Per organizzare un torneo di sasso carta forbice, scegli un tabellone a eliminazione singola, gioca ogni partita al meglio dei tre, metti per iscritto le regole delle mosse prima che arrivi qualcuno e metti un arbitro a ogni tavolo. Questo è il cuore di tutto. Il resto della guida sono i dettagli che impediscono a una sala di persone entusiaste di litigare su chi ha giocato in ritardo.
L'ho scritta come una lista da seguire in ordine. Se preferisci non costruire i tabelloni a mano, il nostro strumento gratuito per ospitare eventi gestisce accoppiamenti e risultati al posto tuo.
Passo 1: decidi dimensioni e formato
Il numero di giocatori decide quasi tutto il resto.
| Giocatori | Formato | Durata indicativa |
|---|---|---|
| Da 8 a 16 | Eliminazione singola, al meglio dei 3 | Da 20 a 40 minuti |
| Da 17 a 64 | Eliminazione singola, al meglio dei 3; finale al meglio dei 5 | Da 45 a 90 minuti |
| Da 65 a 128 | Gironi (gruppi da 4) poi eliminazione diretta | Da 1,5 a 2,5 ore |
| Qualsiasi numero, informale | Girone all'italiana in piccoli gruppi | Flessibile |
L'eliminazione singola è la scelta di base perché è veloce e facile da seguire. Il suo punto debole è che una sola partita storta manda a casa qualcuno. Se le persone viaggiano o pagano per iscriversi, fai giocare loro più partite: prima i gironi, oppure un tabellone a doppia eliminazione, così tutti devono perdere due volte.
Se il numero non è una potenza di due (8, 16, 32, 64), assegna i posti in più come turni liberi al primo turno, di solito a chi si è iscritto prima o a sorte. Decidi prima come fare e dillo.
Passo 2: scrivi le regole delle partite
Quasi tutte le discussioni a un evento di sasso carta forbice nascono da regole su cui nessuno si era messo d'accordo. Stampale e leggile ad alta voce all'inizio:
- Il conteggio. Scegli una formula e mantienila. La più comune è "sasso, carta, forbice, via!", giocando su "via". Alcuni gruppi giocano invece sul terzo tempo. Vanno bene entrambe; mescolarle no.
- Mosse valide. Il sasso è un pugno chiuso. La carta è una mano piatta, palmo in giù o di lato. Le forbici sono indice e medio stesi e separati. Qualsiasi altra cosa è una mossa non valida.
- Mosse in ritardo. Una mossa che cambia forma dopo il tempo del "via" è una mossa in ritardo. La prima volta, l'arbitro fa ripetere la mossa. La seconda volta nella stessa partita, il giocatore perde quella mossa.
- Pareggi. Un pareggio si rigioca e non conta per la partita.
- Durata della partita. Al meglio delle tre mosse per game e al meglio dei tre game per partita è il formato più completo; il semplice al meglio delle tre mosse va bene per eventi informali. Scegline uno.
- Le decisioni dell'arbitro sono definitive. Una mossa contestata si rigioca, non si discute.
La nostra pagina delle regole spiega più nel dettaglio le forme valide delle mosse e si può stampare per i tavoli.
Passo 3: trova gli arbitri
Un arbitro per ogni tavolo attivo. Con 32 giocatori sono 16 tavoli al primo turno ma solo 8 al secondo, quindi puoi liberare persone man mano che il tabellone si riduce. Il compito dell'arbitro è semplice: dire il conteggio, guardare entrambe le mani, annunciare chi vince ogni mossa e riportare il risultato della partita.
Istruiscili per cinque minuti prima dell'apertura. Le due cose su cui devono essere d'accordo sono cosa conta come mossa in ritardo e cosa fare quando una mano è ambigua (si rigioca).
Passo 4: prepara la sala
- Tavoli o posti segnati per ogni partita, numerati come nel tabellone.
- Un tabellone visibile. Una grande stampa o uno schermo. Le persone vogliono vedere contro chi giocheranno.
- Un banco dei risultati dove gli arbitri riportano i punteggi. Una sola persona gestisce il tabellone; nessun altro lo modifica.
- Un palco o uno spazio libero per la finale, così la sala può guardare. La finale è la parte che tutti ricordano.
- Un microfono se ci sono più di circa 40 persone.
Passo 5: iscrizioni e teste di serie
Raccogli i nomi in anticipo così puoi costruire il tabellone prima del giorno, poi lascia spazio per chi si iscrive sul posto. Nel sasso carta forbice le teste di serie contano poco perché non esiste una classifica affidabile, quindi l'estrazione a sorte è la scelta onesta. Fai il sorteggio in pubblico o lascia fare a un software.
Chiedi ai giocatori di registrarsi 15 minuti prima dell'inizio. Chi non si è registrato quando il tabellone viene chiuso è sostituito da chi si iscrive sul posto o diventa un turno libero.
Passo 6: i premi, se ci sono
I premi non servono, ma un trofeo o una medaglia per chi vince rende la finale più sentita. Tienili economici e divertenti: un sasso dipinto, un trofeo scherzoso, un buono di uno sponsor locale. Se fai pagare l'iscrizione e dai premi in denaro, controlla prima le regole locali sui giochi di sorte e di abilità; cambiano da luogo a luogo, e non posso darti consigli su questo.
Passo 7: gestisci la giornata
Ecco un programma per una serata con 32 giocatori:
| Ora | Cosa succede |
|---|---|
| -60 min | Prepara i tavoli, stampa il tabellone, istruisci gli arbitri |
| -15 min | Chiusura registrazioni, tabellone bloccato |
| 0 | Benvenuto, lettura delle regole ad alta voce, dimostrazione di una mossa valida e di una mossa in ritardo |
| +5 | Sedicesimi di finale |
| +15 | Ottavi di finale |
| +25 | Quarti di finale |
| +35 | Semifinali |
| +45 | Finale, al meglio dei cinque, sul palco |
| +55 | Premiazione e foto |
Lascia un margine. Le partite durano più del previsto perché i pareggi si rigiocano.
Renderlo più interessante
- Tabelloni a tema. Dai ai turni i nomi di partite famose, come la decisione del 2005 sull'asta tra Christie's e Sotheby's. Vedi i momenti famosi per altre idee.
- Un evento collaterale con una variante. Organizza un tabellone di Lizard Spock per chi viene eliminato presto. Le regole sono sulla nostra pagina delle varianti.
- Un angolo per allenarsi. Un portatile o un telefono dove le persone possono giocare contro il computer mentre aspettano.
- Raccolta fondi. Sasso carta forbice funziona bene come evento benefico a basso costo. Ho scritto una guida a parte su come usare RPS per raccolte fondi ed eventi di squadra.
Lista di controllo da stampare per il giorno
- Tabellone stampato e appeso (più una copia di riserva)
- Foglio delle regole su ogni tavolo
- Arbitri istruiti e assegnati ai numeri dei tavoli
- Foglio o strumento per i risultati pronto al banco
- Microfono provato
- Premi sul tavolo del palco
- Regole su spareggi e mosse in ritardo concordate
- Piano per assenti e iscritti sul posto
Per una panoramica più ampia su formati e gioco competitivo, vedi la guida ai tornei.
Domande frequenti
Quanto dura un torneo di sasso carta forbice?
Circa 10 minuti per turno con partite al meglio dei tre, compresa la preparazione tra un turno e l'altro. Un tabellone da 32 giocatori ha cinque turni, quindi calcola circa un'ora.
Di quanti arbitri ho bisogno?
Uno per ogni partita in corso. Il primo turno è il più impegnativo; dopo ne servono la metà a ogni turno.
Cosa succede se i due giocatori continuano a pareggiare?
Si continua a rigiocare. I pareggi non contano. Se una partita si trascina, quasi sempre è perché i giocatori si stanno copiando, e si risolve in fretta.
Esiste un regolamento ufficiale per i tornei?
Oggi nessun organismo unico stabilisce regole vincolanti. Scrivi il tuo foglio, pubblicalo prima dell'evento e applicalo in modo coerente.
