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Cos'è il Sasso Carta Forbice?
Sasso
Carta
Forbici
Risposta breve
Il Sasso Carta Forbice è un gioco di mano per due giocatori. Ogni giocatore sceglie Sasso, Carta o Forbice e lo rivela sul conteggio concordato: il Sasso batte la Forbice, la Forbice batte la Carta e la Carta batte il Sasso; gesti uguali pareggiano. Poiché ogni gesto ha una vittoria e una sconfitta nel ciclo delle regole, nessun gesto puro è sempre il più forte. La WRPSA usa il gioco anche per partite registrate, eventi e ricerca, con l'idoneità dichiarata da ciascuna superficie.
I tre gesti, il ciclo dei risultati, la storia documentata e dove inizia la competizione organizzata.

Il gioco più semplice che nessuno riesce a decifrare
Il Sasso Carta Forbice, abbreviato SCF, è un gioco di mano per due giocatori. Ogni giocatore sceglie in privato uno dei tre gesti e lo rivela sul conteggio concordato.
Le tre forme:
- Sasso — un pugno chiuso
- Carta — una mano aperta e piatta
- Forbice — due dita tese
Il Sasso batte la Forbice. La Forbice batte la Carta. La Carta batte il Sasso. Gesti uguali sono un pareggio; il formato di match adottato stabilisce se i giocatori ripetono il round o registrano il pareggio.
Come funziona davvero
Secondo le regole WRPSA, i giocatori usano la cadenza a quattro battiti “Sasso… carta… forbice… via!” e rivelano su “via”. Un evento può adottare un'altra cadenza dichiarata con chiarezza, ma entrambi i giocatori devono usare gli stessi tempi e rivelare simultaneamente.
Il gioco di mano standard non richiede tabellone, carte, connessione di rete né attrezzatura da acquistare. Gli adattamenti accessibili o digitali possono rappresentare le stesse tre scelte e lo stesso ciclo di risultati con un'altra forma di input.
Non serve solo a decidere chi sta davanti in macchina
I ricercatori usano il SCF come modello compatto per strategie miste, risposte condizionate e competizione non transitiva. La popolazione e il protocollo di ciascun articolo limitano ciò che si può dedurre su un altro giocatore o contesto.
La World Rock Paper Scissors Association (WRPSA), fondata nel 2015, pubblica regole per i programmi che le adottano, registra i risultati idonei della piattaforma, gestisce le relative classifiche e fornisce strumenti per gli eventi. Non certifica ogni arbitro, non governa ogni evento e non rivendica una giurisdizione esclusiva mondiale.
Il Sasso Carta Forbice è uno sport?
Dipende dalla definizione. Quelle che richiedono uno sforzo fisico prolungato escludono il Sasso Carta Forbice. Quelle basate su regole codificate, sfida diretta e risultati registrati possono includerlo.
La WRPSA lo organizza come uno sport: pubblica un regolamento con versioni, registra i risultati validi e tiene un albo dei campionati. È la posizione della WRPSA, non la decisione di un organismo sportivo esterno. Per giocare in modo informale, come si gioca spiega tutto ciò che serve.
Perché conta (sul serio)
Esempi documentati mostrano la stessa struttura a tre scelte usata in diversi contesti:
- Ordinanza federale: nel 2006 il giudice Gregory A. Presnell ordinò agli avvocati di usare una partita di SCF per stabilire il luogo di una deposizione. Si trattò di un'ordinanza istruttoria circoscritta, non di una procedura giudiziaria generale.
- Decisione d'asta: nel 2005 Takashi Hashiyama usò il SCF per scegliere tra Christie's e Sotheby's. Christie's ottenne il diritto di gestire la collezione dopo aver scelto Forbice contro Carta.
- Ricerca: compiti SCF controllati compaiono nella teoria dei giochi, negli esperimenti comportamentali, nelle neuroscienze, nella robotica e nei modelli ecologici. Il “SCF” ecologico è un'analogia per la competizione ciclica, non una prova sui gesti umani.
- Didattica: il ciclo di esiti chiaro può supportare lezioni di probabilità e di disegno sperimentale, quando gli esempi dichiarano le proprie ipotesi e gli studenti registrano risultati completi.
Nomi e varianti documentati
Tra gli esempi ci sono il janken in Giappone, forme francesi come pierre-feuille-ciseaux e il Roshambo in alcune zone degli Stati Uniti. Formule, gesti e giochi successivi possono variare, quindi i giocatori dovrebbero concordare le regole locali prima di una mossa decisiva.
Un piccolo sistema di regole con molti usi
Il ciclo a tre azioni ha ispirato varianti di regole più ampie, esempi documentati sullo schermo e nelle istituzioni, avversari informatici, esercizi in classe e tabelloni organizzati.
Una nuova mossa azzera la scelta tra tre azioni, ma l'idoneità, il rating e lo storico dei risultati di un giocatore dipendono dalla superficie di match dichiarata. La WRPSA distingue i record di allenamento, informali, giornalieri e classificati, anziché trattare ogni mossa come una sfida per il titolo mondiale.
01 / Il gioco
- 3Mosse
- 3Esiti
- 9Abbinamenti

02 / Gioca

