 19,9 % du temps et sont passés au coup qui le bat 42,1 % du temps.
Ces données sont-elles fiables ?
Les parts de chaque coup reposent sur 3 035 coups et sont statistiquement nettes. Les pourcentages après un résultat reposent sur environ 300 transitions chacun, donc ils sont moins précis. La plus grande réserve est que la plupart des manches ont été jouées contre l'ordinateur.
