Nel sasso carta forbice ufficiale sono valide solo tre mosse: sasso, carta e forbici. Tutto il resto, compresi dinamite, pozzo, fuoco, acqua, lucertola e Spock, non è valido, e lo stesso vale per i falli di tempo come giocare in ritardo o cambiare la mano dopo averla mostrata.
Sì, la gente bara a sasso carta forbice. Quasi tutti gli imbrogli riguardano il tempo: vedere l'altra mano una frazione di secondo prima di scegliere la propria. Il resto della pagina spiega ogni mossa non valida, perché è vietata e come la scopre un arbitro o un avversario attento.
Le uniche mosse valide
| Mossa | Forma | Batte |
|---|---|---|
| Sasso | Pugno chiuso | Forbici |
| Carta | Mano aperta e piatta | Sasso |
| Forbici | Indice e medio stesi a V | Carta |
Il nostro regolamento ufficiale definisce queste tre forme e nient'altro. Qualsiasi altra forma nel gioco ufficiale è un fallo.
Non è una posizione nuova. Anche le regole pubblicate dalla vecchia World RPS Society, il gruppo di Toronto che organizzava campionati negli anni 2000 e oggi non è più attivo, consideravano fallo qualsiasi mossa oltre alle tre di base. Il loro regolamento elencava come non ammesse dinamite, uccello, pozzo, Spock, acqua, fiammifero, fuoco, Dio, fulmine, bomba e "Texas longhorn", e dava all'altro giocatore il diritto di prendere il punto oppure, nei campionati, permetteva all'ufficiale di gara di squalificare chi aveva commesso il fallo.
Perché dinamite, pozzo e il resto sono vietati
Nei cortili si aggiungono mosse di continuo. Ecco perché nessuna sopravvive nel gioco vero.
Dinamite (di solito un pugno con il pollice alzato, come una miccia). Di solito si dice che batte sasso e carta e perde contro le forbici, che "tagliano la miccia". Il problema è l'equilibrio. Se aggiungi una mossa che ne batte due delle altre tre, il gioco smette di essere equo: la dinamite diventa la scelta ovvia, le forbici diventano la risposta ovvia, e l'elegante ciclo a tre crolla. Da decenni si discute anche se la carta debba soffocare la miccia, il che dice che la mossa non è mai stata ben definita.
Il pozzo (una mano a coppa, come un buco). Sasso e forbici "ci cadono dentro", la carta "copre" il pozzo. Questo dà al pozzo due vittorie e una sconfitta, quindi domina del tutto il sasso: tutto ciò che il sasso batte lo batte anche il pozzo, e il pozzo batte pure il sasso. Quando una mossa ne domina un'altra, nessun giocatore sensato gioca più quella dominata, e il gioco si restringe.
Fuoco, acqua, bomba, fulmine, Dio. Sono mosse "asso pigliatutto" dei giochi d'infanzia che battono tutto, o quasi. Chiudono la partita invece di giocarla.
Lucertola e Spock. Non sono imbrogli, appartengono a un altro gioco. Sasso carta forbice lucertola Spock è stato ideato da Sam Kass e Karen Bryla come versione bilanciata a cinque mosse, e ogni mossa ne batte esattamente altre due. È legittimo, solo non in una partita standard. Vedi sasso carta forbice lucertola Spock.
La regola generale: un insieme di mosse equo richiede che ogni mossa vinca e perda con la stessa frequenza. Tre mosse ci riescono con una vittoria e una sconfitta ciascuna. Aggiungere una sola quarta mossa non si può bilanciare, ed è per questo che le varianti a quattro mosse sembrano sempre rotte.
Falli di tempo: come si bara davvero
Una volta limitate le mosse a tre, l'imbroglio si sposta sull'orologio.
La mossa in ritardo. Un giocatore rallenta sull'ultimo tempo e forma la mano una frazione di secondo dopo aver visto l'altra. È l'imbroglio più comune e il più difficile da notare nel gioco informale. Le nostre regole lo considerano un fallo: entrambi i giocatori devono mostrare la mano esattamente su "via". Le vecchie regole della World RPS Society avevano una soluzione drastica: una mossa non completata entro la fine del movimento del braccio verso il basso contava come sasso.
La partenza anticipata. Il problema opposto: mostrare una forma prima che finisca il conteggio. Dà informazioni all'avversario, quindi è anch'essa un fallo.
Il cambio. Un giocatore mostra una forma e poi la trasforma, più spesso una carta molle che "diventa" forbici. Gli arbitri giudicano la mano nel momento in cui viene mostrata, non dopo.
La mezza forma. Una mano volutamente ambigua, come un pugno mezzo aperto, così il giocatore può poi dichiarare il risultato che gli conviene. Le forme devono essere chiare; una mano ambigua viene giudicata contro chi l'ha fatta.
La distrazione. Parlare, indicare o fingere una telefonata perché l'altro giocatore guardi altrove, poi giocare in ritardo. In un programma di varietà fa ridere, altrove è un fallo.
Truccare il formato. Accordarsi su "al meglio dei tre" e poi chiedere "al meglio dei cinque" dopo aver perso il secondo turno. Decidete il formato prima della prima mossa.
Come impedire gli imbrogli in una partita informale
- Concordate il conteggio ad alta voce prima di iniziare. "Sasso, carta, forbice, via!" con la mano mostrata su "via" è lo standard.
- Tenete un ritmo costante. Un ritmo rapido e regolare non lascia spazio per aspettare e vedere.
- Restate fermi quando mostrate. Entrambe le mani restano immobili per un attimo, così nessuno può trasformarle.
- Usate una terza persona come arbitro per tutto ciò che conta. Guarda il tempismo, non le mani.
- Decidete prima il formato: quanti turni e cosa succede in caso di pareggio (si rigioca subito).
Se organizzi un evento vero, la nostra guida ai tornei spiega come gestire arbitri e contestazioni.
Leggere l'avversario è barare?
No. Guardare cosa qualcuno ha già giocato e indovinare cosa farà dopo è strategia, non imbroglio. È tutta la parte di abilità del gioco. Si passa il limite quando si usano informazioni sulla mossa attuale prima di scegliere la propria, cosa che solo un fallo di tempo può darti. Leggere la storia è il tipo di vantaggio legittimo.
Domande frequenti
La dinamite è una mossa valida a sasso carta forbice?
No. La dinamite è un'aggiunta da cortile. Non è valida secondo le nostre regole né secondo quelle storiche della World RPS Society, e sbilancia il gioco.
Il pozzo è una vera mossa di sasso carta forbice?
Non nel gioco ufficiale. Il pozzo batte sasso e forbici e perde solo contro la carta, quindi rende inutile il sasso. Per questo è vietato.
Cosa succede se qualcuno gioca in ritardo?
È un fallo. In una partita con arbitro l'altro giocatore prende il punto oppure il turno si rigioca, a seconda delle regole dell'evento. In una partita informale, rigiocate il turno e accelerate il conteggio.
Si può barare contro un computer?
Su wrpsa.com, no. Quando giochi online contro il computer, la sua mossa è fissata e vincolata crittograficamente prima che la tua venga accettata, quindi non può reagire alla tua mano e tu non puoi vedere la sua in anticipo.
