WRPSA. 세계 가위바위보 협회.

가위바위보 통계

모든 집계에는 분모가, 모든 행동 연구 결과에는 대상 집단과 절차가 필요합니다.

글: , WRPSA 창립자

WRPSA 통계는 실시간 WRPSA 원장에서 기록된 행, 진행된 경기, 확정된 라운드, 참가자 출전, 사람 대 사람 경기, 사람 대 AI 경기, 품질 예외, 연구 적격 기록을 구분합니다. 발표된 연구들은 더 좁은 질문에 답합니다. 2014년 실험은 반복되는 6인 세션에서 저장대학교 학생 360명을 연구했고, 2019년 논문은 2007년 페이스북 앱의 경기 260만 건 이상을 분석했습니다. 어느 데이터도 보편적인 첫 수나 모든 상대에 대한 예측을 입증하지 않습니다.

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WRPSA 최신 데이터

명확한 분모로 집계한 경기 기록

이 최신 집계는 공식 원장에서 가져옵니다. 기록 행이 자동으로 플레이한 경기가 되는 것은 아니며, 정산된 한 라운드를 두 게임으로 세지 않고 봇의 선택을 사람의 관측값으로 보지 않습니다.

현재 원장 집계는 일시적으로 이용할 수 없습니다. 방법과 정의는 계속 확인할 수 있습니다.

방법, 제외 기준, 정정 보기

수학적 기준선

한 라운드짜리 대칭 제로섬 모델에서, 바위, 보, 가위를 각각 1/3 확률로 독립적으로 고르는 것은 내시 균형입니다. 그 혼합 전략을 상대로는 어떤 고정된 대안도 더 높은 기대 보수를 얻지 못합니다. 이는 모델 아래의 기댓값에 관한 진술이지, 유한한 경기에 대한 약속이 아닙니다.

사람의 데이터는 독립성이나 균등한 선택에서 벗어날 수 있지만, 결과는 대상 집단, 인터페이스, 보상, 정보, 절차에 따라 달라집니다. 검토한 어떤 연구도 모든 선수가 예측 가능하거나 공략 가능하다는 주장을 정당화하지 않습니다.

관찰된 행동 빈도는 데이터마다 다릅니다

2014년 저장대학교 실험에서 분석에 남은 참가자들의 평균은 바위 0.36, 보 0.33, 가위 0.32였고, 선수 간 표준편차는 각각 0.08, 0.07, 0.06으로 보고되었습니다. 이는 보상이 걸린 반복 실험실 세션이었으며, 전체 선수를 대표하는 표본이 아닙니다.

빈도 추정치는 출처, 표본, 관찰 기간, 인터페이스, 불확실성이 함께 있을 때에만 쓸모가 있습니다. 그것만으로는 보편적인 첫 수, 신체적 텔, 처음 만난 상대에 대한 안정적인 우위를 증명할 수 없습니다.

서로 다른 두 연구 대상 집단

1. 반복 실험실 플레이 (저장대학교, 2014)

이 실험은 저장대학교 학생 360명을 6명씩 60개 그룹으로 모아, 현금과 연동된 보상을 걸고 무작위로 짝지어지는 300라운드를 진행했습니다. 한 그룹을 제외하고 남은 354명의 평균 행동 빈도는 바위 0.36, 보 0.33, 가위 0.32였으며, 선수 간 차이가 상당했습니다. 연구진은 승리·패배·무승부에 따른 조건부 반응으로 집단 차원의 순환을 모델링했습니다. 이 절차가 보편적인 다음 수 규칙을 입증하지는 않습니다.

Wang, Xu & Zhou (2014), Scientific Reports, doi:10.1038/srep05830

2. 2007년 페이스북 앱 데이터 (2019년 발표)

이 논문은 2007년 5월 23일부터 8월 14일까지 Roshambull 페이스북 앱에 기록된 2,636,417경기를 분석했습니다. 선수들은 상대의 기록이 담긴 정찰 시트를 볼 수 있었습니다. 연구진은 선수들이 그 정보를 이용했고, 경험이 많은 이용자일수록 더 효과적으로 이용했으며 이길 가능성도 더 높았다고 보고했습니다. 이 결과는 해당 인터페이스, 보상 체계, 기간, 관찰된 이용자 집단에 한정됩니다.

Batzilis et al. (2019), Games, doi:10.3390/g10020018

이전 실험은 대면 대결에서 자동 모방 효과가 나타난다고 보고했지만, 더 큰 규모의 재현 연구는 그 결론을 뒷받침하지 않았습니다. 따라서 모방에 관한 결과는 확립된 보편 법칙이 아니라 논쟁 중인 결과로 보아야 합니다.

가상의 안정적 우위가 불어나는 방식

승부가 난 각 라운드가 독립이고, 같은 선수가 승부가 난 각 라운드를 이길 확률이 55%로 일정하며, 무승부는 계산 밖에서 다시 한다고 가정합시다. 이 모델에서는 다음과 같습니다.

  • 한 판: 승률 55%.
  • 3판 2선승제: 경기 승률이 약 57.5%로 올라갑니다.
  • 5판 3선승제: 약 59.3%.

승부가 난 라운드의 확률이 60%로 일정하면, 같은 독립 라운드 모델에서 3승 선승 시리즈를 이길 확률은 68.3%입니다. 이는 이항 시리즈 계산이며, 긴 방식이 실력만 측정한다거나 운을 없앤다는 증거가 아닙니다. 대회 가이드는 경기 방식을 공지된 대회 규칙으로 다룹니다.

세 자리에 각각 세 가지 선택을 곱하면 27개가 나오므로, 세 행동으로 이루어진 순서 있는 수열은 정확히 27가지입니다. 27가지 갬빗의 이름은 WRPSA 편집진이 붙인 기억용 명칭이며, 이 개수가 어느 수열에 고유한 우위를 주지는 않습니다.

숫자가 뒷받침하는 것과 뒷받침하지 않는 것

  • 검토한 어떤 데이터도 처음 만난 상대에게 보편적으로 가장 좋은 첫 수를 입증하지 않습니다.
  • 저장대학교 실험에서는 승리 뒤 같은 수를 반복하는 경향이 나타났지만, 논문은 특정 상대가 반복할 것이라고 보장하지 않습니다. 상대별 검증은 전략 가이드를 보세요.
  • 패배에 따른 수 변경은 한 실험실 모델의 일부였습니다. 이를 모르는 상대의 다음 수에 대한 지침이 아니라, 특정 집단과 절차에서 나온 결과로 받아들이세요.
  • 상대 모델링은 가정과 불확실성을 더합니다. 심리학 리뷰는 실험실 결과를 그 표본과 절차에 묶어 다룹니다.

WRPSA가 자체 숫자를 공개하는 방식

위의 현재 패널은 정본 WRPSA 원장을 읽고 각 분모를 따로 표시합니다. 플레이 화면은 버전이 매겨진 출처 규칙에 따라 기록을 남기며, World RPS Day 기념일은 별도의 집단 추정치를 만들지 않습니다. 연구용 공개에는 동결되고 검토된 판본, 방법, 제외 기준, 관찰 기간, 정정 이력이 필요합니다.

출처