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Giochi simili a sasso carta forbice (e giochi basati su di esso)

26 settembre 20266 min di letturaWyatt Baldwin
variationsgamesgame design

I giochi più simili a sasso carta forbice si dividono in due gruppi: altri giochi con le mani con lo stesso ciclo in cui "ogni opzione ne batte una e perde contro una" (mushi-ken, muk-jji-ppa, sasso carta forbice lucertola Spock), e videogiochi e giochi di strategia più grandi che nascondono quel ciclo nei loro combattimenti (i tipi dei Pokemon, il triangolo delle armi di Fire Emblem, le unità che si contrastano in Age of Empires, il ciclo attacco/presa/parata dei picchiaduro). Qui sotto li vedo tutti, spiego esattamente come ognuno usa il ciclo e indico cosa aggiunge.

L'idea comune ha un nome: una relazione non transitiva. In una classifica normale, se A batte B e B batte C, allora A batte C. In sasso carta forbice quella catena si spezza: il sasso batte le forbici, le forbici battono la carta e la carta batte il sasso. Nessuna opzione è la migliore, quindi conta cosa ti aspetti che faccia l'altra persona. È questa sola proprietà a far comparire il ciclo ovunque, dai cortili agli studi di sviluppo di videogiochi.

Giochi con le mani della stessa famiglia

GiocoDa dove vieneLe opzioniCosa cambia
Mushi-kenGiappone, importato dalla CinaRana (pollice), lumaca (mignolo), serpente (indice)Il membro giapponese più antico della famiglia
Kitsune-kenGiapponeVolpe, capo villaggio, cacciatorePersone invece di animali, stesso ciclo a tre
Jan-kenGiapponeSasso, carta, forbiciL'antenato diretto del gioco che oggi gioca quasi tutto il mondo
Muk-jji-ppaCorea del SudMuk (sasso), jji (forbici), ppa (carta)Una seconda fase in cui l'attaccante cerca di farti ripetere la sua mano
Sasso carta forbice lucertola SpockUSA, Sam Kass e Karen BrylaCinque mosseOgni mossa ne batte due e perde contro due, quindi i pareggi calano

Mushi-ken e kitsune-ken

La tradizione giapponese li raggruppa sotto il nome sansukumi-ken, più o meno "giochi del pugno dei tre che si temono a vicenda". Nel mushi-ken la rana batte la lumaca, la lumaca batte il serpente e il serpente batte la rana. Il kitsune-ken li sostituisce con una volpe, un capo villaggio e un cacciatore. Il jan-ken, con il suo pugno, la mano piatta e le due dita, è quello sopravvissuto nell'uso di tutti i giorni e diffuso all'estero. Racconto questa storia in modo più approfondito nella nostra pagina sulla storia.

Muk-jji-ppa

Questa variante coreana comincia con un turno normale. Chi vince diventa l'attaccante e dice ad alta voce una mano mentre entrambi continuano a giocare a ritmo. Se il difensore mostra la stessa mano dell'attaccante, il difensore perde. Se invece il difensore vince uno scambio, i ruoli si invertono. Trasforma un'unica ipotesi in un breve inseguimento, ed è per questo che molti lo trovano più divertente del gioco base.

Sasso carta forbice lucertola Spock

Sam Kass e Karen Bryla hanno aggiunto due mosse per ridurre i pareggi, e la versione è diventata famosa dopo che Sheldon l'ha spiegata in The Big Bang Theory nell'episodio del 2008 "The Lizard-Spock Expansion". Con cinque mosse, ognuna ne batte altre due e perde contro due, e la probabilità di pareggio scende da una su tre a una su cinque. Lo schema completo è sulla nostra pagina di Lizard Spock, e altre varianti della casa sono raccolte tra le varianti.

Videogiochi costruiti sullo stesso ciclo

I game designer usano il ciclo per un motivo pratico: se ogni unità o mossa ha un contrasto, nessuna scelta domina, e i giocatori devono leggersi a vicenda invece di ripetere un'unica opzione vincente.

Pokemon: il triangolo degli starter

La prima cosa che Pokemon insegna è un ciclo a tre: Fuoco batte Erba, Erba batte Acqua, Acqua batte Fuoco. I tre Pokemon iniziali sono costruiti intorno a questo, e un colpo superefficace fa danno doppio. La tabella completa dei tipi ha molti più tipi e tante relazioni a senso unico, quindi l'intero sistema è più ricco di sasso carta forbice, ma il cuore didattico è esattamente lo stesso ciclo.

Fire Emblem: il triangolo delle armi

Nella maggior parte dei giochi di Fire Emblem le spade hanno il vantaggio sulle asce, le asce sulle lance e le lance sulle spade. Il vantaggio è un bonus, non una vittoria automatica, e questo lo rende una versione più morbida del ciclo: un'unità forte può vincere anche dal lato sbagliato del triangolo. Un dettaglio da sapere: Three Houses (2019) ha eliminato il triangolo classico, ed Engage (2023) ne ha riportato una versione tramite la meccanica Break. Se hai giocato un solo capitolo, ecco perché altri giocatori potrebbero descriverlo in modo diverso.

Age of Empires II: le unità che si contrastano

Age of Empires II si basa sui contrasti. Il ciclo di base è: la cavalleria batte gli arcieri (accorcia le distanze in fretta), lancieri e picchieri battono la cavalleria (costando poco), e gli arcieri battono la linea di lance (colpendo da più lontano). Sopra ci sono decine di unità speciali e potenziamenti, ma il motivo per cui la composizione dell'esercito conta è proprio quel triangolo di base. Molti giochi di strategia in tempo reale seguono lo stesso schema.

Picchiaduro: attacco, presa, parata

I picchiaduro hanno un ciclo informale: gli attacchi perdono contro la parata, la parata perde contro una presa, e una presa perde se vieni colpito da un attacco. La serie Dead or Alive lo rende esplicito con il suo triangolo di colpi, prese e contrattacchi, e premia il contrasto giusto con danni extra. Il "mix-up colpo/presa", cioè costringere l'avversario a indovinare se parare o sfuggire a una presa, è il cuore dell'attacco in molti picchiaduro. È sasso carta forbice giocato a tutta velocità.

Lo stesso ciclo fuori dai giochi

Il ciclo compare anche in natura. Barry Sinervo e Curtis Lively l'hanno descritto in una specie di lucertole (Uta stansburiana) in un articolo del 1996 su Nature: i maschi con la gola arancione, blu e gialla seguono tre strategie di accoppiamento, e ogni strategia ne batte un'altra e perde contro la terza. Ne parliamo di più sulla pagina di scienza.

Cosa rende buono un gioco simile a sasso carta forbice

Avendone giocati molti, penso che quelli che durano abbiano tre caratteristiche in comune:

  1. Un vero ciclo. Ogni opzione deve avere sia un contrasto sia un bersaglio. Se una scelta non ha contrasto, il gioco si riduce a quella scelta.
  2. Qualcosa da leggere. Il sasso carta forbice puro, in una sola mossa, è un'ipotesi. I giochi a cui la gente resta fedele aggiungono informazioni: la storia dell'avversario, la composizione delle sue unità, una posizione visibile o una mano annunciata come nel muk-jji-ppa.
  3. Bordi morbidi. Pokemon e Fire Emblem danno un vantaggio invece di una vittoria garantita. Così, oltre al ciclo, contano anche abilità, posizionamento e risorse.

Se vuoi sentire il ciclo di base prima di provare i giochi più grandi, puoi giocare a sasso carta forbice online gratis contro il computer o altre persone, poi confrontare come cambia quando si aggiungono una quarta e una quinta opzione.

Domande frequenti

Come si chiama un gioco simile a sasso carta forbice?

Il termine generale è gioco non transitivo o ciclico. In Giappone i giochi con le mani a tre di questo tipo si chiamano sansukumi-ken.

Sasso carta forbice lucertola Spock è un gioco vero?

Sì. Sam Kass e Karen Bryla l'hanno creato per ridurre i pareggi, e The Big Bang Theory l'ha reso famoso nel 2008.

Quale videogioco è più simile a sasso carta forbice?

Per un ciclo a tre puro, i tipi dei Pokemon iniziali (Fuoco, Erba, Acqua) e il triangolo delle armi di Fire Emblem sono i più vicini. I picchiaduro sono quelli che danno più la sensazione di un sasso carta forbice dal vivo, perché indovini la prossima scelta dell'avversario in tempo reale.

Esistono altri giochi con le mani simili?

Sì. Il mushi-ken e il kitsune-ken dal Giappone e il muk-jji-ppa dalla Corea sono i più noti, e molte famiglie inventano le proprie versioni a tema.