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Lo stato di sasso carta forbice 2026: cosa dicono 3.035 mosse

26 settembre 20266 min di letturaWyatt Baldwin
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Le persone non giocano a sasso carta forbice a caso. Su 3.035 mosse registrate su wrpsa.com tra il 29 luglio e il 27 settembre 2026, il sasso è uscito il 36,2% delle volte e le forbici solo il 28,2%. E dopo aver vinto un turno, i giocatori hanno ripetuto la mossa vincente solo il 19,9% delle volte, il contrario di quanto dice lo studio più noto sul gioco.

Questa è la prima edizione di un rapporto che intendo pubblicare ogni anno. I dati, il metodo e i limiti sono tutti qui sotto, e i conteggi aggregati si possono scaricare gratis come file CSV.

I numeri principali

Grafico a barre: su tutte le mosse 36,2% sasso, 35,5% carta e 28,2% forbici; sulle prime mosse 38,0% sasso, 35,9% carta e 26,1% forbici
Quota di ogni mossa su wrpsa.com, dal 29 luglio al 27 settembre 2026.
MisuraSassoCartaForbiciMosse
Tutte le mosse36,2%35,5%28,2%3.035
Prima mossa di una partita38,0%35,9%26,1%1.830

Se le persone giocassero a caso, ogni opzione starebbe vicino al 33,3%. Con 3.035 mosse, una differenza così è molto difficilmente dovuta al caso: un test del chi quadrato rispetto a una divisione uniforme dà circa 36 con due gradi di libertà, ben oltre la soglia abituale (p < 0,001). Lo schema è più netto nella prima mossa, quando i giocatori non hanno informazioni sull'avversario e ricadono nelle abitudini.

Cosa significa per te: le forbici sono la mossa che la gente evita, quindi la carta ha un po' meno probabilità di essere battuta rispetto al sasso. Contro la prima mossa di un avversario sconosciuto, la carta vince contro la scelta più comune e perde solo contro la meno comune.

Cosa fanno i giocatori dopo una vittoria, una sconfitta o un pareggio

Grafico a barre: dopo una vittoria i giocatori ripetono il 19,9%, salgono il 42,1%, scendono il 38,1%; dopo una sconfitta 27,7%, 38,3%, 34,1%; dopo un pareggio 32,6%, 36,6%, 30,8%
Mossa successiva dopo ogni risultato. Salire significa passare alla mossa che batte la tua precedente.

"Salire" significa passare alla mossa che batte quella appena giocata (da sasso a carta, da carta a forbici, da forbici a sasso). "Scendere" significa andare nella direzione opposta.

Dopo una...RipeteSaleScendeTransizioni
Vittoria19,9%42,1%38,1%302
Sconfitta27,7%38,3%34,1%311
Pareggio32,6%36,6%30,8%533

Il risultato che mi ha sorpreso è la prima riga. Lo studio più citato sul sasso carta forbice umano, di Wang, Xu e Zhou all'Università di Zhejiang (2014, 360 studenti), ha scoperto che chi vince tende a restare sulla mossa che ha appena vinto. I nostri giocatori hanno fatto il contrario: solo uno su cinque ha ripetuto una mossa vincente, ben sotto il 33,3% che ci si aspetterebbe dal gioco casuale. Un semplice test colloca questa differenza a circa cinque errori standard, quindi non è rumore.

La mia spiegazione provvisoria è l'avversario. La maggior parte dei turni di questo campione è stata giocata contro il computer, e un giocatore che ha appena battuto una macchina può aspettarsi che si adatti e allontanarsi apposta dalla mossa vincente. È un'ipotesi, non una scoperta, ed è proprio ciò che il campione più ampio di partite tra umani del prossimo anno dovrebbe verificare.

Dopo sconfitte e pareggi, il comportamento è molto più vicino al caso, con una leggera tendenza a salire.

Cosa significa per te: se il tuo avversario ha appena vinto con il sasso, è molto poco probabile che rigiochi sasso. A quel punto la carta è una scelta debole e le forbici una scelta ragionevole, perché la maggior parte delle sue mosse successive sono carta (sale) o forbici (scende). Trovi di più sulla lettura degli schemi in come prevedere la mossa dell'avversario e la matematica in la matematica di sasso carta forbice.

Come sono stati raccolti i dati

  • Fonte: ogni turno completato giocato su wrpsa.com e registrato nel database delle partite WRPSA, dal 29 luglio al 27 settembre 2026.
  • Giocatori: 947 account distinti, compresi gli account ospite.
  • Mosse: 3.035. Contro il computer si conta solo la mossa dell'umano. Nelle partite tra umani si contano le mosse di entrambi i giocatori.
  • Transizioni: 1.146 coppie di turni consecutivi nella stessa partita in cui entrambe le mosse di ogni turno sono state registrate.
  • Integrità: la mossa del computer è sigillata con un impegno SHA-256 prima che il giocatore scelga, quindi la macchina non può reagire alla mossa del giocatore. I dati riflettono quindi scelte reali, non un avversario truccato.

I limiti da conoscere

  • Per lo più contro il computer. Il gioco tra umani è ancora una piccola parte di questi turni. Le persone potrebbero giocare in modo diverso contro una persona.
  • Giocatori che si sono scelti da soli. Sono persone venute su wrpsa.com per giocare, non un campione casuale della popolazione.
  • Partite brevi. Molte partite durano solo pochi turni, ed è per questo che i conteggi delle transizioni (circa 300 per riga) sono molto più piccoli del conteggio delle mosse. Considera ogni percentuale di transizione precisa entro circa cinque punti.
  • Nessun dato demografico. wrpsa.com non registra età né genere, quindi questo rapporto non dice nulla su nessuno dei due.

Usa i dati

I conteggi aggregati dietro ogni grafico sono in state-of-rps-2026.csv. Puoi usarli liberamente con un link a questa pagina. Giornalisti e ricercatori che vogliono un'elaborazione diversa possono contattarci tramite la pagina dei contatti.

Puoi contribuire al campione del prossimo anno giocando qualche turno.

Domande frequenti

Qual è la mossa più comune a sasso carta forbice?

Nei nostri dati è il sasso, con il 36,2% di tutte le mosse e il 38,0% delle prime mosse. La carta è subito dietro e le forbici sono chiaramente le meno scelte.

Chi vince ripete la mossa?

Nello studio di laboratorio più noto, sì. Nei nostri dati, per lo più no: dopo una vittoria, i giocatori hanno ripetuto la mossa vincente solo il 19,9% delle volte e sono passati alla mossa che la batte il 42,1% delle volte.

Questi dati sono affidabili?

Le quote delle mosse si basano su 3.035 mosse e sono statisticamente chiare. Le percentuali dopo un risultato si basano su circa 300 transizioni ciascuna, quindi sono meno precise. L'avvertenza più grande è che la maggior parte dei turni è stata giocata contro il computer.

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APA

World Rock Paper Scissors Association. (2026, September 27). State of Rock Paper Scissors 2026: What 3,035 throws show. WRPSA. https://wrpsa.com/blog/state-of-rock-paper-scissors-2026

Forma breve

World Rock Paper Scissors Association (WRPSA), State of Rock Paper Scissors 2026, wrpsa.com

Licenza

I dati e i grafici sono pubblicati con licenza CC BY 4.0. Puoi copiarli, adattarli e ripubblicarli, anche a fini commerciali, purché citi la World Rock Paper Scissors Association e inserisca un link a questo rapporto.

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