WRPSA. World Rock Paper Scissors Association.
Torna al blog

Varianti di sasso carta forbice: tutte quelle da provare

26 settembre 20267 min di letturaWyatt Baldwin
variationsrulesgame night

La variante più conosciuta di sasso carta forbice è sasso carta forbice lucertola Spock, che aggiunge due mosse per far capitare meno pareggi. Oltre a questa ci sono versioni numerate più grandi (RPS-7, RPS-15, RPS-25 e RPS-101 con 101 gesti), versioni con tutto il corpo come Bear, Hunter, Ninja, e giochi regionali come il muk-jji-ppa coreano. Qui sotto do le regole di ognuna e dico quale va bene per quale gruppo.

Una cosa da chiarire subito: nessuna variante è "ufficiale". Il gioco standard a tre mosse ha delle convenzioni comuni nei tornei, che spiego nella nostra pagina delle regole, ma nessuno governa le varianti. Ognuna è una regola della casa diventata popolare, e la maggior parte è stata ideata da una sola persona.

Perché esistono le varianti

Nel gioco classico c'è una probabilità su 3 di pareggio a ogni mossa. Aggiungere mosse abbassa questa probabilità. Con cinque mosse è 1 su 5; con quindici è 1 su 15. Il segreto è mantenere il gioco equo: ogni mossa deve battere esattamente tante mosse quante quelle contro cui perde. Funziona solo con un numero dispari di mosse, ed è per questo che ogni variante seria ne ha 3, 5, 7, 9, 15, 25 o 101.

VarianteMosseOgni mossa ne batteProbabilità di pareggio
Classica311 su 3
Lizard Spock521 su 5
RPS-7731 su 7
RPS-151571 su 15
RPS-2525121 su 25
RPS-101101501 su 101

Le probabilità di pareggio presumono che entrambi i giocatori scelgano a caso. Le persone reali non lo fanno, quindi i pareggi reali sono un po' diversi.

Sasso carta forbice lucertola Spock (5 mosse)

Creato da Sam Kass con Karen Bryla e reso famoso da The Big Bang Theory nel 2008. Il motivo dichiarato da Kass era che chi si conosce bene pareggia troppo spesso nel gioco a tre mosse. Le due nuove mosse sono Lucertola (una mano a forma di bocca di pupazzo fatto con un calzino) e Spock (il saluto vulcaniano).

MossaBatte
ForbiciCarta (la tagliano), Lucertola (la decapitano)
CartaSasso (lo copre), Spock (lo smentisce)
SassoLucertola (la schiaccia), Forbici (le rompe)
LucertolaSpock (lo avvelena), Carta (la mangia)
SpockForbici (le rompe), Sasso (lo vaporizza)

Spiegazione completa e schema da stampare: sasso carta forbice lucertola Spock. La storia delle origini ha un articolo tutto suo: la storia di Lizard Spock.

Ideale per: gruppi che conoscono già il gioco classico e vogliono fare un passo avanti. Quasi tutti lo imparano in due turni.

La serie di David Lovelace: RPS-7, RPS-15, RPS-25, RPS-101

David C. Lovelace ha pubblicato una famiglia di varianti più grandi sul suo sito umop.com, partendo da una versione a sette mosse e salendo. RPS-15 e RPS-25 risalgono alla metà degli anni 2000; RPS-101 è la più grande, con 101 gesti e 5.050 abbinamenti possibili.

RPS-15

Le quindici mosse, nell'ordine del cerchio usato da Lovelace: Sasso, Fuoco, Forbici, Serpente, Umano, Albero, Lupo, Spugna, Carta, Aria, Acqua, Drago, Diavolo, Fulmine, Pistola.

La regola pratica è che ogni mossa batte le sette che la seguono nel cerchio. Alcuni esempi presi direttamente dal suo schema:

MossaBatte
SassoFuoco, Forbici, Serpente, Umano, Albero, Lupo, Spugna
CartaAria, Acqua, Drago, Diavolo, Fulmine, Pistola, Sasso
AcquaDrago, Diavolo, Fulmine, Pistola, Sasso, Fuoco, Forbici
PistolaSasso, Fuoco, Forbici, Serpente, Umano, Albero, Lupo

Stampa il cerchio e tienilo sul tavolo. Nessuno lo impara a memoria la prima sera, e fa parte del divertimento: discutere se la Spugna batte davvero la Carta è metà del gioco.

RPS-25 e RPS-101

RPS-25 mantiene la stessa logica del cerchio con 25 gesti, ognuno dei quali ne batte 12. RPS-101 arriva a 101 gesti, ognuno dei quali ne batte 50, e Lovelace ha scritto una breve frase che spiega ogni singolo abbinamento. È più un'opera di consultazione che un gioco da festa. Io lo userei per un esercizio di calcolo combinatorio in classe, non per decidere chi lava i piatti.

Ideale per: RPS-15 funziona in una serata di giochi con uno schema stampato. RPS-25 e RPS-101 sono per curiosità.

Bear, Hunter, Ninja (con tutto il corpo)

Una versione in piedi in cui i giocatori si mettono schiena contro schiena, contano alla rovescia e poi si girano in posa. L'Orso (braccia alzate, artigli fuori) batte il Ninja, il Ninja (posizione da karate) batte il Cacciatore, il Cacciatore (che punta un fucile) batte l'Orso. È lo stesso ciclo a tre del gioco classico, solo giocato con tutto il corpo, il che lo rende ottimo per gruppi numerosi e bambini che hanno bisogno di muoversi.

Ideale per: campi estivi, classi, riscaldamenti e squadre di dieci o più persone divise in due file.

Muk-jji-ppa (Corea)

Questa variante cambia la struttura, non il numero di mosse. Si comincia con un turno normale (in coreano, gawi-bawi-bo). Chi vince diventa l'attaccante. Poi entrambi i giocatori continuano a giocare a ritmo mentre l'attaccante dice ad alta voce una mossa: muk (sasso), jji (forbici) o ppa (carta). Se il difensore mostra la stessa mossa dell'attaccante, l'attaccante vince la partita. Se le mosse sono diverse, chi vincerebbe quello scambio diventa il nuovo attaccante e si continua.

È veloce, rumoroso e davvero più difficile di quanto sembri, perché devi chiamare e giocare nello stesso momento. Trovi di più sui giochi regionali in sasso carta forbice nel mondo.

Ideale per: due giocatori che vogliono un duello più lungo invece di una sola mossa.

Formica, Persona, Elefante (Indonesia)

Si chiama suit o suten e si gioca con le dita invece che con il pugno. L'elefante è il pollice, la persona è l'indice, la formica è il mignolo. L'elefante calpesta la persona, la persona schiaccia la formica, la formica si infila nell'orecchio dell'elefante. Il meccanismo è identico al gioco classico, quindi è facile da insegnare.

Regole della casa che funzionano con ogni versione

Non sono varianti con un nome, solo modifiche che ho visto funzionare al tavolo:

  1. Al meglio dei cinque invece che dei tre. Le partite più lunghe premiano la lettura dell'avversario più della fortuna. Vedi la strategia per capire perché.
  2. Niente mosse ripetute. Non puoi giocare la stessa mossa due volte di fila. Questo rende il gioco più prevedibile e dà un vantaggio ai giocatori riflessivi.
  3. Mossa annunciata. Un giocatore annuncia la sua mossa prima del conteggio; l'altro può credergli o no. Un gioco di bluff in un solo turno.
  4. Staffetta a squadre. Due file si sfidano; chi perde ogni mossa va in fondo alla fila e chi vince resta. Perde la prima fila che si svuota.
  5. Cerchio a eliminazione. Tutti giocano insieme. Se compaiono esattamente due mosse, esce chi ha la mossa perdente. Se ne compaiono tre o una sola, si rigioca.

I miei consigli per la serata di giochi

GruppoGioca a questo
Bambini sotto gli 8 anniClassica, oppure Bear, Hunter, Ninja
Famiglia mistaFormica, Persona, Elefante, poi Lizard Spock
Amici che pareggiano sempreLizard Spock
Appassionati di giochi da tavoloRPS-15 con uno schema stampato
Due giocatori competitiviMuk-jji-ppa, al meglio dei cinque
Gruppo grande, 10+Staffetta a squadre o cerchio a eliminazione

Se vuoi allenarti con la versione classica contro un avversario che gioca in base a quello che ti ha visto fare, puoi giocare gratis online. Per sapere di più su come è nata ogni variante, visita la nostra pagina sulle varianti.

Domande frequenti

Qual è la variante più popolare di sasso carta forbice?

Sasso carta forbice lucertola Spock, con grande distacco, grazie a The Big Bang Theory.

Esiste una versione ufficiale con più mosse?

No. Le versioni più grandi (da RPS-7 a RPS-101) sono opera di David Lovelace e non sono approvate da nessuno. Nessuno regola le varianti di sasso carta forbice.

Perché tutte le varianti hanno un numero dispari di mosse?

Con un numero pari, almeno alcune mosse batterebbero più opzioni di quelle contro cui perdono, e il gioco non sarebbe più equo. Con un numero dispari, ogni mossa può battere esattamente metà delle altre.

Qual è la variante più difficile da giocare?

RPS-101, semplicemente perché nessuno ricorda 5.050 abbinamenti. Per un gioco difficile ma ancora giocabile, il muk-jji-ppa mette alla prova più i riflessi che la memoria.