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पत्थर कागज़ कैंची की स्थिति 2026: 3,035 चालें क्या दिखाती हैं

26 सितंबर 20266 मिनट में पढ़ेंWyatt Baldwin
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लोग पत्थर कागज़ कैंची रैंडम नहीं खेलते। 29 जुलाई से 27 सितंबर 2026 के बीच wrpsa.com पर दर्ज 3,035 चालों में पत्थर 36.2% बार आया और कैंची सिर्फ़ 28.2% बार। और एक राउंड जीतने के बाद खिलाड़ियों ने अपनी जीती चाल सिर्फ़ 19.9% बार दोहराई, जो इस खेल के सबसे जाने-माने अध्ययन के उलट है।

यह उस रिपोर्ट का पहला संस्करण है जिसे मैं हर साल छापने की योजना बना रहा हूँ। डेटा, तरीक़ा और सीमाएँ सब नीचे हैं, और कुल गिनती CSV फ़ाइल के रूप में मुफ़्त डाउनलोड की जा सकती है।

मुख्य आँकड़े

बार चार्ट: सभी चालें 36.2% पत्थर, 35.5% कागज़ और 28.2% कैंची; पहली चालें 38.0% पत्थर, 35.9% कागज़ और 26.1% कैंची
wrpsa.com पर हर चाल का हिस्सा, 29 जुलाई से 27 सितंबर 2026।
मापपत्थरकागज़कैंचीचालें
सभी चालें36.2%35.5%28.2%3,035
मैच की पहली चाल38.0%35.9%26.1%1,830

अगर लोग रैंडम चलते, तो हर विकल्प 33.3% के आसपास होता। 3,035 चालों के साथ इतना अंतर संयोग होने की संभावना बहुत कम है: बराबर बँटवारे के ख़िलाफ़ काई-स्क्वेयर परीक्षण दो डिग्री ऑफ़ फ़्रीडम पर लगभग 36 देता है, आम सीमा से बहुत आगे (p < 0.001)। पहली चाल पर पैटर्न और तीखा है, जब खिलाड़ियों के पास अपने विरोधी की कोई जानकारी नहीं होती और वे आदत पर लौटते हैं।

आपके लिए इसका मतलब: कैंची वह चाल है जिससे लोग बचते हैं, इसलिए कागज़ के हारने की संभावना पत्थर से थोड़ी कम है। किसी अनजान विरोधी की पहली चाल के ख़िलाफ़ कागज़ सबसे आम चुनाव को हराता है और सिर्फ़ सबसे कम आम से हारता है।

खिलाड़ी जीत, हार या बराबरी के बाद क्या करते हैं

बार चार्ट: जीत के बाद खिलाड़ी 19.9% दोहराते, 42.1% अपग्रेड, 38.1% डाउनग्रेड करते हैं; हार के बाद 27.7%, 38.3%, 34.1%; बराबरी के बाद 32.6%, 36.6%, 30.8%
हर नतीजे के बाद अगली चाल। अपग्रेड यानी उस चाल पर जाना जो आपकी पिछली चाल को हराती है।

"अपग्रेड" का मतलब है उस चाल पर जाना जो आपकी अभी चली चाल को हराती है (पत्थर से कागज़, कागज़ से कैंची, कैंची से पत्थर)। "डाउनग्रेड" का मतलब है उलटी दिशा में जाना।

इसके बाद...दोहरानाअपग्रेडडाउनग्रेडबदलाव
जीत19.9%42.1%38.1%302
हार27.7%38.3%34.1%311
बराबरी32.6%36.6%30.8%533

मुझे जिस नतीजे ने हैरान किया, वह पहली पंक्ति है। इंसानी पत्थर कागज़ कैंची का सबसे ज़्यादा उद्धृत अध्ययन, Zhejiang University में Wang, Xu और Zhou का (2014, 360 छात्र), पाता है कि जीतने वाले अक्सर अभी जीती चाल पर टिके रहते हैं। हमारे खिलाड़ियों ने उलटा किया: पाँच में से सिर्फ़ एक ने जीती चाल दोहराई, जो रैंडम खेल से अपेक्षित 33.3% से काफ़ी नीचे है। एक आसान परीक्षण इस अंतर को लगभग पाँच मानक त्रुटियों पर रखता है, इसलिए यह शोर नहीं है।

मेरी काम चलाऊ व्याख्या विरोधी है। इस नमूने के ज़्यादातर राउंड कंप्यूटर के ख़िलाफ़ खेले गए, और जिस खिलाड़ी ने अभी मशीन को हराया है, वह उम्मीद कर सकता है कि मशीन ख़ुद को बदलेगी, इसलिए वह जान-बूझकर जीती चाल से हट जाता है। यह एक परिकल्पना है, नतीजा नहीं, और अगले साल का इंसान बनाम इंसान खेलों का बड़ा नमूना ठीक इसी को परखेगा।

हार और बराबरी के बाद बर्ताव रैंडम के काफ़ी क़रीब है, अपग्रेड की ओर हल्के झुकाव के साथ।

आपके लिए इसका मतलब: अगर आपका विरोधी अभी पत्थर से जीता है, तो उसके फिर पत्थर चलने की संभावना सबसे कम है। तब कागज़ कमज़ोर चुनाव है और कैंची समझदार, क्योंकि उसकी ज़्यादातर अगली चालें कागज़ (अपग्रेड) या कैंची (डाउनग्रेड) होती हैं। पैटर्न पढ़ने पर और जानकारी अपने विरोधी की चाल का अनुमान कैसे लगाएँ में है और गणित पत्थर कागज़ कैंची का गणित में।

डेटा कैसे इकट्ठा किया गया

  • स्रोत: 29 जुलाई से 27 सितंबर 2026 तक wrpsa.com पर खेला गया और WRPSA मैच डेटाबेस में दर्ज हर पूरा राउंड।
  • खिलाड़ी: 947 अलग अकाउंट, मेहमान अकाउंट समेत।
  • चालें: 3,035। कंप्यूटर के ख़िलाफ़ सिर्फ़ इंसान की चाल गिनी गई है। इंसान बनाम इंसान खेलों में दोनों खिलाड़ियों की चालें गिनी गई हैं।
  • बदलाव: एक ही मैच के अंदर लगातार राउंड के 1,146 जोड़े, जिनमें हर राउंड की दोनों चालें दर्ज थीं।
  • ईमानदारी: कंप्यूटर की चाल खिलाड़ी के चुनने से पहले SHA-256 प्रतिबद्धता से सील कर दी जाती है, इसलिए मशीन खिलाड़ी की चाल पर प्रतिक्रिया नहीं दे सकती। इसलिए डेटा असली चुनाव दिखाता है, धाँधली वाला विरोधी नहीं।

सीमाएँ जो आपको जाननी चाहिए

  • ज़्यादातर कंप्यूटर के ख़िलाफ़। इन राउंड में इंसान बनाम इंसान खेल अभी भी छोटा हिस्सा है। लोग किसी इंसान के ख़िलाफ़ अलग तरह खेल सकते हैं।
  • ख़ुद आए खिलाड़ी। ये वे लोग हैं जो खेलने के लिए wrpsa.com पर आए, आबादी का रैंडम नमूना नहीं।
  • छोटे मैच। कई मैच बस कुछ राउंड के होते हैं, इसीलिए बदलाव की गिनती (हर पंक्ति में लगभग 300) चालों की गिनती से बहुत कम है। हर बदलाव प्रतिशत को लगभग पाँच अंकों तक सटीक मानें।
  • कोई जनसांख्यिकी नहीं। wrpsa.com उम्र या लिंग दर्ज नहीं करता, इसलिए यह रिपोर्ट दोनों के बारे में कुछ नहीं कहती।

डेटा का इस्तेमाल करें

हर चार्ट के पीछे की कुल गिनती state-of-rps-2026.csv में है। इस पेज के लिंक के साथ आप इन्हें इस्तेमाल कर सकते हैं। जो पत्रकार और शोधकर्ता कोई अलग विश्लेषण चाहते हैं, वे संपर्क पेज के ज़रिए हमसे जुड़ सकते हैं।

आप कुछ राउंड खेलकर अगले साल के नमूने में योगदान दे सकते हैं।

अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

पत्थर कागज़ कैंची में सबसे आम चाल कौन-सी है?

हमारे डेटा में पत्थर, सभी चालों का 36.2% और पहली चालों का 38.0%। कागज़ ठीक पीछे है और कैंची साफ़ तौर पर सबसे कम चुनी जाती है।

क्या जीतने वाले अपनी चाल दोहराते हैं?

सबसे जाने-माने लैब अध्ययन में, हाँ। हमारे डेटा में, ज़्यादातर नहीं: जीत के बाद खिलाड़ियों ने सिर्फ़ 19.9% बार जीती चाल दोहराई और 42.1% बार उस चाल पर गए जो उसे हराती है।

क्या यह डेटा भरोसेमंद है?

चालों के हिस्से 3,035 चालों पर आधारित हैं और सांख्यिकीय रूप से साफ़ हैं। नतीजे के बाद वाले प्रतिशत हर एक लगभग 300 बदलावों पर टिके हैं, इसलिए वे कम सटीक हैं। सबसे बड़ी सावधानी यह है कि ज़्यादातर राउंड कंप्यूटर के ख़िलाफ़ खेले गए।

यह चार्ट एम्बेड करें

CC BY 4.0 के तहत किसी भी वेबसाइट पर मुफ़्त इस्तेमाल करें। नीचे दिया कोड कॉपी करके अपने पेज में पेस्ट करें; चार्ट इस रिपोर्ट का श्रेय देता है और उससे लिंक करता है।

लोग कौन-सी चाल चुनते हैं?

पूर्वावलोकन

जीत, हार या बराबरी के बाद खिलाड़ी क्या चलते हैं

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इस रिपोर्ट का हवाला दें

APA

World Rock Paper Scissors Association. (2026, September 27). State of Rock Paper Scissors 2026: What 3,035 throws show. WRPSA. https://wrpsa.com/blog/state-of-rock-paper-scissors-2026

संक्षिप्त रूप

World Rock Paper Scissors Association (WRPSA), State of Rock Paper Scissors 2026, wrpsa.com

लाइसेंस

डेटा और चार्ट CC BY 4.0 के तहत प्रकाशित हैं। आप इन्हें कॉपी, बदल और दोबारा प्रकाशित कर सकते हैं, व्यावसायिक रूप से भी, बशर्ते World Rock Paper Scissors Association को श्रेय दें और इस रिपोर्ट से लिंक करें।

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