じゃんけんに最も近いゲームは、大きく2つのグループに分かれます。ひとつは「どの手もひとつに勝ち、ひとつに負ける」という同じ輪を持つ手遊び(虫拳、ムッチッパ、じゃんけん・リザード・スポック)。もうひとつは、その輪を戦闘の中に隠している大きなビデオゲームや戦略ゲーム(ポケモンのタイプ、ファイアーエムブレムの武器の三すくみ、エイジ オブ エンパイアのユニット相性、格闘ゲームの打撃・投げ・ガードの関係)です。この記事では両方を順に取り上げ、それぞれがこの輪をどう使っているか、そしてその上に何を加えているかを説明します。
この共通の考え方には名前があります。非推移的な関係です。普通の順位づけでは、AがBに勝ち、BがCに勝つなら、AはCに勝ちます。じゃんけんでは、このつながりが途切れます。グーはチョキに勝ち、チョキはパーに勝ち、パーはグーに勝ちます。最強の手がないので、大事なのは相手が何を出すと予想するかです。この性質ひとつのおかげで、この輪は公園の遊びからゲーム会社まで、あらゆる場所に現れます。
同じ仲間の手遊び
| ゲーム | 発祥 | 選べる手 | 違うところ |
|---|---|---|---|
| 虫拳 | 日本(中国から伝来) | カエル(親指)、ナメクジ(小指)、ヘビ(人差し指) | この仲間で最も古い日本のゲーム |
| 狐拳 | 日本 | 狐、庄屋、猟師 | 生き物ではなく人が登場するが、三すくみは同じ |
| じゃんけん | 日本 | グー、パー、チョキ | 今、世界の多くの人が遊んでいるゲームの直接の祖先 |
| ムッチッパ | 韓国 | ムッ(グー)、チ(チョキ)、パ(パー) | 攻める側が相手に同じ手を出させようとする第2段階がある |
| じゃんけん・リザード・スポック | アメリカ(Sam KassとKaren Bryla) | 5つの手 | どの手も2つに勝ち2つに負けるので、あいこが減る |
虫拳と狐拳
日本の伝統では、これらを「三すくみ拳」とまとめて呼びます。おおよそ「互いに恐れ合う3者の拳遊び」という意味です。虫拳では、カエルがナメクジに勝ち、ナメクジがヘビに勝ち、ヘビがカエルに勝ちます。狐拳では、これが狐、庄屋、猟師に入れ替わります。握りこぶし、開いた手、2本の指を使うじゃんけんが、日常の遊びとして生き残り、海外へ広まりました。この歴史は歴史のページでくわしく紹介しています。
ムッチッパ
韓国のこの遊びは、普通の1回戦から始まります。勝った人が攻め手になり、2人がリズムに合わせて手を出し続ける中で、手の名前を叫びます。守る側が攻め手と同じ手を出したら、守る側の負けです。逆に守る側が1回勝てば、攻守が入れ替わります。1回きりの読み合いが短い追いかけっこに変わるので、元のゲームより楽しいと感じる人が多いのです。
じゃんけん・リザード・スポック
Sam KassとKaren Brylaは、あいこを減らすために手を2つ追加しました。このバージョンは、2008年の『ビッグバン★セオリー』のエピソード「The Lizard-Spock Expansion」(トカゲ・スポック拡張)でシェルドンが説明したことで有名になりました。手が5つあると、どの手も2つに勝ち2つに負けます。あいこになる確率は3分の1から5分の1に下がります。対応表の全体はリザード・スポックのページにあり、ほかの自作ルールはバリエーションにまとめています。
同じ輪を土台にしたビデオゲーム
ゲームデザイナーがこの輪を使うのには、実用的な理由があります。どのユニットや技にも天敵がいれば、ひとつの選択肢だけが強すぎることはありません。プレイヤーは勝てる手を繰り返すのではなく、相手を読まなければならなくなります。
ポケモン:御三家の三すくみ
ポケモンが最初に教えるのは三すくみです。ほのおはくさに勝ち、くさはみずに勝ち、みずはほのおに勝ちます。最初にもらえる3匹のポケモンはこの関係を中心に作られていて、効果ばつぐんの攻撃は2倍のダメージを与えます。タイプ相性表の全体にはもっと多くのタイプがあり、一方通行の関係もたくさんあります。そのため仕組み全体はじゃんけんより奥深いのですが、入門の核はまったく同じ輪です。
ファイアーエムブレム:武器の三すくみ
ファイアーエムブレムの多くの作品では、剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強くなっています。この有利はボーナスであって、自動的な勝ちではありません。そのため、輪の少しゆるやかな版と言えます。強いユニットなら、三すくみで不利な側からでも勝てます。知っておきたい細かい点がひとつあります。『風花雪月』(2019年)は昔ながらの三すくみをなくし、『エンゲージ』(2023年)が「ブレイク」の仕組みでその一種を復活させました。1作しか遊んだことがないなら、ほかのプレイヤーの説明が違って聞こえるのはこのためです。
エイジ オブ エンパイア II:ユニットの相性
エイジ オブ エンパイア IIは、相性の上に作られています。基本の輪は、騎兵が弓兵に勝ち(すばやく距離を詰めるため)、槍兵と長槍兵が騎兵に勝ち(安く)、弓兵が槍兵の列に勝つ(射程の外から撃つため)というものです。その上に何十もの特殊ユニットやアップグレードがありますが、そもそも軍の編成が大事になる理由は、この根っこにある三すくみです。多くのリアルタイム戦略ゲームが同じ型に従っています。
格闘ゲーム:打撃、投げ、ガード
格闘ゲームには、はっきり書かれていない輪があります。攻撃はガードに負け、ガードは投げに負け、投げは攻撃を当てられると負けます。『デッド オア アライブ』シリーズは、打撃・投げ・ホールドの三すくみとしてこれを明確にし、正しい返し技に追加ダメージを与えます。「打撃と投げの二択」、つまり相手にガードするか投げから逃げるかを迷わせることは、多くの格闘ゲームで攻めの中心です。これは全速力で遊ぶじゃんけんなのです。
ゲームの外にある同じ輪
この輪は自然界にも現れます。Barry SinervoとCurtis Livelyは、1996年に『Nature』誌の論文で、ワキモンユタトカゲにこの関係があると報告しました。のどがオレンジ、青、黄色のオスは3つの繁殖戦略をとり、それぞれの戦略はほかのひとつに勝ち、残りのひとつに負けます。くわしくは科学のページで紹介しています。
じゃんけんに似たゲームの良し悪しを分けるもの
こうしたゲームをたくさん遊んできて、長く愛されるものには3つの共通点があると思います。
- 本物の輪であること。 どの選択肢にも、天敵と獲物の両方が必要です。ひとつの選択肢に天敵がいないと、ゲームはその選択肢ばかりになってしまいます。
- 読む材料があること。 1回きりの純粋なじゃんけんは当てずっぽうです。人が遊び続けるゲームには情報が加わっています。相手の過去の手、ユニットの編成、見えている構え、ムッチッパのように叫ばれた手などです。
- 角がやわらかいこと。 ポケモンやファイアーエムブレムは、確実な勝ちではなく有利を与えます。そのおかげで、輪の上に腕前、位置取り、資源が効いてきます。
大きなゲームを試す前に基本の輪を体で感じたいなら、コンピューターやほかの人を相手にオンラインでじゃんけんを無料で遊べます。そのあと、4つ目と5つ目の手が加わると感じ方がどう変わるか比べてみてください。
よくある質問
じゃんけんのようなゲームは何と呼ばれますか?
一般的な呼び方は、非推移的なゲーム、または循環型のゲームです。日本では、この種の3者の手遊びを「三すくみ拳」と呼びます。
じゃんけん・リザード・スポックは実在するゲームですか?
はい。Sam KassとKaren Brylaが、あいこを減らすために作りました。2008年に『ビッグバン★セオリー』で広く知られるようになりました。
じゃんけんに最も近いビデオゲームはどれですか?
純粋な三すくみなら、ポケモンの御三家のタイプ(ほのお、くさ、みず)とファイアーエムブレムの武器の三すくみが最も近いです。実際のじゃんけんに最も近い感覚なのは格闘ゲームです。相手の次の選択をリアルタイムで読むからです。
ほかにも似た手遊びはありますか?
はい。日本の虫拳と狐拳、韓国のムッチッパが最もよく知られています。自分たちでテーマをつけたオリジナル版を作る家族もたくさんいます。
